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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートカード評価(シエスタさん)

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サンダー・ボルト
Holographic
▶︎ デッキ
9 JP000 サンダー・ボルト 
最初期から存在するなんの制約もコストもない、お手軽全体除去。
その性能から何十年も禁止に留まっていたものの、破壊耐性の増加や環境の変化から、遂に解禁されたのち一時期無制限にまで許されてしまった。
ただ単純な除去札としちゃ今尚使い勝手は最高峰。ブラホやライストなど競合カードも存在するが、状況に左右されづらいのが利点。
またティアラメンツやビーステッドなど、先行とってもガンガン展開してくるような相手も登場しており、通常魔法除去は先行では腐る・・・という考えは崩れつつある。インフレしすぎて一周しちゃったか。
捲り札としてまだまだ衰えてなかったのか、2023年に半年足らずで準制限に戻った。
多少相手や環境を選ぶとはいえ、やっぱこんなお手軽全体除去が野放しになったのは異常だったか。
カース・ネクロフィア
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 カース・ネクロフィア 
ネクロフィアのリメイクといえるカードで、バクラのもう一つのキーカードである《ウィジャ盤》とのシナジーを強めている。
ダークネクロとは逆に除外ゾーンから悪魔を要求している。そのダークネクロで条件を満たせますが、コンボ依存度が高くなりがち。
しかし召喚に制限がかかってるのは通常召喚だけで、別に正規召喚せずとも、なんらかのカードで特殊召喚が可能。
サーチのみならず墓地へ送る手段も豊富な為、蘇生を用いた方が手っ取り早いか。自身の効果による召喚は、リソース回復の類と考えた方が良さそう。
相手に破壊されればノーコスで自己蘇生でき、更に表側で魔・罠さえあれば対象をとらない除去もかます。
しかしそんな見え見えなものを、相手も迂闊に破壊するわけはない。今は破壊以外の処理手段も豊富ですし、単体じゃ精々破壊牽制といったとこで活かしづらい。
蘇生タイミングもエンド時と遅いので、破壊されても蘇生する前に一気に決められる可能性もある。
邪悪霊は奇襲的にこのカードを展開できるので、大きな味方になる。
永続魔法・罠を使い、よく除外する悪魔族と言えばDDが該当しますが、あまり不純物を混ぜ込みたくないので、正直なところ優先はしづらい。
ウィジャ盤》はビートダウン系のデッキではないが、オカルティズムでサーチしやすいし、遅延手段の多さから蘇生までの遅さをカバーしやすく、《ウィジャ盤》にビートダウン要素を持たせられる。
いっそ除去は無視して、リソース回復兼破壊耐性持ちのアタッカーとして利用するのもアリか。
元同様コンボ依存度は高く、玄人向きな1枚かと思います。
抹殺の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 抹殺の邪悪霊 
攻撃に反応する邪悪霊で、受動的ではあるが難しい発動条件ではないでしょう。
展開札として見ると遅いので、攻撃強制効果を持つ点を活かしたい。
特にバクラをイメージしたカードらしくネクロフィアとは相性が良く、場じゃバニラですし、相手に破壊される事で活きる効果を持つ。奇襲的に展開できるこのカードは、効果を活かすのに大きな助けとなる。
自己サルベージ効果も持ち、どこから墓地へ送られても発動可能と条件も緩い。
このカードの存在はバレてしまうので発動しづらくはなるが、それでも攻撃牽制にはなる。
このカード自身のステータスも恵まれており、デスガイドにも対応。
特定のレベル8悪魔にとって、優秀なサポートとなるかと。
怨念の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 怨念の邪悪霊 
オカルトデッキ=ネクロフィア過労死デッキということでしょうか?まあ地縛みたいに変にごちゃごちゃされるよりかはいいですが。
