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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-混沌の三幻魔- コンプリートカード評価(シエスタさん)
ストラクチャーデッキ-混沌の三幻魔- コンプリートカード評価
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | 幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳 |
超大型モンスターだが、実態は専用サポートカード。 ラビエルと違い悪魔指定ではないので、召喚は容易になってはいる。 が、場じゃバニラであり本家扱いになる効果もない為、三幻魔のサポを受けれるわけでもないと、場に出す価値はない。 ラビエルを対象としたカルート、オネストとも言うべき効果を持つ。 ラビエルは重いモンスターである為、どうしても事故が怖いが、その分倍化強化+全体攻撃と非常に強烈。 ラビエルは打点4000なので、倍の8000打点での全体攻撃がまともに通れば、大抵ゲームエンドに持ち込める。 名称コピーも有効であり、プリズマーですら充分なアタッカーとなる。 またボードアドを要求するが、自己回収効果も持つ。闇・悪魔なので墓地へ送る手段も多い。 重さに見合うだけの効果は備えており、必殺と呼ぶのに相応しい効果であるかと。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | カオス・コア |
効果を発動できれば融合殺からのアーミタイルの展開が即可能になる。 ダメージカットと破壊耐性はオマケみたいなもの。ガイド対応で場持ちのいい悪魔はラビエルにとって都合がいいですけどね。 課題点は対象に取る手段の安定した手段の確保になりますかね。 手っ取り早いのは招来神からのアルミラージか。デッキ構築力が問われそうなカードだと思います。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP003 | 暗黒の招来神 |
三幻魔関連サーチャーの1つ。 召喚権が必要だが、解門以上にサーチ範囲は広く、このカードに繋ぐ事で解門からでも魔・罠をサーチする事が出来る。低ステータスのモンスター故にサポートも豊富。 また対象は限定されるが召喚権追加効果も持ち併せ、このカードで召喚神を持って来れば、(攻撃不可だが)1枚から三幻魔のリクルートが可能。 また同名も展開可能なので、解門との出張も考慮出来る。 デッキスペースこそとるが、解門からの蘇生も可能でNo65の素材にもなる。 三幻魔においても汎用としても優秀な1枚かと。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP004 | 混沌の召喚神 |
召喚神と比べ手札限定だが、下級であり三幻魔をデメリットなく展開できる。 解門やら招来神などサーチャーが多数登場した為、三幻魔を手札に確保するのは容易な話。このカード自身も141対応などサポートが多い。 更に墓地除外で失楽園を持ってこれる為、損失を補えるばかりか強固な耐性も付与できると、三幻魔において至れり尽くせりな1枚と言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | 暗黒の召喚神 |
蘇生から手札展開・リクルートに変更された三幻魔サポート。 強力過ぎたアニメ版、使いにく過ぎたTF版に比べ丁度いい感じになったかと思います。 上級だがサポートは豊富で、特に招来神ならばサーチからそのまま展開が可能。 ただ三幻魔を展開するとバトル自体が不可になり、せっかくの戦闘力は活かせない。失楽園など三幻魔サポートを活かしやすくなる意味合いの方が強い。 墓地除外で三幻魔のサーチも可能。このカードは解門などで蘇生もしやすいが、《混沌の召喚神》の補助として役に立つ。 ちょっと手間はかかるが、それでも三幻魔をリクルートできるのは魅力的である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP006 | トーチ・ゴーレム 禁止 |
トークンを生成しつつ自身を送り付けるという変わったカード。ラヴァゴとは対とも言える。 召喚権を犠牲にする為、基本的にアドバンス召喚には利用できない。 ・・・んですが、このカード自身の特殊召喚が無効にされた場合は利用できる。してこないでしょうが。 トークンの利用そのものに制限はないので、アドバンス召喚やX以外の素材として利用する事になる。 このトークンは処理がちょっと特殊で、トークンを生成を召喚条件としているせいで、無効化されづらいというインチキ臭い点もウリ。 本体を的として利用したり、トークンを素材・コスト要員にしたりと、様々な活用法が考えられるコンボカードとしての印象が強かった。 が、自身単体で繋げれるリンク召喚の登場により評価は爆上がりする事に。 ターン制限もなかった為、バウンス等を利用すればリンク出し放題。都合よくアカシックマジシャンやセキュリティドラゴンなどが存在した。 自身をサーチできるサポも登場し、1枚で先行1キルも可能になるなどパワーカード化した事もあって、制限改定によって止められる事となった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP007 | ファントム・オブ・カオス |
