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大霊術-「一輪」のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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人気投票によって勝ち取ったストラクで強化を受けた「霊使い」「憑依装着」モンスター群でしたが、元々それらのモンスターの効果がコピペでかつほとんどモンスター効果がないのと同レベルでの性能でしかないことには変わりなく、かつ「憑依装着」が下級モンスターで1850打点というそれなりのアタッカーになることと、先行していた《憑依覚醒》に備わった3つの効果を見れば、真面目に霊使いデッキを組もうとするとそれは当然《魔法族の里》や《スキルドレイン》を採用したメタビートということになってくるわけでして、新規カードであるこれもそれを強く意識しているように思える1枚です。
フィールド魔法ということで里や《王家の眠る谷-ネクロバレー》とは競合するため、《チキンレース》も入れて状況に合わせて適宜打ち分ける感じになるでしょうかね?
前半の効果は全ての「霊使い」「憑依装着」も該当する守備力1500の魔法使い族モンスターが場にいる時にターン1で相手モンスターの効果を効果処理時に無効にするというのもので、チェーンできないモンスター効果も無効にでき、相手のモンスター効果の発動にチェーン発動した《メタバース》でデッキから発動しても無効化が間に合うことなどが強みとなります。
後半の効果は手札の魔法使い族モンスターを同じ属性の指定の攻守を持つデッキのモンスターと交換するというもので、メタビでは何よりも避けたい召喚権を食い合うモンスターのダブり、それもほぼ効果なしモンスターと一緒の「憑依装着」モンスターのダブりをケアすることができます。
サーチできるモンスターの種類数は各属性ともごく僅かであり、基本的には霊使いたちの「使い魔」とされる下級モンスターがサーチされることになるでしょう。
しかし前半の効果は無効にするだけで破壊はできないので無効にした効果によっては数的アドバンテージにはならず、《魔術師の右手》や《魔術師の左手》と同じで相手が最初に発動した効果が必ず無効にされるため、有効な抑止力にならない可能性があるばかりか、デメリットとして発動する相手のモンスター効果を無効にしてしまう可能性もあります。
出しただけで1枚のアドバンテージ、出しているだけで最強の抑止力またはアドバンテージを稼ぎ続けるというようなカードではないというのは昨今のテーマのフィールド魔法として半端者感が否めず、同じフィールド魔法で場に魔法使い族が必要なものなら、妨害するカードの種類こそ異なりますが1枚で全部抑え込める里の方がやはり優秀であると感じます。
《盆回し》が相手の場にセットするのではなく表側表示で置くのであれば、これを自分の場に、里を相手の場にっていうのもできたのですが、そうなるとネクロバレーが今以上に壊れそうなのでこれは仕方がないですね。
評価時点では「霊術」カードであることで受けられる恩恵も存在せず、ガチな【憑依装着】にすれば自然と優先度の下がるカードになるかと思います。
《精霊術の使い手》を打つ際の《灰流うらら》のケアになってくれるのは良いと思うのですが…。
フィールド魔法ということで里や《王家の眠る谷-ネクロバレー》とは競合するため、《チキンレース》も入れて状況に合わせて適宜打ち分ける感じになるでしょうかね?