相手のあらゆる行動に反応して、悪魔レベル8を蘇生できる。ただし効果は無効であり、できれば墓地発動効果持ちのカード、ネクロフィアあたりとの併用が望ましい。しかしメインとかに蘇生しても対処されやすいので、イマイチ発動タイミングが難しいところがある。
緩い条件のサルベージ効果を持つので使いまわしも狙えますが、奇襲性はなくなるので、あくまで牽制として見た方がいい。まああらゆる行動に反応するので、蘇生対象さえ確保してれば割と狙えそうですが。
闇レベル3悪魔とステータス面も恵まれ、墓地へ送りやすくデスガイド対応。そこからデスポリスあたりに繋げれば、ネクロフィアの布石も整う。
条件の緩いトリガーではあるものの、結構癖の強い部分もあるカードって印象です。
ダーク・オカルティズム
Super
▶︎ デッキ
9 JP004 ダーク・オカルティズム 
手札コストがあるので、2:1と事故性があり重いですが、《ウィジャ盤》の運用を大きく安定させる2種の効果を持つ。更に1に関してはレベル8悪魔全般も該当している。
対象もゴーレムやネクロフィアといった優秀なものが揃っており、これらを採用するデッキでも大きな安定性向上を見込める。手札コストに関してもネクロフィアやDDなんかでは墓地肥やしとして逆用できたりもする。
2の効果は相性悪い部分もありますが、防御が重要なデッキなのでドローは非常にありがたい。
総じて汎用性の高い優秀なカードかと思います。
死の宣告
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 死の宣告 
オカルティズム同様、悪魔と《ウィジャ盤》両方のサポをこなすカード。
1は悪魔サポで《ウィジャ盤》の効果を考慮すると、2枚の回収が基本的な量。除外・墓地と範囲が広いのも優秀な点。
ただ《ウィジャ盤》は基本防御寄りなデッキなので、優先できる悪魔はやや限られる。クリボーやバトフェといった防御向きな悪魔を採用する必要があるでしょう。無理してまで発動する効果でもないような気もします。
2は《ウィジャ盤》の完成に近づけ、高速化・インフレが進む今の環境では嬉しいもの。
いずれの効果も《ウィジャ盤》がないと機能しないので、事故性がありますが、効果自体は有用であり勝利に近づけるのは大きいので、《ウィジャ盤》なら優先して採用していきたいカードだと思います。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ダーク・ネクロフィア 
バクラを代表するカードの1枚。
召喚条件は悪魔族の墓地肥やし手段の豊富さ(災天、魔サイなど)から、満たすのは容易な話。自身の確保手段に関してもオクトロスやオカルティズムの存在からこれも簡単。
最上級にしちゃ低い打点ですが、召喚条件を考慮すればそこそこで、自身の効果的にも丁度いいくらい。
相手に破壊されれば相手モンスターに取りつく形で永続コントロール奪取が可能。ただしそんな見え見えなもんを相手が素直に破壊するわけもなく、今は対処手段は豊富。オマケに発動がエンド時と遅い。
破壊に対する牽制として見るか、活かすつもりなら邪悪霊などを利用して使いまわしたいところ。
色々と工夫が求められる玄人向きな1枚かと思います。
死霊騎士デスカリバー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
闇悪魔と恵まれ下級としては申し分ない打点であり、更に自身を生贄に天罰効果を発揮する。モンスター効果が脅威になっている今の時代では有用な効果。融通さえ利いてくれれば・・・。
自分相手問わず発動すれば強制的に発揮してしまい、非常に癖が強い。
ただ適当に無効にしたくらいでは止まらないデッキも多いなか、タイミングを自由に見計らえないのはやや痛い。
また特殊召喚も不可なので、ヘルウェイや蘇生も未対応。召喚権は必須。
下級としては間違いなく高いスペックを持つと思いますが、ヴェーラーや泡影など差異は多少あれど、より使いやすい存在により影が薄くなってる印象。玄人向けなカードだと思います。
ディアバウンド・カーネル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ディアバウンド・カーネル 
