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遊戯王 たたたさん 最新カード評価一覧 1,511件中 136 - 150 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《連弾の魔術師》
活きるも死ぬも環境次第、所謂地雷デッキの一つである【連弾バーン】のキーカード。
ドローしまりつつバーンダメージ与えて焼き殺す。 単体性能もステータスもイマイチだが面白い使い方はいろいろありそうだ。 ちなみに1つのピアノを2人で弾くことを「連弾」という。 しかし見た感じ指が5本もないし、ちゃんと弾こうと思ったら2人必要だと考えるのも無理はない。 たぶん「連」続で魔法の「弾」を放つという意味であってピアノは関係ないと思うけどね。 |
▶︎ デッキ
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《天使の生き血》
初期の回復カード。当時で800ならわりと数値はある。
現代における性能なんてもう語るまでもないが、ポーションや秘薬より生き血の方が回復するあたり実に遊戯王の臭いが濃い一枚。 DMシリーズでは安めのコストで投入できて2000も回復してくれたので結構お世話になった人もいるのでは。連戦なのにライフが回復しない8とかでは特に。 |
▶︎ デッキ
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《ウェザー・レポート》
昔はちょいちょいあった特定のカードを名指しでメタるカード。その時点でわりと終わっている。
とはいえこの手のカードはだいたい罠なのでモンスターなのは珍しく、それゆえにサーチが利きやすい利点はある。 一応レベル4の水属性なので《バハムート・シャーク》や《No.37 希望織竜スパイダー・シャーク》のエクシーズ素材にできるし、リバースモンスターであるがゆえに《サブテラーの継承》も使えたりはする。《リチュア・エリアル》や《爆風トカゲ》を使えという話ではあるが、効果の事を考えなくても無理して使おうと思えば使えることはご理解いただけただろうか。 このレベルの性能のカードになってもモンスターカードってだけで使う手段が出てくるんだからこのゲームすごいね。 |
▶︎ デッキ
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《光の角》 |
▶︎ デッキ
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《オッドアイズ・セイバー・ドラゴン》
⑴の効果を持つ2800打点なら特別強くはないが及第点。⑵も別に悪い効果じゃないし対象を取らないところは気が利いていていいと思う。
オッドアイズの名を持っていることも加点、正直強くはない《オッドアイズ・ドラゴン》を名指しで要求する点は減点。そんなモンスター。 素引きリスクが怖すぎる《オッドアイズ・ドラゴン》の投入は避けて⑵だけで運用した方が良い可能性もあるが、個人的にはカオスドラゴンあたりで運用するならへっぽこドラゴンを墓地に送る価値が高くなるし普通に強いと思う。 レベル7ドラゴンだしホーリーナイツと合わせてもいいかもね。 |
▶︎ デッキ
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《道連れ》
今見るとシンプルにシャバいカードだが、これでも昔は低レアリティの除去カードなのでいっぱい需要あったんだよ。最初期のリンクスやってた人もわかってくれるはずだ。
アドで見れば1:2なんだけど、それだけ効果破壊が貴重だったというお話です。 実は初期テキストだと戦闘破壊に対応しているかどうかがわかりにくく、地味に地域でルール解釈に差が出そうなカードだったというしょうもない歴史も語っておく(公式の裁定も揺れていたらしい)。 登場から17年経ってテキストが分かりやすく変わったらしいが、これもリンクスに実装された影響らしい。こういう話に出てくる時のリンクスって思った以上に影響力あるよな。 |
▶︎ デッキ
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《戦華の来-張遠》
泣く子も黙る合肥の守護神。呂布、陳宮、高順など名だたる武将が処刑された元呂軍の主力だが、助命され曹操の元でその剛腕(と無骨な人柄)を振るい活躍した猛将。
ダメステ開始時にいきなり出てきて「はいお前1000ダウンね」してくる微妙にめんどくさい奴。何が面倒かってダメステだから無効化しにくく、それでいて弱体化したモンスターを殴り殺してもう1枚破壊、とやってくる。使われると結構ダルい(対処もケアも面倒)というか、テキスト読んだ時の感想と実際の使い心地にいい意味でギャップがある一枚。 今時⑶の戦闘破壊耐性なんか役に立つのかと思うかもしれないが、戦華はわりと殴り殺されがちなのでいると助かる。もっとも攻撃対象にはされるのでサンドバッグにされる可能性も低くないし、こいつ自身の打点が2300しかないので自分も普通に殴り殺されがちなラインのモンスターであることにも留意。 戦華デッキではだいたいの型で採用を検討できるものの決して優先度が高い存在ではない。そして出張性能もない。そういう奴です。 全然弱いカードではないけどね。 |
▶︎ デッキ
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《零式魔導粉砕機》 |
▶︎ デッキ
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《メサイアの蟻地獄》
