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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 454件中 31 - 45 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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---|---|
▶︎ デッキ | 《竜魔人 キングドラグーン》 |
▶︎ デッキ | 《カオス・ソルジャー -宵闇の使者-》
効果自体は弱くはないが、デメリットがちょっと重く、比較対象として《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》が無制限の今に選ぶのは難しい、といった具合。
とはいえ名称ターン1のないハンデスは今どきかなり珍しいのだが、それを価値に変えられる程安定して機能するカードではなく……。 |
▶︎ デッキ | 《呪われしエルドランド》
墓地利用テーマのメインエンジンとして理想そのもののようなカード。
これ1枚からテーマ内の「非常に有用かつ超強力な(最重要)カード」2枚にほぼ確定でアクセスできると考えると、なんかもうそれだけでサーチカード界でも屈指だなと。 |
▶︎ デッキ | 《タクティカル・エクスチェンバー》
デッキから任意のヴァレットをリクルートしたければ、それ自体もヴァレット名称を持ちサポートを受けられる《ヴァレット・トレーサー》がいる以上、こちらは取り回しの面で激しく劣るカードであると考えざるを得ない。
こちらを使いたければ、罠カードである点と制約が残らないためEXから闇属性以外を出せる点に価値を見出す必要性がある。が、この2つ、どうも噛み合わない。EXから闇属性以外を出せる点は自ターンに役立ち、罠カードである点は相手ターンに、且つフィールド埋まっている場合にのみ役立つ。 純粋に「使う必要がない」、その一言に尽きるかと思います。登場時と比べて更にゲームテンポが加速し、その上射出型がほぼ完全に衰退した事で、ヴァレットを破壊する行為をもはや「エンドフェイズにリクルートできるから実質ノーコスト」と言い切れなくなった点も痛い所です。 |
▶︎ デッキ | 《メタルヴァレット・ドラゴン》
下級ヴァレットの中で唯一、魔法罠除去用とモンスター除去用を兼ねられる点が大きな強み。
破壊時に対象を取らないため耐性にはそこそこ強く出れる一方、やはり縦軸をピッタリ揃える難しさは気になってくる。 大体の場合《ヴァレルロード・S・ドラゴン》なんかが居て、それが邪魔になってくるのはいただけないが、それでも《オートヴァレット・ドラゴン》と《マグナヴァレット・ドラゴン》をどっちも複数入れるのは重いなぁ……という気持ちにぴったり寄り添ってくれる良き力。 |
▶︎ デッキ | 《メテオ・ブラック・ドラゴン》
実はエースとして運用するならリメイク版より幾分かやりようがあるのではないか?と個人的には思っているカード。とはいえ同じように初期エースのバニラ融合体である《青眼の究極竜》が名称指定サポートなどを受けているのに対しこちらはそういった恩恵が皆無な点は、本当に明確な冷遇を受けているなと悲しくなります。
リメイク版はなけなしのバーンと大して役に立たない後続確保能力を持っている為に効果モンスター扱いになっているのに対し、こちらは効果を持たないモンスター。 《天威無双の拳》のような無効果モンスターサポートを受けられる分、「無耐性無妨害で盤面ではほぼバニラ同然の数字だけはちょっと大きめの無力な雑魚モンスターをなんとかバックで介護して誤魔化すしかない」という《真紅眼融合》デッキの特徴にはこちらの方が多少噛み合っていると思われます。元のレッドアイズに妨害手段が殆ど無い事もあり、実際に使ってみると無効果サポートの妨害能力とアド生成能力は本当に有り難く思えるのです。 まあ、とはいえ、そんな《真紅眼融合》とかいう資源を無駄にする為だけに作られた紙屑を軸に据えたデッキなどその時点で奇跡的に良くてもネタデッキ、まあほぼ確実に産廃未満なので、いくらリメイク版よりエース適性が高かろうとそんなカスデッキにしか入らない時点で実際には使い道に乏しいカードである事は間違いないでしょう。 素材のシナジーがどうも乏しい分、他のデッキで正規融合するのも厳しいですし。でもね、このマッシヴなビジュアル、大好き。 |
