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ソウル・レヴィのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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相手ターンにデッキから墓地にカードが送られた時に1枚破壊する《ヴァンパイア帝国》と組み合わせて使ってる方がいました。どちらもほとんど見ないカードだったので驚きました。
中々面白いコンボだと思いましたがやはり墓地が第二の手札といえる遊戯王では相手の墓地を肥やすコントロール色の強いコンボは難しそうでしたね。
ただこのカードのデッキ破壊速度自体は中々のものがあり誰かが悪用を思いつくかもしれません。
中々面白いコンボだと思いましたがやはり墓地が第二の手札といえる遊戯王では相手の墓地を肥やすコントロール色の強いコンボは難しそうでしたね。
ただこのカードのデッキ破壊速度自体は中々のものがあり誰かが悪用を思いつくかもしれません。
デビルコメディアンしたくなるカード。個人的には好きだが、使いにくいのは否めない
相手サボウファイターと猛突などの攻撃表示強制カードがあれば、ライフが続く限りデッキを削れる。ダメージ無効化できれば無限ループでワンターンキル。だが、自分場のファイターと猛突の2枚でもループは成立するため、余計なパーツが必要なコンボをする意味があるかどうか。相手に攻撃させるループと比べて能動的に動けるのは利点か。
相手サボウファイターと猛突などの攻撃表示強制カードがあれば、ライフが続く限りデッキを削れる。ダメージ無効化できれば無限ループでワンターンキル。だが、自分場のファイターと猛突の2枚でもループは成立するため、余計なパーツが必要なコンボをする意味があるかどうか。相手に攻撃させるループと比べて能動的に動けるのは利点か。
特殊召喚自体は今尚盛んに行われており、EXに依存しているデッキならそれなりの枚数のデッキ破壊は行いやすい。
が、散々言われている通りやはり相手依存のトリガーというのが使いづらく、1度に送れる枚数も中途半端なもの。
墓地アドを重視しているデッキも多いですし、あらゆるデッキから出せるサイク効果持ちのトロイメアフェニックスなんて存在する始末。
満足するまで墓地肥やしされた後に処理された暁には目も当てられない。除去対策は必須と言えますが、デッキデスデッキでそのようなカウンター手段を多く採用するのも難しい。
まあ最近はサーチやリクルート、より確実な墓地肥やしが優先される傾向にあり、デッキに居て欲しいカードとか墓地行って戦術を狂わす事もできなくないですが・・・やっぱリスクの方が高いでしょうね。
オマケに場に1枚しか維持できない。せめて重複できたら爆発力面でまだ擁護のしようはあったんですが。
デッキデスとしても特殊召喚抑制として見ても頼りにはできず、扱いの難しいカードかと。盛んに行われている行為に目を付けてもインフレに追いついてないです。
が、散々言われている通りやはり相手依存のトリガーというのが使いづらく、1度に送れる枚数も中途半端なもの。
墓地アドを重視しているデッキも多いですし、あらゆるデッキから出せるサイク効果持ちのトロイメアフェニックスなんて存在する始末。
満足するまで墓地肥やしされた後に処理された暁には目も当てられない。除去対策は必須と言えますが、デッキデスデッキでそのようなカウンター手段を多く採用するのも難しい。
まあ最近はサーチやリクルート、より確実な墓地肥やしが優先される傾向にあり、デッキに居て欲しいカードとか墓地行って戦術を狂わす事もできなくないですが・・・やっぱリスクの方が高いでしょうね。
オマケに場に1枚しか維持できない。せめて重複できたら爆発力面でまだ擁護のしようはあったんですが。
デッキデスとしても特殊召喚抑制として見ても頼りにはできず、扱いの難しいカードかと。盛んに行われている行為に目を付けてもインフレに追いついてないです。
墓地を肥やすために逆に利用され、邪魔になったら割られてしまうようなカード。
デッキ破壊って自分ターンに大量に落とさせるから良いのであって、受動的なコイツは害にしかならない。
せめて除外してくれ。
デッキ破壊って自分ターンに大量に落とさせるから良いのであって、受動的なコイツは害にしかならない。
せめて除外してくれ。
ターン1が付いていないデッキデスカード