原作では魔法カード(相手のターンに使ってたし速攻魔法だろうか)だったローレベルキラーの永続罠。
一番お世話になったのはDM4で遊戯デッキを選んだ諸君であろう。あれ確かこれ以外にまともな罠なかったよね。 …OCGの性能?現代なんか言うまでもないし、当時でも語ることないですよ? ちなみに《ジャイアント・メサイア》君はこのカードの本体という理解でいいのだろうか。 こっちが出てから本体が現れるまでのラグは実に約20年。いや確かに主役は遅れて現れるとは言うけどもね、いくら何でもって話はあると思うんですよ。 |
▶︎ デッキ
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《地盤沈下》
引いてすぐ使えるモンスターゾーン圧迫カード。
とりあえず自分が使わない方のEXゾーンの真下と真ん中を封じておくとだいたいのデッキにとっては有効な妨害になる。この手のカードは実際使われると結構めんどくさい。 端の2つを封じて残りの3つは《S-Force ジャスティファイ》の射程圏です!と言い張るのもいいかも。 面白い使い方はいっぱいありそうで、古いカードだが今後の研究によって新しい楽しさが生まれそうなワクワク感はある。 最後に収録されたのは2011年だから微妙に入手するのがダルいけどな。 |
▶︎ デッキ
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《星遺物-『星盾』》
「固さ」ではなく「硬さ」で使い手を守る「盾」の名にふさわしいカード(伝われ)。EXの効果を受けない耐性に対象耐性、効果破壊耐性まである上に自分で湧いてくる。
悪い意味でもふさわしいのでそれ以外の性能はゼロ。重くて取り回しが利かないあたりもちゃんと盾。 ひたすら耐えるだけのカードなので突破手段は限られているが、その穴を突く手段を多く持っているデッキ相手だとそこらへんの置物同然になってしまうことも。 というかそもそもの性質が諂上欺下の限りを尽くすだけの話にしかならない代物であることに疑いの余地はなく、現状ではファンデッキを止めるだけのカードとなってしまっている。 《反転世界》とか使えば一応武器にもなれるけどね。 強化案?被害者の数で言えば結構いそう(主にMDのソロモードで)だし別に良くない? |
▶︎ デッキ
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《隻眼のホワイトタイガー》 |
▶︎ デッキ
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《アルバスの落胤》
コナミ激推しテーマ・烙印の中心的存在。ストーリー的な意味で。
除去としても有効な超融合に似た効果を持っておりシンプルながら強いタイプ、しかも融合先が強いモンスターばかりと至れり尽くせり。 登場当時はそのストーリーに沿ったようなカードが中心で物語大好き勢がキャッキャしてるカードだったはずなのだがストラクが出て以降は全然違う目を向けられるデッキになった。 個人的に言わせてもらうと、烙印周りの強化方針はちょっとぶっ飛び展開というか下品というか、そういう言葉を使わないといけないと思う。単純に考えて自分のデッキに入ってるモンスターのほとんど+相手のフィールドにいるモンスターと寝れるとか伊○誠も真っ青だぞ。 確かに素引きしたくはないのかもしれないが、こんな奴に低めの評価する人はちょっとバグみたいなカードに染められすぎなんじゃないですかね。 |
▶︎ デッキ
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《ワン・バイ・ワン》
こういうのを見ると《ワン・フォー・ワン》のようなカードか!?ひょっとしたらすごいんじゃないか!?…となるのが我ら決闘者のサガというもの。
イラストの《キラー・スネーク》くんも攻撃力のわりにやる気満々だが、これではちょっと実戦での運用は難しい。キラスネ本人がエラッタ復帰した時と同じ気持ちです。 罠にされたせいで実用が難しいことは否定できないが、それはそれとして通常魔法ではなく罠であるメリットも一応ある。 相手ターンに《エフェクト・ヴェーラー》とか回収してビビらせようぜ。 |
▶︎ デッキ
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《ギャンブル》
すごくギャンブルらしいギャンブルカードでメリットもデメリットも非常に大きいが、その手のデッキとはあまり噛み合いが良くない印象。
そりゃ《セカンド・チャンス》みたいなのは噛み合うけど、ギャンブルカードで外れた時っでライフめっちゃ減ったり相手にドローさせたりとかそんな感じのが多い気はする。別に手札がガンガン減っていくわけではないことが多いような…《スナイプストーカー》とかは状況次第で減らそうと思えば結構減らせるけどね。 逆にこのカードで当てることを前提にしてデッキ組めばもっと大胆な展開方法を組み込むこともできるという話でもあるのかな。なんてったって《カップ・オブ・エース》ですら2枚のところを最大5枚も引けちゃうんだから出来るようになることは全然違うはずだ。 どうせ1回外したら負けるギャンブルはあるんだし、それならリターンがデカいこのカードだ!そこで外して負けるのは仕方ない!という開き直った主張は通るだろうか。 そもそもこれ使う時ってもう負けてるような時か? これ書いてる俺は競馬&競輪を週に5回ぐらいやってるカス野郎だし客観的に見てとんでもないこと言ってる自覚はある。 |
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