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遊戯王 魔老サイ江ンティストさん 最新カード評価一覧 5件中 1 - 5 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
ヴァレルソード・ドラゴン ▶︎ デッキ 《ヴァレルソード・ドラゴン》
≪はじめに≫#02/28改訂
ヴァレルドラゴンの共通効果が持つ恐ろしさについて少しわかりづらい点があるので補足します。
ヴァレル①「この効果の発動に対して相手は効果を発動できない。この効果は相手ターンでも発動できる。」
=チェーンブロックを作れなくするクイックエフェクト持ち
×=自分のカード効果にチェーンすれば相手の妨害を妨げられる×
ということです。←違ウヨー
「自分ターンでモンスター召喚(裏守備セット含)に成功した場合、
 (《享楽の堕天使》など)チェーン1の発動効果で『召喚』が成功した場合、
 各フェイズ開始時、ダメステ開始(攻撃宣言)時、
 または効果処理終了直後『等』における効果発動を、
 ターン1で禁止できる」です。
これについては詳細を記したwikiリンクを貼ります。
モラル上「http」部分を抜き取ります。トラブル等は自己責任でお願いします。
s://yugioh-wiki.net/index.php?%CD%A5%C0%E8%B8%A2=#i1df4022
要するにこの共通効果テキストは
「このカードが存在する自分ターンに1度だけ、
 自分は上記のタイミング時に妨害効果を受けない」
と、言い換えることもできます。要するにこの共通効果以外は寧ろおまけです。
コイツの場合そのおまけは
「Lモンスター以外の相手による攻撃を1ターンだけ禁止する」
「味方の代わりに自分がもう1回殴れる」です。強いね!
≪本題≫
自軍に攻撃させる気のない低ATKモンスターさえ居れば2回攻撃可能であり、
コイツのATKは事実上オネスト式に上がる為、
「攻撃対象にできる相手のモンスター1体が持つATK+3000」
ということになります。例え相手がヌメロニアスだろうがヌメロニアス・ヌメロニアだろうが前者なら8000vs5000、後者なら53000vs50000で勝つ上に味方を寝かせればもう一度殴れます。
≪弱点≫
オネストATKは永続せず、攻撃「した場合」にしか使用できません。
また、フィニッシャーの宿命ながら効果への耐性が皆無です。
要するに嫌がらせの罠orフリチェ効果がない限り先攻の特殊召喚は無意味です。その場合コイツを呼ぶくらいならマスカレーナで止めて相手MPに冥神を呼びましょう。
<なんで9点?>
9は最強の数z…そもそも評価のベクトルが違いますが先述の通り効果への耐性がない為、呼んだターンに殺せないと一瞬で除去られるからです。他カードのシナジーありきなカードは(ちょっと前まで普通でしたが)現在のぶっ壊れ軍団相手にとても持ちません。
インフェルニティ・サプレッション ▶︎ デッキ 《インフェルニティ・サプレッション》
※個人的な好みによる加点がされています。
 客観的にはまぁ7~8くらいだと思います。
デーモンss!デーモン効果発d...相手「うららd…
「DA☆MA☆RE!(《インフェルニティ・サプレッション》)」
ガンサーチガン発動ガンefネクロデーモンssデーモンefビショップサーチビショップss・・・・・・
気持ちがいい。

インフェルニティ・ミラージュ ▶︎ デッキ 《インフェルニティ・ミラージュ》
≪《舞い戻った死神》≫「墓地から呼べないなら…除外すればいいじゃないか」
待ちに待った満足新規により需要うなぎ上りの1枚です。
現在(IFのループで現実的に再現可能な)除外特殊召喚のリソースが出禁されてない方の海竜だけだったため、これは大きな追い風になると思います。
ミラージュ→《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》(百目竜)→リヴァイエール(出禁じゃない方)で合計6リソース(それを全てネクロと仮定する場合12リソース)以上作り上げるぶっ壊れリソースであることは言わずもがな、今回の満足太陽によってワイルドキャットで踏み台にして呼び戻すムーブが現実味を帯びたため、更に過労死利用が捗ると思います。
インフェルニティ・ジェネラル ▶︎ デッキ 《インフェルニティ・ジェネラル》
ある時期から急に常套句となった「名称制限(このカード名の…で続くターン1制限)」ですが、こいつはそれがない時代の産物です。
以前はS召喚のレベル補正・同一レベル蘇生のX召喚が主流でしたが、
現在ではL召喚の数合わせもできるようになった為需要が急騰しました。
そして名称制限などないので、出禁じゃない方の満足海竜で呼び戻した後もう一仕事させられます。しかし同じ仕事をするならミラージュの方が優秀なので考えものですね。
個人的に、コイツの最も重要な部分は「墓地発動」であることだと思います。フィールドを圧迫せず「タイミングを選べる」のです。
ループ中のIFは1モンスターゾーンさえ惜しいテーマであり、
他のリソースで展開している最中はミラージュ(百目,リヴァイエール)すら邪魔になる(クソ贅沢な)問題もあります。一方ジェネラルは墓地にさえいれば発動待ちなので、デーモン等リソースが無駄に余った際の「もうひと踏ん張り」を手助けしてくれるキャードだと思います。
【難点】
手札に来た時高確率で腐ります。グレファーや災天である程度落とせますがそれでも腐るとかなり邪魔です。その点nsできるミラージュと比べて見劣りするかもしれません。またデーモンでサーチしてもnsできないのでガンやセイジで落とすかスカルデットで取り敢えず場に出す等、直接落とせないと一癖要するので要注意でしょう。
…が、本来2体蘇生という時点で十分強いのです。他のスペックが高すぎるだけなのです……
琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ ▶︎ デッキ 《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》
【出し方と重さ】
一見後攻以降に出してフィニッシュ&制圧を担当するカードですが、
コイツを出すまでの展開で妨害が入りますから先攻の間に敵MF(メインフェイズ)で呼べるよう準備する運用が主となります。
ハリファイバーのおかげで相手MFシンクロ効果を含んだチューナー2体はどうにでもなる為、実際に必要なのは「闇属性・ドラゴン族Sモンスター」+チューナー含む適当なモンスター2体となります。
候補としてはやはり最上級なら《ヴァレルロード・S・ドラゴン》(L8)、低級なら《波動竜フォノン・ドラゴン》(L1~4可変)が融通利くのでお勧めです。
サベージは一見無意味に見えますが「発動させない効果では効果を無効にできない」というルール上1度は効果発動を許してしまうため、その後詰めに最適です。サベージef,チェーンしてハリefSチューナーss、
そして「チェーンせず」Sチューナーの効果でカラミティssすれば1度の発動すら許さない徹底が可能です。
【効果】紹介≠評価だと思うので効果のリマインドはしません。
相手MFに出た時の妨害能力は恐らく全カードトップクラスです。
ホープ含め殆どの突破手段を塞がれるので事実上のターンスキップとなります。居座る必要がない為ドゴランすらほぼ無意味という徹底ぶりです。耐性を殆ど持たないのはそれ故でしょう。
問題は「コイツを出すほどのリソースで相手を制圧した次のターンにフィニッシュ火力を出せるかどうか」となります。勝つためにはコイツの他に最低でも4000打点を要します。②によって相手の壁を利用するにしても守備表示だと無意味です。後ろにヴァレルソードやカオスMAXなどフィニッシャーを置くか、或いは妨害で手札発動すら無力化する等の工夫を要するでしょう。
何にせよ「相手のターンを飛ばした後」の考慮、
「デュエル自体の勝利」という段階にまで持って来てくれる時点で、このカードが持つ力は十分異次元なのです。

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