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HOME > コンプリートカード評価一覧 > SPECIAL PACK 20th ANNIVERSARY EDITION Vol.2 コンプリートカード評価(みめっとさん)

SPECIAL PACK 20th ANNIVERSARY EDITION Vol.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
デーモンの顕現
Super
Normal

▶︎ デッキ
5 JP201 デーモンの顕現 
通常モンスターである《デーモンの召喚》を4つの別な種別のモンスターに変化させたシリーズの第2弾となる融合モンスター。
Sモンスターである《デーモンの招来》やXモンスターである《デーモンの超越》と違って融合召喚を行うためのカードが別途必要になりますが、デーモンを名称指定しているので様々な融合サポートを利用することができ、素材指定の緩さから《超融合》によって自分の融合素材代用モンスターと相手の場の闇属性モンスターだけでも出すことは可能です。
融合素材代用モンスターに《融合呪印生物-闇》を用いる場合は、自身の3の効果が使えなくなるものの《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》と併用でEXデッキからの特殊召喚も狙えます。
固有効果は自分や別なデーモンたちの攻撃力を500上げるだけの寂しい能力ですが、自力で3000打点になるのは下手な耐性とかよりは価値があると言えるでしょう。
招来や顕現との決定的な違いはやはり同時に選択肢になるEXデッキの競合相手が少ないということであり、そこは融合モンスターの利とも言えるかもしれません。
サンダー・ドラゴン
Super
Normal

▶︎ デッキ
8 JP202 サンダー・ドラゴン 
第1期に登場したドラゴンの姿をした雷族の上級モンスターで、自身を名称指定の融合素材とする《双頭の雷龍》を融合召喚するためのサポートを自ら行うことができる能力を持っている。
手札から捨てるだけで1枚が最大2枚に増えるその性質からデッキ圧縮要員として当時から用いられることも多く、サンダードラゴンがテーマ化してからもそれらのモンスターに飲み込まれることなく活躍を続けている。
ポケステなしで真DMをプレイする際、《スカルビショップ》やメテオブラックが十分な数揃うまでは、《双頭の雷龍》の融合素材として最も適性の高いこのモンスターの世話にならないプレイヤーはおそらく存在しないことでしょう。
応戦するG
Super
Normal

▶︎ デッキ
9 JP203 応戦するG 
アトラクターとはちょっとやり口の違う、相手の先攻1ターン目からでも使える手札誘発の生きた《マクロコスモス》。
自己SSの条件が特殊召喚効果を含む魔法という割と限定されたものになっており、この自己SS効果で出さないとマクロ効果が適用されない仕様なので、有効な相手は多少選ぶ感じです。
名推理やモンゲにチェーンして出すことに成功すれば、相手によってはそれだけで壊滅的な打撃となるだろう。
アトラクターとは違いこのカードが場から消えるとマクロ効果はなくなるが、アトラクターほど使用できる場面が限られるわけではなく、こちらは下級モンスターなので普通に場に出すのも容易で、出した方法を問わずに場から墓地に送られることで発揮する特定の昆虫族をサーチする効果も持っている。
というわけで、マクロとしての仕事ができなそうなら殴り手としてバトルに参加させたり、パパッと出してリンク素材なり何なりにしても構わないということである。
増Gもサーチ対象となっており、しかるべき環境では優先度が高くなる優秀な手札誘発だと思います。
太古の白石
Super
Normal

▶︎ デッキ
7 JP204 太古の白石 
第6期に登場した《伝説の白石》の派生モンスターとして第9期に登場した、同じレベル1チューナーで攻守があちらの倍になったドラゴン族モンスター。
あちらは墓地に送られることで即座に効果が誘発し《青眼の白龍》1体をサーチする効果でしたが、こちらは墓地に送られたターンのエンドフェイズに効果が誘発し《青眼の白龍》を含む全ての「ブルーアイズ」モンスター1体をリクルートできるものになっている。
発動がエンドフェイズと遅い上に、リクルートできる「ブルーアイズ」モンスター群は打点こそ高いものの相手ターンを過ごすのに適した妨害能力や耐性を持つモンスターがいないのがかなり微妙ですが、効果に名称ターン1がないので複数体墓地に送ればその分リクルート効果を使うことができる。
ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》は単独で自身以外の自分の場のカード全てに効果破壊耐性を持たせられる能力があり、相手の《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》へのケアになるためリクルート先としては優秀と言えます。
また相手ターンに墓地に送れば相手エンドフェイズに効果を使えるので、そうすれば自分のターンにおける攻撃的な能力を持つ「ブルーアイズ」モンスターもリクルート候補になりやすく、ルール上「ブルーアイズ」モンスター扱いである《白き霊龍》をリクルートすればその誘発効果で相手がそのターン場にセットした速攻魔法や罠カードを安全に剥がすこともできる。
後半の効果は墓地から除外することで「ブルーアイズ」モンスター1体をサルベージできるというもので、この効果を使うとこのカードがエンドフェイズ前に墓地から移動してしまうのでリクルート効果が使えなくなるものの、こちらは墓地に送られてからすぐに使用可能な効果となるため、自己SS能力を持つ《青眼の亜白龍》をサルベージするなど状況次第ではデッキに触れるあちらの効果に優先する価値もあると言えるでしょう。
相手ターンに誘発効果や誘発即時効果で相手に圧力をかけらたり、それなりの耐性を持つ「ブルーアイズ」モンスターが登場すればさらに有用性が上がるカードだと思います。
エルシャドール・ネフィリム
Super
Normal

