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《ヒーローフラッシュ!!》関連カードで唯一HEROが関わってこないカード。
500アップと貫通をこのターン与えるカードですが、それだけでサーチも効かず微妙。
アップが400とはいえ装備魔法なのでずっと続きアクセスもしやすい《ビッグバン・シュート》もあるので、このカードの立場はとても悪いですね。
500アップと貫通をこのターン与えるカードですが、それだけでサーチも効かず微妙。
アップが400とはいえ装備魔法なのでずっと続きアクセスもしやすい《ビッグバン・シュート》もあるので、このカードの立場はとても悪いですね。
《ヒーローフラッシュ!!》の発動条件に関わる4枚の魔法カードの中ではおそらく最も使われていないカード。
対象のモンスター1体に攻撃力500アップ+貫通能力を付与するという効果で、4枚のカードのうちこのカードのみ「E・HERO」以外のモンスターも恩恵を受けられる効果を持つ汎用札となっている。
効果自体の微妙さもさることながらその効力もエンドフェイズまでしか保たず、《ヒーローフラッシュ!!》の発動条件を満たすために仕方なく使うカード以上の価値は見出しにくい。
対象のモンスター1体に攻撃力500アップ+貫通能力を付与するという効果で、4枚のカードのうちこのカードのみ「E・HERO」以外のモンスターも恩恵を受けられる効果を持つ汎用札となっている。
効果自体の微妙さもさることながらその効力もエンドフェイズまでしか保たず、《ヒーローフラッシュ!!》の発動条件を満たすために仕方なく使うカード以上の価値は見出しにくい。
場のモンスターにEF時まで500打点UPと貫通能力を付与できる通常魔法
《ヒーローフラッシュ!!》を構成するカードの一枚だが効果自体はHEROとは無関係
今では必殺技カードに纏めてこの手の効果を含む事が当たり前なので
わざわざ使う意義は低い、当時でも使う理由は乏しかった
ヒーローフラッシュを一度は使ってみたいという決闘者向けのカードで有る
《ヒーローフラッシュ!!》を構成するカードの一枚だが効果自体はHEROとは無関係
今では必殺技カードに纏めてこの手の効果を含む事が当たり前なので
わざわざ使う意義は低い、当時でも使う理由は乏しかった
ヒーローフラッシュを一度は使ってみたいという決闘者向けのカードで有る
HEROフラッシュ4兄弟では一番微妙。採用するかはともかくそれなりにロマンがあるEROに対してしょっぱい攻撃アップと守備貫通というアドバンテージを稼ぎにくい微妙な効果、HERO専用ではなく汎用魔法というコウモリっぷりで落差がひどい。
それこそ《ヒーローフラッシュ!!》を使う場合に消極的に使うくらいしか活用方法がない。
それこそ《ヒーローフラッシュ!!》を使う場合に消極的に使うくらいしか活用方法がない。
総合評価:《ビッグバン・シュート》とほぼ同じ。
こちらは除外デメリットがなく、コンボを組めない代わりに相手に除外される恐れもナイ。
守備表示のモンスターを殴って勝つ狙いなら十分カナ。
ただ、装備魔法ではない為に《アームズ・ホール》などのサーチが効かない点がキツいかも。
こちらは除外デメリットがなく、コンボを組めない代わりに相手に除外される恐れもナイ。
守備表示のモンスターを殴って勝つ狙いなら十分カナ。
ただ、装備魔法ではない為に《アームズ・ホール》などのサーチが効かない点がキツいかも。
HERO関連のカードだけど、地味に指定が無いんですよね。
上昇値は正直微妙だが、ワイルドジャギーマン等の複数回攻撃できるモンスターと併用するのが望ましい
上昇値は正直微妙だが、ワイルドジャギーマン等の複数回攻撃できるモンスターと併用するのが望ましい
ヒーローフラッシュの条件となるカードですが効果は汎用。
500の打点アップと貫通付与ですが、正直今の時代ではどちらも地味で積極的に採用するものでもない。
良くも悪くもヒーローフラッシュありきの数合わせみたいな印象。
500の打点アップと貫通付与ですが、正直今の時代ではどちらも地味で積極的に採用するものでもない。
良くも悪くもヒーローフラッシュありきの数合わせみたいな印象。
ヒーローフラッシュのトリガーになるカードですが、効果にHEROは関係なく場のモンスターを強化して貫通を付属させるカード。
似たような効果にビッグバンがありあちらは装備なのでサーチしやすいですが、自身を除去されると装備モンスターも除去されてしまう欠点がある。逆に相手に装備させることで除去を狙うこともできるコンボ性がありこのカードはよくも悪くも癖がない。
使いやすいカードですが、単体でアドを得れるカードってわけでもなく近年は攻撃力のインフレによって守備を見かけることも少なくなってしまい守備すらないリンクによってそれがさらに助長、こちらも自分からコンボしていく必要が出てきています。