闇・悪魔でステ0と恵まれたステータスを持ち、サポは豊富。 更に墓地のカードの攻守と名前をコピー出来る。コピー効果持ちは他にも何体か居ますが、このカードは下級かつこのステータスのお陰で手軽に用意しやすいのがウリ。 ダメージこそ与えられないが、強力な打点や効果をそのコピー対象を墓地へ落とすだけで利用できるといのは強力。 既に言われているように通常では用意の難しいカード、ノーレラスや三幻魔+アーミタイルといった効果や素材として活用するのが主。無論除外からの帰還といったコンボにも繋げられる。 しかし場から離れる効果や召喚誘発など全てをコピーできるわけではなく、デメリットの都合上、戦闘ダメージトリガーとも併用できない。運用にはある程度知識が必要になる。 またコピーは発動ターンまでなので、相手ターンでは攻守0を晒してしまう。なんらかの素材にしてしまいたい。今なら容易なのでそこまで気になる事でもないか。 ロマンから悪巧みまで様々な活用ができる、非常に可能性の高いカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP008 | 幻銃士 |
新たな召喚が登場する度に話題になるカードの一つ、そして新ルールにてちゃっかり強化もされた。 自軍のモンスターの数までトークンを生成でき自身もカウントされるため、単体でも1体は生み出せる。 トークンの利用に特に制限はないため生贄やシンクロ・リンク素材などに活用していける。 何気に銃士カデゴリーに関する効果を持つ、というか現在唯一の存在で銃士の数までダメージを与えられ攻撃宣言できなくなるが、上述の通り大体素材にするためあまり気にならず積極的に活用していきたい。同名制限はないのでカステルと複数体の自身をなんとか並べれば総火力は高いものとなるが、そこまでやる価値はあまりないか。 有用な効果を持ちますが召喚権を使う為、結局普通のデッキだとあまり優先されづらい存在。シナジーなど考えて採用していきたい。 優秀なカードであることには間違いない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP009 | マッド・リローダー |
ステータス面は恵まれてるし効果自体は手札交換と悪くないんですけどね。 戦闘破壊された時を遅く、一手間かかるのが問題。手札交換をやりたいタイミングじゃないんですよね。自爆するにしてもステ0なんで非ダメが大きくなりがちですし。 とりあえず使うとしたらやっぱ送りつけですかね。コンボ向きで扱いは難しいカードな印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP010 | グレイブ・スクワーマー |
恵まれたステから使い勝手が悪いわけじゃないんですけど、この手の効果はもう型落ちな感じが否めない。 自爆するにしてもダメージが嵩みやすいし、転移戦術にしても1枚の除去にそこまでやるか?って話になる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP011 | 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン |
闇版レインボードラゴン。宝玉獣ではなく7種の闇を要求する。 後にアドバンスドダークやらA宝玉獣も登場したが、アニメ版から別物化し、宝玉獣は闇ではないしオーバー・ドライブとも相性が悪く、結局運用は難しい。 墓地肥やしに特化した闇中心のデッキでの運用が望ましいでしょう。 が、墓地肥やしを特化してるようなデッキで7種もの墓地アド消耗は重く感じる。 強化効果も永続だが、この召喚条件から活かすのは難しい。まともに活躍させるなら専用構築の必要性が強い。 大量のカードを除外できるのでダイーザとは相性が良く、自身の打点の高さもあって、高い爆発力を発揮できる。 攻守の差が極端なお陰で旋律にも対応。また本家と違い闇な点も差別化点になり、レインボーネオスにおいてはネオスとでカオスの召喚条件を満たす事もできる。 癖はかなり強いが、扱いようはあるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | トラゴエディア |