戦闘に関する効果を持つ上級悪魔。素は下級並みのステータスしかないものの、攻撃時に打点が強化されていく。
また元々の打点が下級レベルなお陰でヘルウェイに対応するのは利点。
またフリチェで除外でき、更に1800もの弱体化もできるので、除去回避と防御の両方をこなせる。一旦場にさえ出れば戦闘面で大きな助けになるでしょう。
ただ除外してしまうと自身の強化はリセットされるし、1度程度では2400とまだ不安のある数値。
また自己展開能力を持たず重めで、かといって直接アドをとる効果でもない。
影響力は決して小さいわけじゃないですが、モンスター効果による脅威が中心のこの環境で、直接そういったカードを止めるわけではないってのは不安要素。
重さ相応の性能をしているかと言われれば、正気微妙なところがあると感じてしまいます。
ダーク・サンクチュアリ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ダーク・サンクチュアリ 
数ある特殊勝利でも特に厳しいデッキであった《ウィジャ盤》に舞い降りた、救いのサポート。
1は完全耐性の状態で死のメッセージを展開でき、しかもモンスターゾーンに置くので魔・罠ゾーンの圧迫も防げ、防御札を伏せる余裕もできるようになった。ただテキストにも書いているようにメッセージしかないと直接攻撃になり、地縛神のようにはいかない。
2の効果である程度は防げるとはいえ不安定なので、何か他にも防御は欲しいところ。
2はスピリットブーン⊂二(^ω^ )二二二⊃で有名な効果。
1の難点をある程度防げ、この効果は特に《ウィジャ盤》関係なしで使えるので、使い減りしない防御としても運用できる汎用性はある。
コイントスなので不安定なのがネックですが、ターン制限もなくフィールドなので、安定性まで求めるのは贅沢か。
ウィジャ盤》の動きを大きくサポしてくれるカードですが、このカードや特に《ウィジャ盤》は相変わらず無耐性なので、除去1発で戦線崩壊する脆さは変わっていない。このカード自体もサポなしでの運用は厳しいので、そこらへんはこのカードによってできた魔・罠ゾーンの余裕などでカバーしたいところ。
死霊ゾーマ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 死霊ゾーマ 
昔から存在する罠モンスターですが、それにしては完成度が高い。
レベル4かつ打点1800と下級として扱いやすいスペックを持ち、展開時は低守備力を晒しますが、このカードは戦闘破壊される事が前提の効果を持つので、効果を活かすなら寧ろ好都合。
最近は高打点が容易に出てくる時代になったので、高バーンも見込みやすい。
ただしそれと同時に効果のインフレも凄まじくなっており、このカードの場合受動的条件なので、除去に脆く無策での運用はキツいものがある。また守備は低いので価値が低くなっているとはいえ、貫通には注意。
癖はありますが、永続罠・罠モンスターを中心としたデッキなら、このカードのサポもしてやりやすく、優秀な働きを見せてくれるカードかと思います。
地縛霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 地縛霊の誘い 
数十年を得てDP5にて再録され、闇バクラのカードだし地縛神も収録してるし再録したろ!っとでも思ったんでしょうが、有難迷惑な話です。
効果を見りゃわかりますが、これじゃ再録なんて望まれんわけですな。
攻撃反応でやれる事が使い切りの攻撃対象変更では・・・。
ちなみに地縛神はそもそも攻撃対象不可なので、シナジーもほぼなしというオマケ付き。
E-HERO マリシャス・ベイン
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP012 E-HERO マリシャス・ベイン 
新たなマリシャス。
素材指定はE-に上級全般とやや緩いが、E-融合は基本ダークフュージョンでしか出せないので、超融合と併用したいなら覇王城を運用する必要がある。
3000と高い攻守に加え、破壊耐性を持ち場持ちはそこそこ。
更に全体除去という覇王らしい派手で強力な効果を持つ。
スカーライトと同様自身の打点を参照に除去範囲を決定する為、強化と相性が良く、あちらと違い自身に強化効果が備わっており毎ターン除去範囲を広げれる。
