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クロス・オーバーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
ストラクRで登場した魔法カード。
相手の場を除去しながら、そのターンでのキルはできないというミスマッチ感を抱えている。さらに戦士族がいなければ発動すらできず、普通のデッキで使うならば《反逆の罪宝–スネークアイ》でいい。このカードの肝はやっぱり装備カードにする部分で《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》や《焔聖騎士》などで使う場合はこちらの方に軍配がある。
……と思いきや、《フェニックス・ギア・ブレード》などのワンキルを押し込むカードの登場によって、やはりダメージを与えられないデメリットが重くのしかかる結果となっている。現状では非常に立場が危ういカードであり、後発新規によって噛み合いが悪くなるというなんとも不遇な悲壮感を漂わせている。
相手の場を除去しながら、そのターンでのキルはできないというミスマッチ感を抱えている。さらに戦士族がいなければ発動すらできず、普通のデッキで使うならば《反逆の罪宝–スネークアイ》でいい。このカードの肝はやっぱり装備カードにする部分で《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》や《焔聖騎士》などで使う場合はこちらの方に軍配がある。
……と思いきや、《フェニックス・ギア・ブレード》などのワンキルを押し込むカードの登場によって、やはりダメージを与えられないデメリットが重くのしかかる結果となっている。現状では非常に立場が危ういカードであり、後発新規によって噛み合いが悪くなるというなんとも不遇な悲壮感を漂わせている。
「ウォリアーズ・ストライク」のストラクRにおける40枚のデッキ外となる2枚の特典カードの1枚として付属した魔法カード。
自分の場の戦士族モンスター及び相手の場の表側表示モンスター1体ずつを対象に発動し、対象の戦士族モンスターに相手のモンスターを装備カードとして装備し、さらに装備モンスターが破壊される場合はこの効果で装備カードとなったモンスターが身代わりに破壊されるという《サクリファイス》的なアプローチの実質的なコントロール奪取効果を発揮する。
そういうわけで自分の場に特定のモンスターが出ている必要がある《心変わり》という感じの不安定なカードとなるため除去効果を持つ魔法カードとしてはかなり扱い難い。
効果破壊耐性を貫通する、相手モンスター1体を墓地に送ることなく処理できる、チェーン発動した効果で対象とした自分の場の戦士族モンスターが除去された場合でも対象の相手モンスターは装備対象不在として墓地送りになる、装備カード化する効果なので《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》などとシナジーするというメリットもいくつかありますが、通常魔法なので相手ターンでの妨害に使えるというわけでもありません。
身代わり効果が強制効果でかつ「墓地に送る」のではなく「破壊する」なので、装備カードにしたモンスターによってはその誘発効果の発動を許してしまう可能性があるのも気になります。
何よりも装備カードとなったモンスターの攻撃力を得られるわけでもないのにそのターン対象となった自分の戦士族モンスターが相手に与える戦闘ダメージが0になるデメリットが非常にイケてない感じで、《心変わり》が禁止カードだった頃に生まれた産物なので仕方ないとはいえやはり過調整なところが否めないカードです。
自分の場の戦士族モンスター及び相手の場の表側表示モンスター1体ずつを対象に発動し、対象の戦士族モンスターに相手のモンスターを装備カードとして装備し、さらに装備モンスターが破壊される場合はこの効果で装備カードとなったモンスターが身代わりに破壊されるという《サクリファイス》的なアプローチの実質的なコントロール奪取効果を発揮する。
そういうわけで自分の場に特定のモンスターが出ている必要がある《心変わり》という感じの不安定なカードとなるため除去効果を持つ魔法カードとしてはかなり扱い難い。
効果破壊耐性を貫通する、相手モンスター1体を墓地に送ることなく処理できる、チェーン発動した効果で対象とした自分の場の戦士族モンスターが除去された場合でも対象の相手モンスターは装備対象不在として墓地送りになる、装備カード化する効果なので《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》などとシナジーするというメリットもいくつかありますが、通常魔法なので相手ターンでの妨害に使えるというわけでもありません。
身代わり効果が強制効果でかつ「墓地に送る」のではなく「破壊する」なので、装備カードにしたモンスターによってはその誘発効果の発動を許してしまう可能性があるのも気になります。