漫画GXの黒幕。カードとしての登場ではないが、OCGやアニメ5dsではあちらが完結していないのにカードとして登場しており、しかもアニメ内でやられ役という異例の扱いを受けていた。 受動的だが戦闘ダメージを受けるだけと、緩い条件で手札展開できるレベル10。 オシリスのように手札枚数で攻守が変わり倍率は600と流石にあちらには及ばないが、手札5枚で3000なので決して低くはない。 コントロール奪取効果を持ち永続奪取と決まれば強力だが、相手や状況に依存しやすいのでオマケに近いか。また墓地のモンスターのレベルをコピーでき、素材としても柔軟な扱いが可能。 ラスボスながらそれっぽくないトリッキーで汎用的な効果と言える。汎用としても特化運用でも使い甲斐のある1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP013 | 多次元壊獣ラディアン |
怪獣の中では起動効果なのでKYOUTOU下で送り付けても影響力は低いし、打点も並。 自分で使っても展開力、攻撃性共に高い効果で闇なので誘惑にも対応と、壊獣の中でも扱いやすい1枚でしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | カオスハンター |
展開条件は盛んに行われている行為なので、満たすのは容易。 相手の特殊召喚をトリガーとして発動できるカードは他にも沢山ありますが、このカードのウリは相手のみの除外封殺。 実質除外耐性を付属でき、名前通りカオスなど墓地をコストとして展開するカードや墓地除外から発動するカードにとってメタとなる。打点も半上級としては充分なもの。 こういったカードは今尚増えつづけているので、有用性は高まっている。 無論影響のない相手も存在するので、採用は環境にも左右されるでしょうが、優秀なサイド候補だと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | 死霊操りしパペットマスター |
ステの低さからサーチ、回収手段は多くて展開力も高いんですけど、要求ライフ、アドバンス召喚必須の上級から来る重さに加え無効化された際のリスクを考えると、扱いにくさの方が目立つ印象ですね。 高レベルSやランク6を狙いやすい点で差別化していきたい。リターン自体は相応にあるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP016 | ヘルウェイ・パトロール |
シザースバンカーのような効果を持ちますが、自身の打点は準アタッカー程しかなく倍率も低め。何より下手に場に残してると後半の効果もあり相手も除外やデッキバウンスを狙われかねないので、場に出すにせよ特に理由がなければさっさと墓地へ送っていきたい。 このカードの真価は墓地から除外することで打点2000以下の悪魔を展開でき名称ターン制限なし、墓地へ行ったターン即座に発動可能、レベル制限もないと使いやすい。自身も闇なので墓地へ送りやすいのも利点。 様々な悪魔族に展開補助として採用を見込める優秀な種族サポでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | 魔轟神獣ケルベラル |
同じような条件で展開できる魔轟神にルリーやガナシアが存在しますが、あれらに比べチューナーであり、低レベル故に懐柔対応など恵まれた要素を持つ。 魔轟神の主力チューナーとなり、魔轟神以外でも活躍を見込める使い勝手のいいカードかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 彼岸の悪鬼 ファーファレル |
共通の展開・自壊効果に固有効果として一時的な除外効果を持つ。 除去としては不完全なものの、露払いして展開していく分には充分。場から離している間に攻めて決着を付けるか、盤面を固めていく事になる。 フリチェで墓地へ送れるカードと併用すれば更に強力で、相手のペースを狂わせやすくなる。彼岸なら主にベアトで発動していく事になるでしょう。自分を対象にもでき、除去回避に使えない事もない。 新ルール後は更にやれる事が増し、EXゾーンからモンスターを話したり、相互リンクなど位置関係のモンスターの利用を妨害できる。 コンボ依存度は高めですが、トリッキーな動きができ汎用性の高いカード。彼岸に限らない活躍を見込めるかと。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP019 | 失楽の霹靂 |
ハモンの攻撃名で、ハモンが存在すれば魔・罠を無効にできるのは強力。ついでに守備表示になるのでハモンの攻撃制限効果も活かしやすくなるが、一方で攻めに使いにくいのがネック。 2の効果はハモン以外の幻魔にも対応し、保険としちゃ悪くはない。条件も自分・相手問わないのもイイ。 失楽園と併用すればより強固になるでしょう。やはり重いハモンが必須というコンボ依存度の高さは気になるが、ハモンを優先する意義となる有用なサポートかと。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP020 | 七精の解門 |