特にHEROにはオネスティという優秀な強化手段が存在し、あちらと併用すれば耐性持ちを除いて破壊できない事はないでしょう。
効果発動後HEROしか攻撃できませんが、このカードを出すようなデッキで気になる事は少ないかと。
ほとんどの既存E-融合の立場を失くしてる点で申し訳ないが、E-HEROの新たなエースとして顔を張れる存在かと。
E-HERO アダスター・ゴールド
Super
▶︎ デッキ
10 JP013 E-HERO アダスター・ゴールド 
待望のダークフュージョンサーチ。自身もHEROなのでサーチ手段は豊富で素材にもしやすい。
下級としては高い打点も持ちますが、融合が存在しないと攻撃制限がかかる。まあ1の効果で墓地送る事がほとんどでしょうし、融合を用意しやすい効果をしているんで、ほとんど気にならないかと。
融合軸のE-では勿論ベインの素材の関係上、出張採用もできない事もない、優秀なカードだと思います。
E-HERO シニスター・ネクロム
Super
▶︎ デッキ
10 JP014 E-HERO シニスター・ネクロム 
墓地から除外するだけでレベル制限もなくE-を呼び出せる雑に強いサポ。
HEROかつ悪魔・闇と墓地へ送る手段も豊富。
上級なのでベインの素材にもなれますが、ダークコーリングとは相性悪いことで、多少はバランスを取ってるんでしょうか。
展開効果を持たない上級である以上、手札に来ると腐る可能性はありますが、そこはHERO及び融合のサポの豊富を活かせれば問題ないでしょう。
E-は勿論の事、悪魔全般をサポしている効果の多いE-ですので、出張採用も考えられる優秀なカードかと思います。
覇王城
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 覇王城 
ダークフュージョン以外での融合召喚を可能にしてくれるフィールド。これ使ってアニメの再現(超融合)してねって言う事でしょう。
超融合使うのにわざわざコイツ併用する手間かけるのはどうかと思いますが、ファンの気持ちに素直に答えてくれたのは嬉しい。
また有用なHEROサポであるヴァイオンなどは融合サーチを持っているので、コレもE-融合と共存させやすくなる。
戦闘すれば強化ついでにE-をデッキから墓地へ送れ、シニスターの展開やコーリングによる墓地融合の布石となる。
ただモンスター同士の戦闘でないと発動しないのが残念で、遅く、若干相手の状況に依存してしまう。
即座にアドを叩き出せるカードではなく、今後主力となるであろうベインと相性微妙だし、E-融合も大体ダーク融合で事足りるので、枠に余裕があるかファン採用になるかと思います。
イービル・マインド
Rare
▶︎ デッキ
6 JP016 イービル・マインド 
悪魔族が存在する事で発動できるドロソ・サーチなんですが、HEROやフュージョンに関連する効果なので、主にE-での運用になるでしょう。
いずれの効果も範囲が広くて優秀なんですが、相手の状況やデッキに依存しやすい条件な為、どうしても安定せず先行1ターンで腐りやすいというのも今の時代だとやや痛い。先行だと相手が手札誘発を使ってくれた状況等に限る1ドローが限度でしょう。それか《手札抹殺》とかハンデスとの併用が望ましい。
墓地が肥えている状況程、相手が盤面を完成させている可能性も高く、使いにくい事もある。
ドロソ・サーチとして使いにくめなカードに感じます。採用枚数は少なめがいいかと。
E-HERO マリシャス・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 E-HERO マリシャス・エッジ 
その名前と攻守、貫通効果からE-HEROにおけるエッジマン。
緩めの条件で実質上級として扱える2600打点の貫通持ちは、登場当初としては優秀な性能だった。
今じゃパンクラトプスやアルファみたいなんが居るので、単体じゃ型落ち気味なのは否めない。
しかしHEROという膨大なサポートを有するカデゴリーに属しているのも強み。
シニスターネクロムやヘルデバイザーから引っ張ってきやすいので、E-HEROにおいては今でも使い勝手のいいアタッカーとして運用できる。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 E-HERO ヘル・ゲイナー 