裏側除外ならまだなんか考えられたんですが、純粋に墓地アドを相手に与える事になるため、他のカードと組み合わせて速やかにライブラリーアウトを狙いたいところ。
しかし完全に相手依存なのがどうにもこうにも
裏側除外ならまだなんか考えられたんですが、純粋に墓地アドを相手に与える事になるため、他のカードと組み合わせて速やかにライブラリーアウトを狙いたいところ。
しかし完全に相手依存なのがどうにもこうにも
アニメに出てきそうな半端なデッキデスをしたせいで逆転の手を与えてしまいそうなカード。
デッキデスの手段としては完全に相手任せのために使い難く、メタとしては最近は展開札を使うためにデッキに眠っていないとダメなカードが多い事から思わぬ事故を巻き起こせる可能性があるものの、言われている通り散々利用された挙句都合のいい時に退かされるという可能性が高く展開メタとして使うには危険すぎる。
せめて相手依存なら枚数もっと増やすか除外してくれるかしてくれませんかね…
デッキデスの手段としては完全に相手任せのために使い難く、メタとしては最近は展開札を使うためにデッキに眠っていないとダメなカードが多い事から思わぬ事故を巻き起こせる可能性があるものの、言われている通り散々利用された挙句都合のいい時に退かされるという可能性が高く展開メタとして使うには危険すぎる。
せめて相手依存なら枚数もっと増やすか除外してくれるかしてくれませんかね…
デッキ破壊3枚では墓地肥やしの手伝いをしていることにしかならない。これが2枚や3枚同時発動出来れば強力だが、それでも軸として採用するかと言うと正直微妙なのに何故そこを制限しているのか。一応シンクロ、エクシーズ、リンクならば2回で6枚が目安になるか。1枚限定にしているならば、4枚は落として欲しかったところ。
相手がモンスターの特殊召喚に成功するたびに、デッキトップのカードを3枚墓地送りさせる永続罠。
相手が特殊召喚を行うたびに相手に墓地アドバンテージをプレゼントしてしまうとんでもないカード。相手が墓地を重視するデッキだと軽く死が見えてしまう。
デッキデスに特化したデッキならば削る速度は悪くないので、相手の首を締めるような動きにはなり得るが、それでも相手にトリガーを委ねるカードであり、またデッキデスを勝ち筋とする場合は相手が特殊召喚を使わない場合に腐るという危険性を秘めている。
特殊召喚メタにはとてもじゃないがなっているとはいえず、デッキデス要員としても相手を選ぶ不安定さ。加えて慎重なことに存在制限があるので複数枚貼って加速させることすらできない。もしかしたら自分の知らないいい就職先があるのかもしれないが…
相手が特殊召喚を行うたびに相手に墓地アドバンテージをプレゼントしてしまうとんでもないカード。相手が墓地を重視するデッキだと軽く死が見えてしまう。
デッキデスに特化したデッキならば削る速度は悪くないので、相手の首を締めるような動きにはなり得るが、それでも相手にトリガーを委ねるカードであり、またデッキデスを勝ち筋とする場合は相手が特殊召喚を使わない場合に腐るという危険性を秘めている。
特殊召喚メタにはとてもじゃないがなっているとはいえず、デッキデス要員としても相手を選ぶ不安定さ。加えて慎重なことに存在制限があるので複数枚貼って加速させることすらできない。もしかしたら自分の知らないいい就職先があるのかもしれないが…
アンデット族デッキデスでおなじみ《精気を吸う骨の塔》が描かれた罠。
効果は3枚もカードを墓地送りにできるので枚数は中々、、なんですが
骨の塔自体がかなりコンボ向けのカードなので、そのトリガーが相手依存だと成果が不安定になりがち。ご丁寧に1枚しか存在できない縛りまでありますし。現環境では中途半端なデッキデスはむしろ相手にとってメリットになる傾向なので、散々利用されて用が済んだら破壊されてしまうのがオチになりやすく、そうなると目も当てられません。
効果は3枚もカードを墓地送りにできるので枚数は中々、、なんですが
骨の塔自体がかなりコンボ向けのカードなので、そのトリガーが相手依存だと成果が不安定になりがち。ご丁寧に1枚しか存在できない縛りまでありますし。現環境では中途半端なデッキデスはむしろ相手にとってメリットになる傾向なので、散々利用されて用が済んだら破壊されてしまうのがオチになりやすく、そうなると目も当てられません。
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