三幻魔関連のサーチで招来神と違いモンスターしかサーチできませんが、その招来神をサーチできるので、召喚権さえあれば魔・罠もサーチ可。 手札をコストに蘇生効果を発揮でき、対象はやや限定されますが有用な者も少なくない。 三幻魔なら暗黒・《混沌の召喚神》を蘇生する事で、毎ターン三幻魔の展開手段を確保できる。手札コストも融合殺に繋げたりと墓地肥やしとして逆手に取りやすい。 条件こそありますが永続魔法回収も可能で、特にデメリットがないものは貴重。その条件も決して難しいものじゃなく、前述の通り三幻魔なら満たしやすい。 それなりに汎用性があり招来神とは互いにサーチし合え、出張採用も見込めない事もない性能かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP021 | 失楽園 |
TF版に比べ悪用しづらくなったが、代わりに耐性付与に対象拡大と気の利いた調整がなされており、重く、耐性のない幻魔を一挙に補うフィールド。 似たような耐性付与に《神縛りの塚》も存在し、自分の効果でも破壊されず、1000バーンによって火力も高いが、こちらは相手に影響を与えないし、何かと消費がかかる幻魔において2ドローはおいしい。 《混沌の召喚神》で持ってこれる事もあり、幻魔においてはこちらが優先されるでしょう。三幻魔において強みとなる1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP022 | 幻魔の殉教者 |
ラビエルのリリース要員を揃えられるんですが、既に言われてるように他の幻魔の存在に加えて2枚以上の手札全て要求とクソ重い。 そしてそのコストのせいでラビエルも捨ててしまうという、意味不明なカードであった。 現在は召喚神など三幻魔のサポートが充実したことや、トークンの地位が向上した事で、以前よりは遥かにマシにはなった。 が、だからといってこの発動条件じゃ優先は厳しいですね・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP023 | マジック・クロニクル |
サーチカードとして見た場合、コストは重いし相手に依存する以上やはり実用的とは言えないでしょう。 どっちかと言えばやはり魔・罠を大量に除外できる事に着目すべきか。まあその場合でもコストの関係でやはり気軽に扱えるカードではないと思いますがね。 癖は相当強いでしょうが、なにかの拍子に化けそうなポテンシャルはありそ~~な気もせん事はない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | テラ・フォーミング 制限 |
言わずと知れたフィールドサーチ、出た時期も大分前な事もあって特に制約も何もない。 フィールドを軸とするデッキではほぼ必須クラスのカードでしたが、9期くらいにはサーチ効果などを持つ強力なフィールドがバンバン連発され実質サーチをサーチできるカードと化しデッキの安定性向上に一役買うこととなる。 結果第10期の最初の改訂にて遂に規制がかかり現在制限に、遅いっつーの! 類似効果を持つカードはいくつかありますが、その中でも特に癖がなく強力なフィールドは今なお出続けているので規制解除は難しいでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP025 | 盆回し 制限 |
主に規制されたテラフォの代替手段として採用されることが多いカード、あちらに比べ速攻で相手にもフィールドを送りつけこれで持ってきたフィールドがある限り新たなフィールドが発動できないなど結構癖がある。自分の場のフィールドだけ破壊されるとフィールドに依存しているデッキの場合自分が不利になりかねずテラフォ程気軽には採用できない。 ただ大分特性が違うため単なるサーチとしてだけでなく相手の妨害としても使うことができるのは利点。 相手のフィールドの発動を不発にしたりデメリットが発生するものやお互いに影響があるものを送りつけたりなどトリッキーな動きができる。 癖はあるとはいえ速攻性のあるサーチなうえテラフォには真似できない動きもできるからかテラフォに続き遂にこのカードも制限にまで上り詰めてしまった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | 神縛りの塚 |
耐性面に不安のある大型のお供、縛るどころが力を上げてくれている。 手札に加えやすいフィールドでレベル10以上のカードに強固な耐性を付属してくれる。最近はこのクラスの耐性でも防げないカードは多くなりつつありますが、それでも苦労して召喚した大型を奈落やブラホ、ヴェーラーでバイバイなんてことで処理されなくなり切り札らしく振舞えるのは非常にありがたい。ただしお互いに及ぶのは注意したい。 バーン効果も数値が高いため侮れず、このレベル帯は戦闘力が高いのが大半な為発動しやすい。 神サーチも貴重なもので、リカバリーにもなるし除去に狙われやすいカードなので神を採用しているなら発動機会は多い。神の採用率の低さからあまり警戒されないでしょうしね。汎用的なもので言えば球体が扱いやすいか。 モンスターにこそ耐性を付属しますが、このカード自体は耐性はないので除去されやすいのは欠点。まあ本来大型に使うハズだった除去を消費させただけでも儲けものですが、維持を狙うなら制圧効果持ちと併用したいところ。 ファンにとっては非常にありがたいカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP027 | ワン・フォー・ワン 制限 |