悪魔全般に2回攻撃を付属でき、悪魔にはパワフルな効果やステを持ったカードも多い。型にはまれば大きな爆発力を生み出してくれる。
問題は展開効果を特に持たないので、既に言われているように対象を用意したはいいが、このカードの展開をどうするかってのが課題になる。
この点は新規のシニスターネクロムのお陰である程度は改善され、E-ならシニスターをなんらかの素材にした後、発動を狙う事ができる。主な対象はベインになるか。
発動後2回目のスタンバイに戻ってきますが、かなり遅く今の高速環境では再利用できるなんて期待しない方がいいでしょう。
余裕があれば採用してみては?って1枚かと。
E-HERO ヘル・ブラット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 E-HERO ヘル・ブラット 
フォトスラ条件で展開できるE-。まあ既に言われているようにコイツこそ開祖なんですが。
HEROの生贄になることでドローできますが、エンド時と遅いうえ上級HERO自体アドバンス召喚する価値が薄いものばかりなので、正直忘れていい効果。
素材として使いやすいカードですが、昔はフォトスラ等に比べこのカードから出せるラインナップがあまり魅力的でない事から、ランク2といったマイナーなデッキで活躍する、どうにも影が薄い印象だった。
現在はレベルに依存しないリンクや新規のE-の登場で、素材としての魅力が大きく増している。今後に期待できる使い勝手のいい1枚かと。
E-HERO マリシャス・デビル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 E-HERO マリシャス・デビル 
最凶と呼ばれているように、E-HEROにおける切り札的存在。
マリシャスエッジとレベル6以上の悪魔ならなんでもと、緩めの融合素材に見える。
が、メインデッキに入るE-HEROで該当するのは現状でもマリシャスエッジのみ。もっともサーチ・リクルート手段が豊富なので、マリシャスエッジx2体という組み合わせで出しやすい。
E-HERO最大の打点こそ持つが、効果は攻撃強制と、あまり使い勝手がいいとは言えない。バトルに入らない事で容易に回避されるし、効果耐性も特にない。
同じ融合素材で出せる攻守3000に加えて、除去と強化、破壊耐性を持つマリシャスベインより優先して出す価値あるかは怪しい。
相手ターンのバトル中にでも召喚したいところだが、ダークフュージョンでしか召喚できない制約のせいで、そういった運用も難しい。
しかし名称指定した素材を要求するお陰で、ヘルデバイザーや徴兵・派兵に対応する。
覇王城とも相性が良く、1000もの強化が可能でダークガイアの布石にもなり、前述のバトル中の召喚も狙いやすくなる。
効果こそ扱いにくいが、一定の価値はあるかと。
ダーク・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 ダーク・フュージョン 
E-新規登場記念に評価を。
悪魔族融合全般に使える融合カードで、縛っている代わりに召喚ターン限定で対象耐性を付属できる。
泡影やヴェーラーといったカードが飛んでくる時代、召喚ターン限定とはいえありがたいものがある。
ただ耐性に大きな魅力を感じないなら、サポの多い融合の方が使い勝手がいい。DDやデストーイなど融合を扱う悪魔自体、それぞれ専用融合を持っている。特に《魔神王の契約書》は同じく悪魔全般で永続で扱える。
やはりこのカードによる召喚を指定しているE-での活躍になる。ただE-でも墓地融合ができるコーリングが存在している。
墓地の肥えてない序盤ならこちらに分がある。またE-融合の召喚手段が2種しか存在せず、安定したサーチもない事を考えると両方採用というのも充分考えられる。
どうにも安定しない一面を持ち、E-融合の運用が難しい一因になってるように感じるカード。
しかしDP5にて新規も登場するようですし、今後に期待。
ダーク・コーリング
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 ダーク・コーリング 