何よりも装備カードとなったモンスターの攻撃力を得られるわけでもないのにそのターン対象となった自分の戦士族モンスターが相手に与える戦闘ダメージが0になるデメリットが非常にイケてない感じで、《心変わり》が禁止カードだった頃に生まれた産物なので仕方ないとはいえやはり過調整なところが否めないカードです。
破壊耐性をすり抜ける装備除去自体は良いのだが、今の時代に特定のモンスターを必要とする通常魔法の単発除去なのに何故か戦闘ダメージに関するデメリットがついている。
申し訳程度に装備させたモンスターに破壊耐性が1回つくが、正直な所だからどうしたとしか…
申し訳程度に装備させたモンスターに破壊耐性が1回つくが、正直な所だからどうしたとしか…
Aデュエルのフィールドとは無関係。
装備化による除去と破壊耐性を付属できるんですが、戦闘ダメージ0によって攻めが送れるうえ、特定のカードを場に必要とし劣勢時で腐る可能性もあり、1:1の通常魔法除去では今じゃやや力不足に感じる。
装備化によるコンボとかもあるんですが、それ考慮しても既に言われているように時代についていけていない感が強く、厳しい性能かと思いますね。
装備化による除去と破壊耐性を付属できるんですが、戦闘ダメージ0によって攻めが送れるうえ、特定のカードを場に必要とし劣勢時で腐る可能性もあり、1:1の通常魔法除去では今じゃやや力不足に感じる。
装備化によるコンボとかもあるんですが、それ考慮しても既に言われているように時代についていけていない感が強く、厳しい性能かと思いますね。
相手モンスターを装備するという除去は強力だが、装備したモンスター限定とは言え、戦闘ダメージ0が痛いところ。戦士族が必要なことや、結局対象を取ることもあり、それならば《精神操作》などの方が使い易い。《簡易融合》で《サウザンド・アイズ・サクリファイス》を使うという方法もある。装備するということに価値を見出す必要があるが、このカードを使ってまで装備する必要があるか怪しい。
夢の共演、それこそがクロスオーバー!
自分の戦士族に相手モンスターを装備させ、装備カードを身代わりに破壊する効果を持っているが、発動するとターン終了時まで相手に与える戦闘ダメージは0になる。
装備魔法化による1:1除去であり、破壊耐性などをすり抜けることが期待できるが対象を取るので対象耐性には力を発揮できない。また場にカードを装備する戦士族も必要になるため、条件としては割と重い部類に入る。
汎用的な除去通常魔法カードは1:1交換では時代の流れに追いつけていない部分があり、ましてや場にモンスターを要求したりダメージを与えられなくなるデメリットが有るこのカードは極めて使いにくい。
装備魔法化したカードは身代わり耐性を持っているが、これも嬉しいおまけの域は出ないカードだろう。ゴッドフェニギアのように装備魔法を活用できるカードもあるので一概に無価値ではないが、現環境ではかなり厳しいカードかと。
自分の戦士族に相手モンスターを装備させ、装備カードを身代わりに破壊する効果を持っているが、発動するとターン終了時まで相手に与える戦闘ダメージは0になる。
装備魔法化による1:1除去であり、破壊耐性などをすり抜けることが期待できるが対象を取るので対象耐性には力を発揮できない。また場にカードを装備する戦士族も必要になるため、条件としては割と重い部類に入る。
汎用的な除去通常魔法カードは1:1交換では時代の流れに追いつけていない部分があり、ましてや場にモンスターを要求したりダメージを与えられなくなるデメリットが有るこのカードは極めて使いにくい。
装備魔法化したカードは身代わり耐性を持っているが、これも嬉しいおまけの域は出ないカードだろう。ゴッドフェニギアのように装備魔法を活用できるカードもあるので一概に無価値ではないが、現環境ではかなり厳しいカードかと。
戦士族モンスターに相手モンスターをユニオン装備する魔法カード
似たような除去ができるカードにはカップ麺で手軽に出せるサウサクが、同じく対象をとるものの破壊耐性を無視できるカードには《精神操作》がある。
なので戦士族限定のこのカードは相手を装備すること自体を目的に採用する必要があり、同ストラクのゴッドフェニックスのコストにするという方法もある。
問題はそれ抜きでは破壊耐性のみで打点アップもないうえに、そのターンのみダメージを与えられないお荷物気味な装備カードをつけるだけというどこか惜しい性能ですかね。
似たような除去ができるカードにはカップ麺で手軽に出せるサウサクが、同じく対象をとるものの破壊耐性を無視できるカードには《精神操作》がある。
なので戦士族限定のこのカードは相手を装備すること自体を目的に採用する必要があり、同ストラクのゴッドフェニックスのコストにするという方法もある。
問題はそれ抜きでは破壊耐性のみで打点アップもないうえに、そのターンのみダメージを与えられないお荷物気味な装備カードをつけるだけというどこか惜しい性能ですかね。
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