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武装竜の万雷のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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1の効果は条件を整えてやれば上昇値は高いのだがこの手のカードをぶち壊しにするお馴染みの一文「相手に与える戦闘ダメージは0になる」で台無しに。
サンダーレベル10の全体破壊効果に繋げればええやろってデザインなのかもしれないが、このカードだけではサンダーレベル10の攻撃力10000オーバーは難しい。
既に言われているのだがサンダーシリーズは墓地では本家と同じ名前になってしまうので、墓地に7種類用意して10000オーバーを狙うのは見た目以上に厳しい。
2の効果は悪くはないのだが1の効果がこの有様なのでわざわざデッキに入れる必要が感じられない。
サンダーレベル10の全体破壊効果に繋げればええやろってデザインなのかもしれないが、このカードだけではサンダーレベル10の攻撃力10000オーバーは難しい。
既に言われているのだがサンダーシリーズは墓地では本家と同じ名前になってしまうので、墓地に7種類用意して10000オーバーを狙うのは見た目以上に厳しい。
2の効果は悪くはないのだが1の効果がこの有様なのでわざわざデッキに入れる必要が感じられない。
アームド・ドラゴン1体の攻撃力を、そのカードのレベル以下の墓地のアームド・ドラゴンの種類に応じて強化する効果と、墓地の自身を除外し墓地のアームド・ドラゴン魔法をサルベージできる効果を持つ。
墓地のアームド・ドラゴンが揃っていれば暴力的な攻撃力アップは可能。しかも永続である。しかし爆発的攻撃力の代償として使用ターンにダメージが与えられず、せっかくの強化も相手に痛恨の一撃は当たられない。また強化で罠なので自分から攻めるときに使いにくいのも痛い。
攻撃力アップのカウントは自身のレベル以下のアームド・ドラゴン。Lv10ならほぼ全てのアームド・ドラゴンを射程にでき、サンダーLv10の攻撃力10000の達成にも大きな貢献は期待できる。しかし落とし穴がありサンダーは墓地では無印の名前になってしまうのでサンダーと無印を混ぜただけでは攻撃力は伸び悩む。メタファイズやダムドもカウントするがシナジーはないし…
墓地発動効果は霹靂などを回収できる悪くない効果だが他に墓地発動の魔法罠はなく副葬を積むほどでもない。イマイチ気の回らない部分の多いカード。
墓地のアームド・ドラゴンが揃っていれば暴力的な攻撃力アップは可能。しかも永続である。しかし爆発的攻撃力の代償として使用ターンにダメージが与えられず、せっかくの強化も相手に痛恨の一撃は当たられない。また強化で罠なので自分から攻めるときに使いにくいのも痛い。
攻撃力アップのカウントは自身のレベル以下のアームド・ドラゴン。Lv10ならほぼ全てのアームド・ドラゴンを射程にでき、サンダーLv10の攻撃力10000の達成にも大きな貢献は期待できる。しかし落とし穴がありサンダーは墓地では無印の名前になってしまうのでサンダーと無印を混ぜただけでは攻撃力は伸び悩む。メタファイズやダムドもカウントするがシナジーはないし…
墓地発動効果は霹靂などを回収できる悪くない効果だが他に墓地発動の魔法罠はなく副葬を積むほどでもない。イマイチ気の回らない部分の多いカード。
総合評価:《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》を大幅に強化し攻撃力1万にするための罠。
レベルアップ効果によって墓地に貯めれば3000~4000程度の強化は可能であり、後は自身の効果での強化を併せれば1万までは到達する。
戦闘ダメージを与えられぬ為、相手ターンに発動して攻撃を防ぎ、自分のターンで効果を使うといった感じか。
しかしそれなら相手ターンの反射ダメージで勝つ為の強化カードを入れておけばいい。
進化途中のものに使うのもリターンが少ない為、使い所が限られてしまう。
もう一方の墓地からの魔法回収が強く、《武装竜の震霆》を回収したりして戦線を維持できる。
ただ、アームド・ドラゴン・サンダーの手札コストはモンスター限定故、手札コストにして墓地に置けない。
《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》でサーチはできるが、優先順位は低いか。
レベルアップ効果によって墓地に貯めれば3000~4000程度の強化は可能であり、後は自身の効果での強化を併せれば1万までは到達する。
戦闘ダメージを与えられぬ為、相手ターンに発動して攻撃を防ぎ、自分のターンで効果を使うといった感じか。
しかしそれなら相手ターンの反射ダメージで勝つ為の強化カードを入れておけばいい。
進化途中のものに使うのもリターンが少ない為、使い所が限られてしまう。
もう一方の墓地からの魔法回収が強く、《武装竜の震霆》を回収したりして戦線を維持できる。
ただ、アームド・ドラゴン・サンダーの手札コストはモンスター限定故、手札コストにして墓地に置けない。
《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》でサーチはできるが、優先順位は低いか。
単なる強化として見ると、罠で相手への戦闘ダメージは0になると痛いデメリットもあり扱いづらい。
そりゃアームドは戦闘破壊で進化しますけど、あんまその方法での進化が望ましくないんですよね。相手ターンで処理されやすいので。
しかも種類で計算し、対象のレベル以下という妙な指定付き。極めつけにアームドサンダーLV3~7は墓地じゃオリジナル扱いになるので、思ったよりも強化できない可能性が高い欠陥仕様。。
アームドサンダーLV10の運用の手間を考慮すると、こんな扱いづらい仕様にする必要あったか疑問に思う。速攻魔法ならまだ理解できたんですけど。
強化効果はオマケとし、手札コストにでもして回収をメインにした方がいいかもしれない
そりゃアームドは戦闘破壊で進化しますけど、あんまその方法での進化が望ましくないんですよね。相手ターンで処理されやすいので。
しかも種類で計算し、対象のレベル以下という妙な指定付き。極めつけにアームドサンダーLV3~7は墓地じゃオリジナル扱いになるので、思ったよりも強化できない可能性が高い欠陥仕様。。
アームドサンダーLV10の運用の手間を考慮すると、こんな扱いづらい仕様にする必要あったか疑問に思う。速攻魔法ならまだ理解できたんですけど。
強化効果はオマケとし、手札コストにでもして回収をメインにした方がいいかもしれない
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