E-指定はされてませんが、出せるカードの関係上E-専用融合。
対象耐性はなくなり場での融合もできなくなりましたが、墓地融合が可能になっている。
今じゃ珍しくないものの、消費のかかりがちな融合テーマにとって、少ない消費で済む墓地融合は非常にありがたい。
難点を挙げるとすれば、下準備が必要な事やカデゴリーサーチなど利かない事か。
E-融合を扱うなら必須と言え、DP5に新規も登場するようなので今後に期待できるカード。
地縛超神官
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP023 地縛超神官 
超官がまさかのカード化。
効果の方も超官の使用した数々のカードを意識したものとなっている。
最上級だが自己展開効果を持つ。が、手間のかかる条件であり、高速なS召喚手段が必要になる。
効果の方も地縛神を持ってくる事は出来るが、このカードにそれを展開する術はなく、3の効果も強力ではあるが通常召喚限定であり、自身を召喚するまでに召喚権を使ってしまっている事も多い。
地縛神自体S召喚と特別相性いいってわけじゃないですしね。レクスのデッキを再現しようと、無理に地縛神とシンクロを繋げようとしたような感じが垣間見える。
扱いは難しいだろうが、決まれば一気に勝負を決めれるのは魅力でロマン性は十分かと。
使神官-アスカトル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP024 使神官-アスカトル 
これスーパイと一纏めにしてもう一枠、地縛かインクイの新規に分けてやれませんでしたかね?
手札切ってレベル8Sの召喚を即座に繋げられる半上級。リクルート対象の関係から主にインティを扱うインクイでの運用になるでしょう。
S召喚以外のEX展開を封じてしまい、リンクと絡めづらいですが、インクイは元々そこまでリンクが重要なデッキでもないので、あまり気にはならないでしょう。
召喚権使わずS召喚できるのは、今回の地縛神新規にとってありがたい事であり、S召喚軸の地縛神なら有用な存在になるか。
地縛とインクイを絡めたい人向けに作られたと思いますが、多分コレ使ってインティはあんま出さないような気がします。
死神官-スーパイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 死神官-スーパイ 
これアスカトルと一纏めにしてもう一枠、地縛かインクイの新規に分けてやれませんでしたかね?
手札切ってレベル6Sの召喚を即座に繋げられる半上級。リクルート対象の関係から主にクイラを扱うインクイでの運用になるでしょう。
S召喚以外のEX展開を封じてしまい、リンクと絡めづらいですが、インクイにおいては元々そこまでリンクが重要なデッキでもないので、あまり気にはならないでしょう。
召喚権使わずS召喚できるのは、今回の地縛神新規にとってありがたい事であり、S召喚軸の地縛神なら有用な存在になるか。
地縛とインクイを混ぜたい人向けに作られた感じがしますけど、そんなデッキで多分コレ使ってクイラはあんま出さないような気がします。
地縛地上絵
Super
▶︎ デッキ
5 JP026 地縛地上絵 
地縛神関連の効果を持ったフィールドで、条件を満たせば強固な耐性を得て、その条件を満たせる地縛神の場持ちも強化できる。
ただ神縛りと同じように、モンスターかフィールドか、どちらか一方しか耐性を付与できないので、過信できるものではない。
レクスをイメージしてか、地縛神+Sモンスターに関する効果も持つ。S召喚に関しては後にアニクロ2023で(レクスのカードじゃないが)地縛Sモンスターが登場したので組み込みやすくはなった。
ただSモンスターをリリース要員ってのは重く、もったいなくも感じるし、肝心のサーチ対象も少ないうえ汎用性がイマイチなものばかり。地縛「神」と名の付く魔・罠は少ない。
サーチした魔・罠はなんらかのコストと割り切るのも手か。ウィラコとは相性がいい。
色々と要求が多く、他に地縛牢や死皇帝など優秀なフィールドも存在するので扱いは難しく感じます。
究極地縛神
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 究極地縛神 