レベル1であることが大きなメリットとなったカード。 召喚制限のないレベル1を持ってくることができる、キーとなるカードがレベル1というデッキは結構存在し、そうでなくとも汎用的な者も多い。 コストがモンスター限定な事には注意が必要ですが、広いリクルート範囲から臨機応変に引っ張ってこれるのは非常に優秀。 高い汎用性を持つ制限になるのも納得な程のカードでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | 終わりの始まり |
発動さえできれば特にデメリットのない3ドローと多大な見返りはある。 ただ墓地闇7体という、その条件の重さが課題で昔はダイヤモンドガイくらいしか実用的に扱えないロマン枠だった。 しかし闇中心で圧倒的な回転力を持つ未界域という実用的に扱えるデッキが遂に登場。そちらでの活躍で制限にまで登りつめた。 癖はあるが将来性のある1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP029 | 強欲で貪欲な壺 準制限 |
デッキ10枚除外ですがその後の展開等に制約をかけられず2枚ドローができるカード。除外枚数が多いので引きたいカードを除外してしまう可能性はありますが先にパーツ集めするなどのプレイング次第でどうにでもできる範囲です。それでも初手次第では悩みますが・・・。ハートアースドラゴンやグラットンなどの除外カードの種類を問わないモンスターを爆発力を上げつつアド取りができるコンボ性があるのもポイント。再利用し辛い裏での除外ですが何除外されたかバレない点では一応利点かなとは思います。投入できるデッキはある程度選び今はうららが必須クラスな事が逆風ですが、やっぱり展開を侵害しない2ドローは貴重かつ強力。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP030 | 所有者の刻印 |
コントロール奪取メタの1つでこちらは魔法であるがゆえに基本相手ターンでは発動できずそのまま勝負を決められては遅いという点でメタとしては劣ると思います。しかしゴレームや壊獣といった積極的に送りつけを行うデッキだと魔法の即効性が響いてくるのでコンボする分にはこちらの方が有用性が高い。 単体では機能しないことや現在2013のトナメパックでしか採録されておらず入手難度は《洗脳解除》以上に高いのがネック。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | カイザーコロシアム 禁止 |
海外では禁止にもなっているフィールド。展開力が低いが単体性能に優れるようなカードを扱うデッキにおいて採用しやすく、そういったデッキが大量展開に優れるデッキに立ち向かう際の対抗策となる。 モンスターを大量に並べて展開していくようなデッキに対して特に有効な効果。型にはまれば強力で、そういったデッキは今尚多いので刺さる相手は多いでしょう。 メタカードの中でもフィールド故にサーチしやすめなのも大きい。 ただ除去に対して脆いのが難点。加えて上記のように低速気味なデッキにおいて扱うべきカードなので、もたもたしていると万が一突破された際の後が怖い。相手が展開できず溜まっていた戦力を一気に解放される可能性が高い。また既に展開されていて手遅れになることもある。海外に比べ国内は更に汎用除去が豊富なので、カウンター手段はキッチリしたいところです。 メタとしてはちょっと不安定な点があり、裁定的にも難解な部分も多い玄人向きなカードの印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP032 | 闇の護封剣 |
《光の護封剣》の対と言えるカード。 表にするあちらに対し、こちらは裏にする闇らしい効果。 更に表示形式の変更も封じるが、その後の攻撃を封じたりする事はできないので、攻撃ロックとしては《光の護封剣》にやや劣る。 長らく《光の護封剣》の劣化として印象強かったが、9期頃になり全てのモンスターを裏にできる点が注目される事になる。 厄介な永続効果、耐性持ちをまとめてシャットダウンでき、特に対象をとらない点が優秀だった。 ただ穴として永続なので、サイク等でチェーン除去されてしまうと不発になってしまう。 守備にならないリンクの登場もあり、相手や環境をやや選ぶようにはなったが、昔からは考えられない出世ぶりである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP033 | サイクロン |
単発魔・罠除去の基準となるカード。 単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。 現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。 使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP034 | ハイパーブレイズ |