汎用性こそ高いが有効に使うなら一工夫必要なカード。
似たような効果にビッグバンがありあちらは装備なのでサーチしやすいですが、自身を除去されると装備モンスターも除去されてしまう欠点がある。逆に相手に装備させることで除去を狙うこともできるコンボ性がありこのカードはよくも悪くも癖がない。
使いやすいカードですが、単体でアドを得れるカードってわけでもなく近年は攻撃力のインフレによって守備を見かけることも少なくなってしまい守備すらないリンクによってそれがさらに助長、こちらも自分からコンボしていく必要が出てきています。
汎用性こそ高いが有効に使うなら一工夫必要なカード。
使いきりの《ビッグバン・シュート》。昔は《ビッグバン・シュート》の方が遥かに使い易かったが、モンスターが次のターンまで残るということが少なくなり、サイクロンなどで妨害されないことを考えると、貫通目的だけならばこちらの方が使い易い。まぁ500打点上げて貫通効果付けてどうすんの?というのが正直なところだが。しかもあちらは相手に装備して除去なんて使い方も出来るので、やっぱりこっちの方が使い辛い。
HERO限定ではない汎用魔法カード。エンドまでの攻撃力アップと貫通不可だが通常魔法故にサイクロンなどで妨害され難い、効果を最大限に発揮する為には連続攻撃可能なモンスターと組ませる必要がある。
HERO魔法の中では唯一HERO以外にも使えるカードだが効果は地味。
500アップ+貫通なので複数回攻撃できるモンスターとは相性がいいが正直物足りなさは否めない。
500アップ+貫通なので複数回攻撃できるモンスターとは相性がいいが正直物足りなさは否めない。
一時的なビッグバンシュートと言えるカード。
サイクロンで妨害されない点で差別化したいところ。
癖がない分こちらの方が使いやすいですが・・・。
HERO専用カードかと思いきや誰にでも使えるカードだったりします。
サイクロンで妨害されない点で差別化したいところ。
癖がない分こちらの方が使いやすいですが・・・。
HERO専用カードかと思いきや誰にでも使えるカードだったりします。
なにげにあの4種類のシリーズで唯一ヒーローだけの対応ではないカードです。
装備魔法のように破壊されるおそれのない貫通付与なので一気に決めたい
デッキに採用の価値ありかな??
装備魔法のように破壊されるおそれのない貫通付与なので一気に決めたい
デッキに採用の価値ありかな??
持続時間も上昇値もパッとしないですが、「サイクロン」などで処理されない点が《ビッグバン・シュート》に勝っています。複数回攻撃できるモンスターなら、1ターン限りの強化でも十分な影響力を持ちうるでしょうか。
ヒーローフラッシュを発動するために必要となるHERO魔法の一つ。
HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。
ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つ《ビッグバン・シュート》が存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。
1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな…
HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。
HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。
ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つ《ビッグバン・シュート》が存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。
1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな…
HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。
スクラップトリトドン
2010/11/20 15:21
2010/11/20 15:21
実はHEROじゃなくても使えたり.
500アップ+貫通効果は殴る際にはたしかに強いが,確実に殴れる状況じゃないとアド損の可能性が高い.
ガンガン殴りまくるデッキであれば入れてもいいかもしれない.
500アップ+貫通効果は殴る際にはたしかに強いが,確実に殴れる状況じゃないとアド損の可能性が高い.
ガンガン殴りまくるデッキであれば入れてもいいかもしれない.
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