大層な名前してるわりにはやってる事が地味。毎ターンモンスター除去ってのは決して悪くないんですけどね。
ただでさえ場持ちの悪い地縛神で、しかも通常召喚されたものでないとダメなんていう手間かけてやれんのが単体除去だけってのはちょっとなぁ・・・。
地縛神自体、高打点の直接攻撃をウリにしているから維持できる除去のありがたみってのも薄いですし・・・。自分も場も対象にできるんでアスラピスクやトカゲのトリガー引けたりもしますけどね。
除去カードとしちゃ使いやすいとは言えない。ただ地上絵から持ってこれるカードの中では有用ではあり、効果を使えずとも最悪なんらかのコスト要員にすることも考えられる。
地縛神 Wiraqocha Rasca
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 地縛神 Wiraqocha Rasca 
5Ds期は神と名の付いていた存在に対して特に厳しかったような気がします。(ヲー、機皇神、三極神など)
こいつもその1体であり、アニメ版のままOCG化できる代物じゃなかったとはいえ、唯一地縛神の中で別物化している。
他の地縛神に比べステータスが異様に低く、アタッカーとして使うなら強化は必須になる。
一応このステータスのお陰でサーチやリクルート手段は多い。
固有効果はというと、通常召喚が必須な最上級なうえに多数のボードアドを要求と非常に重い。
ハンデス+強化自体は悪くないが、相手の状況に左右されやすい面もあり相手の手札が少なければロクな強化も見込めなくなる。
とまあ重いわ、相手依存が強いわで最凶に扱いづらい地縛神と化してしまった。
しかし11期になりフィールドとリリース要員を一挙に用意できるヌメロンが登場。
不安定で癖が強いのは相変わらずだが、カードプールの増加で改善されてきており使えなくもないレベルにはなったんじゃないかと。
太陽の神官
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 太陽の神官 
サイドラ式自己展開を持つレベル5の1枚。
ただ単なる素材要員としてなら前述のサイバードラゴンは名前が強いし、相手場に依存しない《太陽風帆船》なんかも存在する。
サーチ効果とステータスの違いで差別化していく事になり、また《太陽風帆船》と違って特に展開制限はなく、暴走召喚とのコンボが可能な点も利点になる。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 赤蟻アスカトル 
インクイの必須チューナーであり、こちらはインティ専用。
効果はレベル5半上級をよく扱いインクイなら、この広い蘇生対象は中々なんですが、何かに即繋げていくのが望ましいチューナーという要素と噛みあっておらず、基本オマケの域は出ない。
基本は単なるチューナーとして以上の活躍はできんでしょう。展開効果も持ってないので、性能そのものは凡。
コイツが何かの必須じゃなきゃ2点くらいですが、必須であるし専用サポも出てきたので、この点で。
スーパイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 スーパイ 
アニメでは一切登場せず、アニメに登場したカードの専用チューナーになるOCGオリジナルカードと、中々珍しいカード。
効果破壊されれば神官をリクルートでき、S召喚時の妨害の保険となる他、自分から破壊してもいいので、自壊させても有効。
手札にチューナーしかない!って時にリミリバで蘇生させた後、自壊させて素材リクルートって動きが可能。
神官の打点は低いので、打点倍加は微妙。バウンスは神官自体がサイドラ条件で展開できるカードなので、影響は小さく実質サーチにもなる。
ただ基本チューナーにこのようなリカバリー効果はオマケの域を出ない。ステが低いので、相手からの効果破壊はほぼ期待できないし、リミリバも今のインクイに入るもんかと言われれば微妙ですしね。ブラホとか激流とか採用してるなら機会があるかも。
まあ赤蟻よりかは使う機会があると思います。ただのチューナーなら3~4点ですが、特定のデッキの必須だし専用サポも登場したのでこの点で。
太陽龍インティ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 太陽龍インティ 