▶︎ デッキ | 《エクシーズ・インポート》
基本的にはオーソドックスな「素引き時に妨害を追加する上振れ札」、要は汎用除去札のちょっと変則的なバージョンという印象。
基本的には《破壊輪》や《強制脱出装置》のような古から存在する単体除去カードだが、自分のターンにも撃てる速攻魔法である点と「エクシーズ」カテゴリに属する点、そして素材化というやや特殊な除去方法が特徴となるか。 基本的には「突破できる耐性は大体同じ」「墓地に行かないメリットも同じ」「自分フィールドに制約がある」「対象が少し限定される」という点で《強制脱出装置》の方が優先されそうだが、エクシーズ素材を増やす事にメリットが有るデッキであれば独自のポジションを持った活躍を見込めるだろう。 ……その採用先が《クシャトリラ・アライズハート》《エピュアリィ・ノアール》といった本当に二度と顔も見たくないレベルで鬱陶しく強く不愉快なデッキばかりなのがなんとも。せっかく面白いカードなんだから、もっと気持ちよく戦えるデッキに採用したい所なのだが。 何かの間違いでこのカードから《ゴーストリックの駄天使》の特殊勝利条件を満たせたり……は流石にしないか。 |
▶︎ デッキ | 《スクイブ・ドロー》
見てくれと評価の数字は強そうなんですけど、実際に採用してみると感動するレベルで全く使い所がないんですよね……。
基本的に、現状のヴァレットというデッキの展開能力は最終盤面を作るための分でカツカツであり、これを素引きしても発動できない機会の方が遥かに多いです。 また、基本的には初動で《ストライカー・ドラゴン》を作って《リボルブート・セクター》をサーチする所から動くので、召喚権をドローに変換という行為もリンク1に辿りつけなくなる愚行としての側面の方が遥かに大きいと思われます。 基本的に初手の最終盤面にヴァレットは存在しませんし、それ以降も殆どの構築では射出用にしない為ヴァレットが盤面に並ぶこともなく、射出意識の構築であってもそこまで展開力がダダ余りするという事はありません。 そもそも妨害を突破する能力もかなり低いデッキなので、テンポロスを許容する意義もありません。 ヴァレットにドローソースが欲しい場合、墓地が肥えやすいヴァレットには採用しやすく初動を引きに行くのには使えないという欠点が共通している上にEXデッキが枯渇しやすいヴァレットでは貴重なリソース回復としても機能する《貪欲な壺》を採用した方が遥かにいいだろう、というのが私個人の見解です。あちらであれば、1ターン目の展開終了以降、殆ど全てのタイミングで発動できますし。 いくらエンドフェイズにリクルートできようともその前の展開が止まれば元も子もないんですよ。 |
▶︎ デッキ | 《ヴァンパイアジェネシス》
進化元とは打って変わって現代遊戯王に要求される効果を持っている、が……ちょっと割に合わないかな、という感じ。
確かに手札のアンデットを墓地に切りながら蘇生という効果は現代のアンデットデッキにおいても非常に有用なものだ。この点は間違いない。アンデット使いであればアンデットにおいて手札コストはメリットである事を知っているはず。 が、上級である《ヴァンパイア・ロード》を展開し、このカードを引き込み、除外して出すという手間を考えると……。割に合わないどころではない。 っていうか何をどうしたらあの線の細いイケメンがこんな大怪獣ダークデスゴリラって感じの見た目になってしまうんです?筋肉フェチなのでどっちでも美味しいとは思うんですけど…… |
▶︎ デッキ | 《ヴァンパイア・ロード》
時代って残酷だなぁ……。インフレの波と環境の方向性が立ちはだかったことで今となっては当時の魅力は全て失われ、テーマ名とディスアド効果だけが残ったと言えるだろう。
