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六花精シクランのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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《六花のしらひめ》が登場し、構築に入り込む機会が少なくなってしまいました。
①のレベル操作は効果こそ便利ですが、自身をリリースしてしまう都合上、他に2面用意してようやくエクシーズへ繋がります。六花の展開力は中の上といったところなので、3面並べるのはまあまあのリソース消費です。《六花絢爛》を絡めて展開するデッキなので、余分な1面をシンプルに用意しづらいんですよね。
②の蘇生効果はリリースコスト確保に使ってくれという意図なんでしょうが、《六花来々》の登場によって需要が激減しました。ただでさえ六花にはリリースコスト兼サーチ要員の《六花のひとひら》がいるので、4枚目のひとひらになるかならないか程度のこのカードはお役御免ですかね。
☆4ゆえ《六花聖ストレナエ》の素材になれる良さはあったのですが、しらひめならサーチしてすぐSSできるため、ストレナエの素材としても枠を奪われました。新規の登場であらゆる役割を失った悲しい下級カードです。
①のレベル操作は効果こそ便利ですが、自身をリリースしてしまう都合上、他に2面用意してようやくエクシーズへ繋がります。六花の展開力は中の上といったところなので、3面並べるのはまあまあのリソース消費です。《六花絢爛》を絡めて展開するデッキなので、余分な1面をシンプルに用意しづらいんですよね。
②の蘇生効果はリリースコスト確保に使ってくれという意図なんでしょうが、《六花来々》の登場によって需要が激減しました。ただでさえ六花にはリリースコスト兼サーチ要員の《六花のひとひら》がいるので、4枚目のひとひらになるかならないか程度のこのカードはお役御免ですかね。
☆4ゆえ《六花聖ストレナエ》の素材になれる良さはあったのですが、しらひめならサーチしてすぐSSできるため、ストレナエの素材としても枠を奪われました。新規の登場であらゆる役割を失った悲しい下級カードです。
(2)はリリースのディスアドを軽減する効果ですが、発動するのがエンドフェイズとかなり遅いです。
六花の魔法罠は追加でリリースすることで効果を増強できるので、そういったリリース要員にすることを想定していると思うのですが、どれも大した効果ではないのでそれ目当てで採用する必要性は薄いです。
六花の魔法罠は追加でリリースすることで効果を増強できるので、そういったリリース要員にすることを想定していると思うのですが、どれも大した効果ではないのでそれ目当てで採用する必要性は薄いです。
六花レベル4下級モンスター
《六花精プリム》と対となるようなカードデザインで、攻撃力は1800と高め、火力不足な六花デッキではありがたい。
しかし問題はその効果。
①手札、フィールドの自身をリリースする事で、フィールドの植物族モンスターのレベルを2体まで2下げる。
現状、レベルを下げて調整するよりも、《六花精プリム》でレベルを上げて調整したほうがエクシーズしやすい。
自身をリリースする為、エクシーズ素材に出来ないのも致命的、②の効果で自己再生できるものの、エンドフェイズと遅すぎると言わざる負えない・・・。
《六花聖ストレナエ》の素材にするという選択肢もあるが、新規六花モンスターで《六花のしらひめ》が登場。同じレベル4のしらひめは、手札からの特殊召喚できる上に、妨害もこなせるのでこちらでも採用は厳しい。
《六花精プリム》《六花のしらひめ》と敢えて差別化をするなら、アタッカーとしての採用。メインフェイズ中、フィールド上で能動的に自己リリースする事が出来る点を活かし、《六花来々》で相手を除去してから殴るとかでしょうか・・・?
《六花精プリム》と対となるようなカードデザインで、攻撃力は1800と高め、火力不足な六花デッキではありがたい。
しかし問題はその効果。
①手札、フィールドの自身をリリースする事で、フィールドの植物族モンスターのレベルを2体まで2下げる。
現状、レベルを下げて調整するよりも、《六花精プリム》でレベルを上げて調整したほうがエクシーズしやすい。
自身をリリースする為、エクシーズ素材に出来ないのも致命的、②の効果で自己再生できるものの、エンドフェイズと遅すぎると言わざる負えない・・・。
《六花聖ストレナエ》の素材にするという選択肢もあるが、新規六花モンスターで《六花のしらひめ》が登場。同じレベル4のしらひめは、手札からの特殊召喚できる上に、妨害もこなせるのでこちらでも採用は厳しい。
《六花精プリム》《六花のしらひめ》と敢えて差別化をするなら、アタッカーとしての採用。メインフェイズ中、フィールド上で能動的に自己リリースする事が出来る点を活かし、《六花来々》で相手を除去してから殴るとかでしょうか・・・?
現時点で評価を下すのは若干早計のようにも感じるが「テーマに属する1800打点の下級モンスター」という鉄板枠なのに強くないと言わざるを得ない今時珍しいカード。
自己リリースによる自身の特殊召喚までを自力でできるのはいいが、フィールドに他に植物族が必要な上にアドを取る気が全くない効果というのは、コンボ前提にしてもやはりいただけない。
自己蘇生するとフィールドから離れた時に除外されるデメリットはエクシーズ素材にすれば無視できるが、自分のターンにリリースすると自分のエンドフェイズに復活してしまうので、除外覚悟でリリースに使っていくしかなくなる。
一時的なアド損をしてまで行うレベルダウン効果とガッチリ噛み合う新規次第といったところか。
自己リリースによる自身の特殊召喚までを自力でできるのはいいが、フィールドに他に植物族が必要な上にアドを取る気が全くない効果というのは、コンボ前提にしてもやはりいただけない。
自己蘇生するとフィールドから離れた時に除外されるデメリットはエクシーズ素材にすれば無視できるが、自分のターンにリリースすると自分のエンドフェイズに復活してしまうので、除外覚悟でリリースに使っていくしかなくなる。
一時的なアド損をしてまで行うレベルダウン効果とガッチリ噛み合う新規次第といったところか。
手札か場の自身をリリースし植物族モンスター2体までのレベルを2下げる効果と、自身がリリースされたエンドフェイズ時に自己再生する効果を持つ六花モンスター。
六花においては現状モンスターのレベルを下げるメリットは少なく、1番の効果は手札の自分を自己再生するために墓地に送る程度の塩梅になることが多そう。とはいえ自分のエンドにこのカードを蘇生しても、下級アタッカー水準の攻撃力しか持たないこのカードを場に残すだけになってしまう。
なんとか相手ターンにリリースして自分を活かす方向に使おうにも、現在の六花では相手ターンにリリースするのはなかなか難しいか。
六花の貴重なレベル4モンスターなのでプリムの効果を使ってカンザシを目指せるが…
六花においては現状モンスターのレベルを下げるメリットは少なく、1番の効果は手札の自分を自己再生するために墓地に送る程度の塩梅になることが多そう。とはいえ自分のエンドにこのカードを蘇生しても、下級アタッカー水準の攻撃力しか持たないこのカードを場に残すだけになってしまう。
なんとか相手ターンにリリースして自分を活かす方向に使おうにも、現在の六花では相手ターンにリリースするのはなかなか難しいか。
六花の貴重なレベル4モンスターなのでプリムの効果を使ってカンザシを目指せるが…
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