ウリアの召喚条件を緩和できますが、ウリアの強化対象はあくまで永続罠ですし、コレに依存するとかえって不安定になりかねんのでオマケに近いでしょう。 強化効果はウリアの効果との重ね掛けは不可能ですが、それでも通常よりは高い打点を期待できる。墓地効果持ちの罠を送って発動に繋げるのも考えられる。 また守備力も上昇し、ウリアの効果ではなくこの永続罠の効果による強化なので、泡影といった無効化や表示形式変更にも強くなる。 ウリアのサポート以外にも各三幻魔を蘇生できるが、1度は正規召喚せねばならず、今の幻魔は非正規召喚での展開が主なので、発動できる機会はあまりない。 悪くない事は書いているが、ぶっちゃけウリアが劇的に強くなるわけでもなく、三幻魔はおろかウリア中心のデッキにすら優先されるかは微妙なところに感じる。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
6 | JP035 | 覚醒の三幻魔 |
二種類目以降の効果が強力であり、重さに見合った効果だと言えますが、やはりその重さ故に色々とハードルも高いですね。 2の効果は汎用的に使えるもので、特にウリアとはシナジーが強い。 ウリアを中心とした三幻魔向きのカードって印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | 闇次元の解放 |
DDRに比べると対象が闇限定になった代わりに、表示形式自由でノーコスになっている。 登場当初に比べても効果を活かせる機会は更に増えてますが、それ以上に環境の高速化の影響で罠による遅さも目立つようになっている。 このカードが活かせそうなデッキって大体が高速展開型デッキが多いですからね。コストがあっても即効性があって、装備サポも受けれるDDRの方が優先されてる印象。 あえて罠である点やこのカード自体がなくなれば再び除外される点で、うまく差別化していきたいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP037 | シェイプシスター |
チューナーとして恵まれた属性と種族を持ちますが、単純な運用だとやはり罠の遅さが目立ってしまう。 しかし罠って点が利点になるデッキにおいては、素材として恵まれたチューナーを使えるのはウリになる。隠し味としては面白いカードになると思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP038 | 宮廷のしきたり |
対象は永続罠限定で、他のカードも守れるカウンター手段もあったりしますし、最近は破壊以外の除去も多い時代ではありますが、何を破壊するにしても必ずこのカードをまず処理しなきゃならないってのは、見た目以上に厄介だったりする。永続罠には影響力の高いカードも多いですし。 ウリア中心のデッキとかだと、このカード自体が永続罠って点も大きな利点になりますしね。 ただ相手にも耐性を付与してしまったり、単体じゃ役に立たないなど癖の強い部分もある。 通好みなカードって印象ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP039 | 手違い |
サーチを活用して回していくのが基本の今の時代この効果が刺さるデッキは非常に多く強力なメタではあります。 ただ永続罠故の遅さがあり、最序盤からメタできないとやってられない程高速化した今だとこの点はやや痛い。 お互いに制限をかけるので採用できるデッキもある程度えらびがちで、除去が豊富な今だと仕事する前に割れることも多い。 サーチメタとしての仕事は手札誘発のうららやドロールに取られがちで先行から打て割られる心配もなくモンスターとしての仕事もでき、今の時代1ターンのみのメタでも充分なことが多いので、速さで大きく劣るこのカードはやや不安があるように感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP040 | 闇の増産工場 |
罠と遅いし地味~な効果ですけど、汎用でこのような癖のない効果はありそうでなかったような気もする。 優先度の高いカードではないですが、活躍できる場所自体は多いって印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP041 | 幻魔帝トリロジーグ |
幻魔を意識したであろうカードだが、それっぽさは見受けられないデザイン。 素材指定自体は緩いが、レベル10かつ3体要求と重い。 幻魔であり悪魔族なので《次元融合殺》や魔神王対応など、召喚手段は結構豊富。 攻守4000に加えバーン効果を持つが、対象の関係で相手依存と不安定。 いくら素材指定が緩いとはいえ、この効果で他より優先できるかは微妙なところ。 とはいえレベル10には高い火力を発揮できるランク10、グスタフマックスも存在する為、効果ダメージで相手を追い詰めやすい。 レベル10中心に《死魂融合》を搭載し、隠し味で採用してみるのもアリか。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPP01 | 神炎皇ウリア |