当然ながらアタッカーとしては今となっては全く機能しない。 戦闘ダメージ時という条件は今となっては使いづらい条件筆頭のようなものであり、それで発動できる効果が……当たりどころが最悪ならそこから10分間のソリティアが始まってしまうレベルのディスアドバンテージ。 もはや破壊以外の除去をほとんどのデッキが選択可能になっており、かつ過半数のデッキが後攻から1ターンでリーサルに届く今となっては、破壊された時だけスタンバイフェイズに蘇生などという効果はまず機能しないだろう。 こんなんでも昔は強かったのだ。今はもはやただセクシーなだけのモンスターだが…… |
▶︎ デッキ | 《占い魔女 アンちゃん》
基本的にはやはりテーマを意識せず、展開型GSのような構築で魔法使い族を除外するパーツとして利用するべきだろう。
やはり容易な条件で種族限定の《封印の黄金櫃》が使えるのは素直に悪くない。のだが、魔法使い族に除外されて美味しいモンスターがサクリファイスデッキ限定の《黄金の邪教神》《影霊衣の大魔道士》しか存在しない為、現状ではどういうデッキに入れれば良いのかものすごくわからないカードだと言わざるを得ない。 とはいえ、「こういったカードが登場すればこのように活躍できる」というビジョンが極めて現実的な範囲で見られる為、酷評するほどのカードではないだろうと個人的には思います。現状では占い魔女ネームはこのカードにとっては無意味に等しいでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《暗躍のドルイド・ウィド》
強力なことをしようとはしているものの、なんとも癖と制約が絶妙で非常に使いにくい。
確かにその他の要素に縛られない永続魔法回収は非常に強力なのだが、永続魔法において「このターン発動できない」は一部の例外を除き「返しのターンをしのいで初めて意味を持つ」という事になる。 また永続魔法は基本的にフリーチェーンに止められる為、その他の魔法類より妨害に弱く、そうした観点からも非常に使いづらいと評さざるを得ない。 基本的にアドバンテージが遅いカードは使えない。現代遊戯王の基本である。 ただ、被破壊時の効果が強力なカードをサルベージして自分のカードで破壊する場合であれば、そういった事は何ら問題にならない。ただ、そういった事を考えた上で、次はテーマに属さないこのカードを如何にして展開に組み込むのかという問題が出てくる訳だが……。 見た目よりは弱く、弱いなと思った時のイメージよりは強い、なんとも絶妙な…… |
▶︎ デッキ | 《The アトモスフィア》
壮大なディスアドに対してリターンが釣り合っていないように思える。
確かに《カオス・ウィッチ-混沌の魔女-》などを使って楽に場に出すことはできるが、今どきたかだか1除去風情の為に「基本的には3アド」「或いは莫大なアドを生み出しうるカードの生成分全て」を放り投げなくてはならないのは厳しいと評さざるを得ない。身代わり効果が無い点も少々他の吸収特化カードと比べて劣るように思える。 ただ、正規召喚条件を満たせば特殊召喚し放題な仕様である為、何回も使い回せれば……悪くはないのだが、その連続蘇生を行うためのリソースや盤面を、このモンスターを場に出すための極めて高価なコストと同時に両立し続けるのは、中々難易度が高いのではなかろうか。 よほど装備カード化に莫大なメリットを見い出せ、且つ汎用的で広く長い展開を行い、それでいて後手の動きに秀でたデッキ……そんなものはあるのだろうか?存在するのであれば、そういったデッキとの相性は秀でているように思える。 |
▶︎ デッキ | 《マイン・モール》 |
▶︎ デッキ | 《軍荼利》
戦闘後に持ち主の手札に戻るのであれば、それはスピリットモンスターである意義を持っているとは言えない。
それでいて対象がシンクロモンスター限定となると《N・グラン・モール》と比較して汎用性があまりにも乏しすぎる。 それでいて、スピリットモンスターである以上種族属性での差別化を行おうとも特殊召喚が出来ない為サポートの恩恵を受けづらい。 踏んだり蹴ったり、いやグンダリ蹴ったり、なんてな。 |
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