前半の効果は全ての「霊使い」「憑依装着」も該当する守備力1500の魔法使い族モンスターが場にいる時にターン1で相手モンスターの効果を効果処理時に無効にするというのもので、チェーンできないモンスター効果も無効にでき、相手のモンスター効果の発動にチェーン発動した《メタバース》でデッキから発動しても無効化が間に合うことなどが強みとなります。
後半の効果は手札の魔法使い族モンスターを同じ属性の指定の攻守を持つデッキのモンスターと交換するというもので、メタビでは何よりも避けたい召喚権を食い合うモンスターのダブり、それもほぼ効果なしモンスターと一緒の「憑依装着」モンスターのダブりをケアすることができます。
サーチできるモンスターの種類数は各属性ともごく僅かであり、基本的には霊使いたちの「使い魔」とされる下級モンスターがサーチされることになるでしょう。
しかし前半の効果は無効にするだけで破壊はできないので無効にした効果によっては数的アドバンテージにはならず、《魔術師の右手》や《魔術師の左手》と同じで相手が最初に発動した効果が必ず無効にされるため、有効な抑止力にならない可能性があるばかりか、デメリットとして発動する相手のモンスター効果を無効にしてしまう可能性もあります。
出しただけで1枚のアドバンテージ、出しているだけで最強の抑止力またはアドバンテージを稼ぎ続けるというようなカードではないというのは昨今のテーマのフィールド魔法として半端者感が否めず、同じフィールド魔法で場に魔法使い族が必要なものなら、妨害するカードの種類こそ異なりますが1枚で全部抑え込める里の方がやはり優秀であると感じます。
《盆回し》が相手の場にセットするのではなく表側表示で置くのであれば、これを自分の場に、里を相手の場にっていうのもできたのですが、そうなるとネクロバレーが今以上に壊れそうなのでこれは仕方がないですね。
評価時点では「霊術」カードであることで受けられる恩恵も存在せず、ガチな【憑依装着】にすれば自然と優先度の下がるカードになるかと思います。
《精霊術の使い手》を打つ際の《灰流うらら》のケアになってくれるのは良いと思うのですが…。
《憑依》ビート永遠の二番手。
憑依ビートでは《魔法族の里》でいいやとなるんですが……《メタバース》による奇襲が可能なのと里が効かないデッキでの保険になります。
割られることもあるので予備のフィールド魔法としては必要十分です。
加えてまともな特殊召喚効果を持たない《憑依装着-》が手札に来たときの保険です。
使い魔にバトンタッチできるのであると安定します。
使い魔さえデッキに入れていれば、初手に来ると面倒な《占い魔女》の内、4属性をデッキに戻したりもできます。
ただし使い魔を入れると《憑依連携》が腐りやすくなったり、目玉のモンスター効果無効化がし辛くなるのでジレンマです。
あえて使い魔を入れずに《教導の》《聖女》《ゾロア》等を優先するのも手です(教導の聖女ゾロアみたいで若干キモいな;)。
ちなみにメタバースを発動して一輪で無効にするといった使い方の他に、予め一輪を発動しておいて憑依装着を《聖魔の乙女アルテミス》のリンク素材に。
「なんだなんだ攻撃力800のモンスターを棒立ちにして?」と相手が効果モンスターを召喚して誘発効果を発動した瞬間に憑依連携を発動して無効化と除去といったこともできます。
他には《死魂融合》で《ミュステリオンの竜冠》を出したりでしょうか。
《スキルドレイン》《無限泡影》《エフェクト・ヴェーラー》で対応しきれないモンスター効果を無効にできる点は評価に値します。
手札モンスターでの初動や立て直しを妨害できるので、守備1500の魔法使い族を維持できるデッキなら威力を発揮するカードです。
尚、このカードは元々のステータスを参照しないので、《絶火の魔神ゾロア》に《法典の守護者アイワス》を装備させると効果を適用できなくなってしまったり、逆に《レオ・ウィザード》に《秘術の書》を装備させると格好良くモンスター効果を無効化してくれます。
恐ろしく非効率な気はしますがステータスを変動させる魔法・罠カードで相手を驚かすことも不可能ではないでしょう。
憑依ビートでは《魔法族の里》でいいやとなるんですが……《メタバース》による奇襲が可能なのと里が効かないデッキでの保険になります。
割られることもあるので予備のフィールド魔法としては必要十分です。