▶︎ デッキ
10 JP205 エルシャドール・ネフィリム 
登場してから現在に至るまで【シャドール】の使い手に無数の思い出を刻んできたと思われる仙女の仏像のような姿が特徴の「シャドール」融合モンスターの光属性を担当するカード。
出てきた時の効果、場に存在する限り発揮する効果、倒れた時の効果の3つそれぞれが数的アドバンテージに繋がる能力となっており、そのいずれにも名称ターン1が設定されていない。
さらに特殊召喚方法や墓地に送られた経緯に関係なく効果が誘発する仕様になっており、特殊召喚と墓地送りを繰り返すだけでその度に効果を使えるのでとにかくアドバンテージを稼ぐ力が半端ない。
ダメステ開始時の除去効果が強制効果なので、効果破壊したくないモンスターや普通に戦闘破壊してライフを取れる相手も爆破しなければならないことを除けば、現在ではこのような仕様で生まれてくることはまず困難であると思われる実に9期らしいカードの1つです。
さすがはかつてのリミットレギュレーションで禁止カードに指定されていただけのことはありますね。
始祖竜ワイアーム
Super
Normal

▶︎ デッキ
8 JP206 始祖竜ワイアーム 
通常モンスター2体を融合素材として融合召喚できるモンスターで、ドラゴン族の融合モンスターということで【デュアル】では《龍の鏡》によって《超合魔獣ラプテノス》と出し分けることもできる。
主に第1期において、名称指定の通常モンスター2体を融合素材として融合召喚される効果なし融合モンスターが多数登場しましたが、同じ融合素材を使うならほとんどの場面でこのカードに優先する理由がなくなりました。
その効果は通常モンスター以外のモンスターに対するきわめて頑強な耐性となっており、モンスター効果は発動するものもしないものも一切受け付けず、さらに効果なしEXモンスターも含めた通常モンスター以外のモンスターには戦闘で破壊されることもない。
ただ頑強というだけでなく攻撃力もそれなりに高く、無対策のデッキではメインからの解決手段がピン挿ししている《無限泡影》くらいしかない場合もざらにあるでしょうし、デッキによっては普通の完全耐性持ち以上に厄介な存在となります。
その一方でこのカードにも自身よりステータスが高いモンスターや戦闘破壊耐性を持つモンスターを葬る力は備わっておらず、融合召喚でしか特殊召喚できないので一度処理されると何らかの方法で召喚条件を無視しなければ蘇生することはできない。
魔法罠カードの効果は受けてしまうことは何も悪いことばかりではなく、このカードの決定力の低さをサポートしたり、相手のデッキに眠る数少ない突破札を振り払うための手段にもなります。
セイクリッド・プレアデス
Super
Normal

▶︎ デッキ
9 JP207 セイクリッド・プレアデス 
お互いのターンに完全フリチェで自他問わずに場のカード1枚をバウンスする強力効果を持つランク5Xモンスター。
その効果は攻めに妨害にコンボにと使い途は様々で、制圧の添え物や上手く展開できなかった時や永続メタを引けなかった時の最低限立てられる1妨害として優秀であり、下敷きとしての適性も高い。
サイドラや先史遺産やエルドリッチなどにも採用が見られ、X召喚可能なデッキでは優先的に選択できるモンスターと言えますね。
融合
Super
Normal

▶︎ デッキ
9 JP208 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
トレード・イン
Super
Normal

▶︎ デッキ
8 JP209 トレード・イン 
後にレベル6から10までそれぞれに与えられることになる、手札の特定のレベルのモンスター1体をそれぞれが異なる内容のコストに使用して発動し、デッキから2枚ドローできる手札交換魔法の中で最初に登場したカード。
このカードはレベル8に対応・コスト内容は手札から捨てることとなっており、このカードとレベル10に対応する《十種神鏡陣》には発動に名称ターン1がありません。
レベル8モンスターを多く採用した様々なデッキで使用できますが、特に【ドグマブレード】における《D-HERO ドグマガイ》のような、ターボ系のデッキでコストにされていたモンスターたちが強く印象に残っています。
コストは単純な捨て札というだけでなく、意中のレベル8モンスターを有効に墓地に送るための手段にもなるのですが、だからといって2ドローできなくてもいいなんてことは当然全くなく、うららを受けた時の損失が非常に大きいため、登場当時ほど採用可能なデッキなら必須カードという立ち位置でもなくなってきました。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、OCGにおいてもこのカードの場面を意識したイラストが描かれた《フィッシュアンドバックス》というカードが登場している。
狡猾な落とし穴
Super
Normal

▶︎ デッキ
8 JP210 狡猾な落とし穴 
海外先行カードの中でも今やかなり古いものとなった『落とし穴』通常罠カード。
『落とし穴』カードでありながらフリチェで発動できて場のモンスターを破壊できる性質から「移動式落とし穴」などとも呼ばれるカードです。
ノーコスト&フリチェで場のモンスター2体を効果破壊できるとても優秀なカードですが、自分の墓地に罠カードがあると発動できないことからこれを採用すると他の罠カードをデッキに入れづらく、必ず2体のモンスターを対象にする必要があり、相手の場だけでは足りない場合は自分の場からも破壊する必要があるという癖の強さから、登場当時から結構好き嫌いの分かれるカードだったという印象です。
「蟲惑魔」モンスター群が登場する以前からも罠カードをこのカード1枚のみ採用したデッキも結構見ましたし、間違いなく汎用罠カードの一種として見られていた時期はありました。
現在では汎用罠カードとして使われることは少なくなりましたが、自力で墓地から除外できる罠カードも増えていることから他に罠カードが採用されている場合でも採用することは難しくなく、特に【蟲惑魔】においては《ホールティアの蟲惑魔》の存在が大きく、これまで登場してきた数ある『落とし穴』カードの中でも、現在でも優先度が高いカードとして扱われています。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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