幻魔の中では唯一固定ステを持たないカード。罠をコストにする関係上他の幻魔より召喚するのに基本1ターンラグがあるのがネック。 効果の方はマス2の影響でやや弱体化したものの悪くはない効果。そして墓地の永続罠の数だけ攻撃力を上げその上昇値も千と高い。 特化する必要性があるが、その爆発力はラビエルと並ぶものになる。 この幻魔だけはストラク登場後も専用構築向けなカードですが、カードプールの恩恵は受けやすくロマンあるカードだと思います。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPP02 | 降雷皇ハモン |
昔は重さの割に大した働きの見込めないカードでしたが、ストラクの幻魔サポによって、扱いやすさ、運用する価値は大きく向上した。 幻魔においてはラビエルと並ぶアタッカーになる他、ラビエルのコスト、生成したトークンを戦闘から守ったり、アーミタイルの素材や覚醒の追加効果を狙うなど、効果以外の面でも活躍できる。 正直あんだけ介護カード貰えたヲーより、よっぽど扱いやすく感じる。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPP03 | 幻魔皇ラビエル |
オベリスクをデーモンテイストにしたデザインが素敵。 場の悪魔3体リリースと重い条件だが、モンスターは1枚で複数体並べる手段が多い為、幻魔の中では楽な方。 まあ現在は他の幻魔同様、召喚神での召喚が主になるか。 効果の方もオベリスクっぽく、モンスターをリリースしての強化。 自身の重さもあって消費が荒く気軽には扱いづらいが、ただでさえ高い打点を強化できるので、戦闘力は幻魔随一。 相手の召喚に反応してトークン生成もでき、自身の強化コストにもなるが、特殊召喚には対応せずステも低けりゃタイミングも悪いと、使いやすい効果とは言えない。 しかしレベル1であり、《リンクリボー》の素材にもコストに出来るので昔に比べりゃ活かしやすくなっている。 召喚手段の1つである《混沌の召喚神》もレベル1なので、併用は狙えるでしょう。 重いうえに単体じゃ使いづらい効果なんですが、専用サポートである天界蹂躙拳の爆発力がウリ。 また高い攻守かつサポートが豊富な為、ダークガイアの素材としても適している。というか以前はそちらでの運用が主だった程。 優秀なサポの登場で、幻魔の中では優先的に運用できる存在であり、最強の幻魔に恥じぬ活躍ができるようになったかと。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPP04 | 混沌幻魔アーミタイル |
†全土滅殺 転生波† 融合こそ必要としないが、重い三幻魔を3種場から除外という超ヘビーカード。 周知の通り各幻魔は召喚条件に要求されるカードが違うという点も、扱いの難しさに拍車をかけている。 Vジャンにてどんなピンチでも大逆転できる見たいな事書いてましたが、こいつの召喚狙うデッキだと常ピンチみたいなもんです。 しかし幻魔ストラクの登場で、幻魔達は劇的に召喚しやすくなり、自身にも場に揃えずとも召喚が可能になる《次元融合殺》が登場。 とりあえずネタからの脱却は果たした。 自分ターン中のみ10000という圧倒的な攻撃力を得る。 相手ターン中では攻守0であり、戦闘耐性もサンドバッグにされやすく、かえってリスクになりやすい為、可能な限り召喚ターンに勝負を決めたい。前述の《次元融合殺》の場合は、ダメージをカットできるのでリスクを減らせる。 高い爆発力を持つが、素材の1つであるラビエルには天界蹂躙拳というサポが存在し、そちらは倍化強化(攻8000)+全体攻撃と、状況次第ではこちらを大きく上回る爆発力を叩き出す。 ただ相手場のモンスターが1体だったり、直接攻撃時ならこちらに軍配があがり、永続効果なのも差別化点になるか。 相変わらず癖は強いものの、手間に対し充分応えてくれるカードにはなったかと。 |
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Secret Super ▶︎ デッキ |
9 | JPP05 | 次元融合殺 |
アニメでのアーミタイルの召喚条件が、使い勝手を増してOCG化に。 幻魔全体に拡大されたので晴れてトリロジークも正式な幻魔の一員に。 広いから融合素材を捻出でき、召喚神や大幅に増えた融合サポのお陰もあって、従来なら非常に難しかったアーミタイルの召喚が大幅に楽になった。 何せ10000打点で殴れるカードが1枚のカードで出せるようになったんで、結構恐ろしいものがある。融合素材を考慮すると色々手間はあるので、まだ重めではありますが。 チェーン封じや自分への戦闘ダメージ0もオマケに近いですが、痒いところに手が届くものでうれしい。 |
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