加えてまともな特殊召喚効果を持たない《憑依装着-》が手札に来たときの保険です。
使い魔にバトンタッチできるのであると安定します。
使い魔さえデッキに入れていれば、初手に来ると面倒な《占い魔女》の内、4属性をデッキに戻したりもできます。
ただし使い魔を入れると《憑依連携》が腐りやすくなったり、目玉のモンスター効果無効化がし辛くなるのでジレンマです。
あえて使い魔を入れずに《教導の》《聖女》《ゾロア》等を優先するのも手です(教導の聖女ゾロアみたいで若干キモいな;)。
ちなみにメタバースを発動して一輪で無効にするといった使い方の他に、予め一輪を発動しておいて憑依装着を《聖魔の乙女アルテミス》のリンク素材に。
「なんだなんだ攻撃力800のモンスターを棒立ちにして?」と相手が効果モンスターを召喚して誘発効果を発動した瞬間に憑依連携を発動して無効化と除去といったこともできます。
他には《死魂融合》で《ミュステリオンの竜冠》を出したりでしょうか。
《スキルドレイン》《無限泡影》《エフェクト・ヴェーラー》で対応しきれないモンスター効果を無効にできる点は評価に値します。
手札モンスターでの初動や立て直しを妨害できるので、守備1500の魔法使い族を維持できるデッキなら威力を発揮するカードです。
尚、このカードは元々のステータスを参照しないので、《絶火の魔神ゾロア》に《法典の守護者アイワス》を装備させると効果を適用できなくなってしまったり、逆に《レオ・ウィザード》に《秘術の書》を装備させると格好良くモンスター効果を無効化してくれます。
恐ろしく非効率な気はしますがステータスを変動させる魔法・罠カードで相手を驚かすことも不可能ではないでしょう。
風属性魔法使い族を多様する場合《ランリュウ》をサーチしやすい。
デッキの相性が悪く、発動の機会がなかった《ドロール&ロックバード》を処理できるのはいい。
適当な魔法使い族とこのカードでサーチした《ランリュウ》を一緒にフィールドに出して《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》をリンク召喚すれば、《円融魔術》で一輪に対応もしている《ミュステリオンの竜冠》を出せたのだが……アナコンダが禁止になってしまった。
尚、このカードは元々のステータスを参照しないので、
デッキの相性が悪く、発動の機会がなかった《ドロール&ロックバード》を処理できるのはいい。
適当な魔法使い族とこのカードでサーチした《ランリュウ》を一緒にフィールドに出して《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》をリンク召喚すれば、《円融魔術》で一輪に対応もしている《ミュステリオンの竜冠》を出せたのだが……アナコンダが禁止になってしまった。
尚、このカードは元々のステータスを参照しないので、
コレフィールドやったんか・・・。
効果自体は悪くないですが、いずれも特定のモンスターを求められるので単体では仕事をしてくれず腐る可能性はある。最近のフィールドとしちゃ自重されてる感じ。
特に無効効果はチェーンこそ組まないがライダーやⅭ106のように強制なので、融通が利いてくれない。
ただ名称ターン1じゃないので、メタバと併用すれば不意打ち、複数回の発動が狙える。
霊使いらしく通好み、玄人向けな感じの効果になってる印象。将来性もありそうに感じます。
効果自体は悪くないですが、いずれも特定のモンスターを求められるので単体では仕事をしてくれず腐る可能性はある。最近のフィールドとしちゃ自重されてる感じ。
特に無効効果はチェーンこそ組まないがライダーやⅭ106のように強制なので、融通が利いてくれない。
ただ名称ターン1じゃないので、メタバと併用すれば不意打ち、複数回の発動が狙える。
霊使いらしく通好み、玄人向けな感じの効果になってる印象。将来性もありそうに感じます。
霊術の究極奥義感溢れる名前でフィールド魔法とデッキの軸になりそうなカードなのだが、何か肩透かし感がある効果。
1の効果は条件さえ満たしていれば1ターンに1度相手のモンスター効果を無効にできる。しかも、チェーンブロックを組まないので無効にされにくい。
条件となるモンスターがリンク霊使いではダメなのも地味に痛いが、強制効果なのがかなり痛く適当なカードでスカさせてから本命を通しに行かれることができてしまうため、手数で踏み越えに来る現代遊戯王ではイマイチ信頼が薄い。
2の効果は使い魔をサーチできる効果でそのままリンクやエクシーズに繋ぎたいのだが、何故か見せたモンスターをデッキへ戻してしまう。
全体的に微妙にズレており上げて落とされる感のあるカード。
1の効果は条件さえ満たしていれば1ターンに1度相手のモンスター効果を無効にできる。しかも、チェーンブロックを組まないので無効にされにくい。
条件となるモンスターがリンク霊使いではダメなのも地味に痛いが、強制効果なのがかなり痛く適当なカードでスカさせてから本命を通しに行かれることができてしまうため、手数で踏み越えに来る現代遊戯王ではイマイチ信頼が薄い。
2の効果は使い魔をサーチできる効果でそのままリンクやエクシーズに繋ぎたいのだが、何故か見せたモンスターをデッキへ戻してしまう。
全体的に微妙にズレており上げて落とされる感のあるカード。
①の効果では霊使いリンクモンスターが含まれておらず、セットを多用する霊使いとしても取り回しに課題が残る。
②の効果も4属性にまたがる(実際は6属性)カテゴリでありながら採用する属性を絞る事で機能する効果となっている。(霊術カテゴリ自体がそんなもんだが。)
デッキパーツとしての汎用性を持たせようとした結果霊使いサポートとしてはやや微妙な立ち位置になったと言わざるを得ない。
効果自体は光るものがありカード自体が紙ではない事は明記。
②の効果も4属性にまたがる(実際は6属性)カテゴリでありながら採用する属性を絞る事で機能する効果となっている。(霊術カテゴリ自体がそんなもんだが。)
デッキパーツとしての汎用性を持たせようとした結果霊使いサポートとしてはやや微妙な立ち位置になったと言わざるを得ない。
効果自体は光るものがありカード自体が紙ではない事は明記。
ついに登場した霊使いのフィールド魔法。
守備力1500の魔法使いが存在する場合にターン1で相手の発動したモンスター効果を無効にする効果と、手札の魔法使い1枚を見せデッキに戻して同じ属性を持つ使い魔ステータスのモンスターをサーチする効果を持つ。
無効化効果はシンプルに強力だが、場に条件を満たすモンスターが必要、破壊するわけではないこと、そして強制発動なので融通が効かないことなど注意するべき部分が多い。霊使いにおける制圧力として期待はできるが、過信はできない性能と言える。もう一つのサーチ効果も対象がかなり限定的なのと見せたカードを結局戻すためアドを稼げない点が痛い。サーチ先は使い魔モンスターが筆頭候補であり、特に稲荷火とデーモンイーターは憑依覚醒体に繋げることができる。
効果無効に条件があり、かつ融通も効かないのが制圧力としては心苦しい。フィールドとはいえ憑依魔法罠ではないのでサーチもしにくいのもやや苦しいか。
守備力1500の魔法使いが存在する場合にターン1で相手の発動したモンスター効果を無効にする効果と、手札の魔法使い1枚を見せデッキに戻して同じ属性を持つ使い魔ステータスのモンスターをサーチする効果を持つ。
無効化効果はシンプルに強力だが、場に条件を満たすモンスターが必要、破壊するわけではないこと、そして強制発動なので融通が効かないことなど注意するべき部分が多い。霊使いにおける制圧力として期待はできるが、過信はできない性能と言える。もう一つのサーチ効果も対象がかなり限定的なのと見せたカードを結局戻すためアドを稼げない点が痛い。サーチ先は使い魔モンスターが筆頭候補であり、特に稲荷火とデーモンイーターは憑依覚醒体に繋げることができる。
効果無効に条件があり、かつ融通も効かないのが制圧力としては心苦しい。フィールドとはいえ憑依魔法罠ではないのでサーチもしにくいのもやや苦しいか。
全体的にパッとしない効果のフィールド魔法。
(1)の効果は守備力1500の魔法使いを指定しているのが霊使いデッキですら微妙に噛み合わない。憑依覚醒やリンク霊使いを召喚するとその時点で発動条件を満たせなくなる。霊使いの展開補助に役立つ妖精伝姫では条件を満たすことが出来ないのも痛い。現時点の霊使いは先攻では上記モンスターを1体生成するのが精一杯の展開力しかなく、展開後に守備力1500の魔法使いを場に出す余力がないこともある。守備力1500の指定はいらなかったのでは?
(2)の効果にターン1制限をつけた理由が分からない。効果自体は霊使いデッキの展開力を補ってくれる良い効果だが、1枚しか入れ替えなれないのなら焼け石に水にしかならないことが多い。ターン1制限をつけるにしても、「手札の魔法使いを任意の数見せ、見せた数だけ入れ換える」ぐらいでも問題はなかったと思う。
(1)の効果は守備力1500の魔法使いを指定しているのが霊使いデッキですら微妙に噛み合わない。憑依覚醒やリンク霊使いを召喚するとその時点で発動条件を満たせなくなる。霊使いの展開補助に役立つ妖精伝姫では条件を満たすことが出来ないのも痛い。現時点の霊使いは先攻では上記モンスターを1体生成するのが精一杯の展開力しかなく、展開後に守備力1500の魔法使いを場に出す余力がないこともある。守備力1500の指定はいらなかったのでは?
(2)の効果にターン1制限をつけた理由が分からない。効果自体は霊使いデッキの展開力を補ってくれる良い効果だが、1枚しか入れ替えなれないのなら焼け石に水にしかならないことが多い。ターン1制限をつけるにしても、「手札の魔法使いを任意の数見せ、見せた数だけ入れ換える」ぐらいでも問題はなかったと思う。
まずこのカードの注意点は最近のテーマフィールドにありがちな
『とりあえず出してしまえばほぼ無条件にアドがあったり事故を解決したり強力な展開・妨害につながる』
そういったカードではないということ。
サーチ効果は(霊使い的には)非常に優秀
手札に実質バニラな憑依装着や霊使いがダブつきやすい霊使いデッキにはありがたい。
妨害効果は見えているため奇襲性は低いが《憑依連携》を使ったりしてカバーしていきたいところ。範囲は広く強いといえば強い。
しかし現環境では汎用性が高く先行に対して妨害できる手札誘発系、先行はダメでも無類の対応力の墓穴、効果見てからズルできる三戦でいいじゃんとなってしまう。なんならフィールドは《魔法族の里》でしっかり魔法をシャットアウトしながらその辺投げてた方が強いのだ。メタバで奇襲という手もあるがじゃあメタバ使うタイミングで普通にそれらでいいという話。ついでに自動発動なので相手からすればいらない効果を先に撃てばあとは通る。(例:フリーチェーンで増G投げといてから展開)
最近のテーマフィールドにしてはかなりマイルドと言わざるを得ない。
1~2積みでだぶつき処理の補助が無難。コレ3枚入れて初手でダブると手札事故解決のためのフィールドで大事故となってしまう。テーマ構築では上級憑依装着使い魔も投入の必要が出たためなおさら事故防止のバランスは難しい。
里とコレあわせて2~3枚くらいに状況に応じてどちらとも交換できるテラフォ入れるのが無難ではなかろうか
『とりあえず出してしまえばほぼ無条件にアドがあったり事故を解決したり強力な展開・妨害につながる』
そういったカードではないということ。
サーチ効果は(霊使い的には)非常に優秀
手札に実質バニラな憑依装着や霊使いがダブつきやすい霊使いデッキにはありがたい。
妨害効果は見えているため奇襲性は低いが《憑依連携》を使ったりしてカバーしていきたいところ。範囲は広く強いといえば強い。
しかし現環境では汎用性が高く先行に対して妨害できる手札誘発系、先行はダメでも無類の対応力の墓穴、効果見てからズルできる三戦でいいじゃんとなってしまう。なんならフィールドは《魔法族の里》でしっかり魔法をシャットアウトしながらその辺投げてた方が強いのだ。メタバで奇襲という手もあるがじゃあメタバ使うタイミングで普通にそれらでいいという話。ついでに自動発動なので相手からすればいらない効果を先に撃てばあとは通る。(例:フリーチェーンで増G投げといてから展開)
最近のテーマフィールドにしてはかなりマイルドと言わざるを得ない。
1~2積みでだぶつき処理の補助が無難。コレ3枚入れて初手でダブると手札事故解決のためのフィールドで大事故となってしまう。テーマ構築では上級憑依装着使い魔も投入の必要が出たためなおさら事故防止のバランスは難しい。
里とコレあわせて2~3枚くらいに状況に応じてどちらとも交換できるテラフォ入れるのが無難ではなかろうか
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