インクイの太陽の方。
専用チューナーを指定しておりレベルの関係上、半上級との併用が望ましい。
アスカトルにはスーパイ同様、専用のリクルーターである神官の存在から召喚は難しくない。
高い攻守こそ持ちますが効果の方は癖があり、戦闘破壊された際の効果は前述の通り自身のステの高さから扱いづらい。
それを補いメインとなるのが自己再生効果ですが、これも別途でクイラの用意が必要になり現環境破壊以外の除去手段、墓地メタカードが豊富な事もあって対策されてしまいやすい。
太陽と月の関係を再現したコンセプトこそ面白いものの、2体ものシンクロ揃えてやれる事が基本自己再生アタッカーじゃ、時代に取り残されている感じは否めない。
月影龍クイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 月影龍クイラ 
インクイの月の方。
アニメじゃダークシンクロだったのが普通のSになり、インティに合わせてかOCGオリジナルの専用チューナーを要求するという改変を受けている。
専用チューナーを指定しておりレベルの関係上、半上級との併用が望ましい。
スーパイにはアスカトル同様、専用のリクルーターである神官の存在から召喚は難しくない。
そこそこの攻守を持ちますが効果の方は癖があり、戦闘破壊以外で対処されてしまいやすい。まあ相手への影響が小さい効果なので気にされず戦闘破壊される可能性はインティよりも高いか。
それを補いメインとなるのが自己再生効果ですが、これも別途でインティの用意が必要になり現環境破壊以外の除去手段、墓地メタカードが豊富な事もあって対策されてしまいやすい。
太陽と月の関係を再現したコンセプトこそ面白いものの、2体ものシンクロ揃えてやれる事が基本自己再生アタッカーじゃ、時代に取り残されている感じは否めない。
ギミック・パペット-ギガンテス・ドール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP034 ギミック・パペット-ギガンテス・ドール 
レベル・ランク8が多いギミパペでは珍しいランク4。
素材もギミパペを指定しており、効果発動後の制限の関係もあってギミパペ専用となる。
ハンプティやテラーベビーはこのカード召喚の大きな助けになるでしょう。
2体ものコントロール奪取が可能だが、誓約とレベル変動効果からランク8ギミパペの素材として処理していく事になる。
だが問題が色々とあり、レベルを持たないモンスター相手ではX素材として処理はできない。
Xモンスターなら攻撃できるのでまだマシですが、リンク相手だと機械族でもなければ何かに繋げれない。
更に言えばギミパペⅩは除去と相手モンスターを参照にバーンを発生させる効果が大半で、このカードの効果によってその的も失くしてしまいやすく、効果が活かしづらくなる。
相手に依存しやすいうえ、主な展開先であるランク8ギミパペ達との噛み合いも悪く、使いにくさが目立つ。
長らく使いにくい存在として見られていたのだが、12期になって登場した新規ギミパペであるブラッディ・ドールの効果によって、なんとチラ見せ要員としての活躍を見出せるようになった。
ギミック・パペット-テラー・ベビー
Rare
▶︎ デッキ
9 JP035 ギミック・パペット-テラー・ベビー 
召喚権必須だがギミパペを蘇生できる。ただ守備展開なのでアタッカーとして機能しづらく、レベル4なので単体ではギミパペの主力となるランク8に繋ぎづらい。
墓地効果の方ですが、今はこちらの方がメインかもしれません。INFOの新期ギミパペ登場以降、ギミパペは飛躍的にパワーが向上し、先行1キルが可能なまでに成長。妨害を封じやすい墓地効果がますます強力になっている。
色々と下準備が求められるカードだが、ギミパペにとって頼れる存在であるかと。
ギミック・パペット-ビスク・ドール
Super
▶︎ デッキ
7 JP036 ギミック・パペット-ビスク・ドール 
可愛いってのが第一印象で、効果見てため息ついた。10期で出す代物じゃない。
手札(ギミパペ限定)切って展開する「だけ」なのはまだしも、墓地効果の対象耐性が自分ターン限定の起動効果なのは、もうちょっとどうにかならんかったのか。
時代遅れ感は否めないが、今まで展開先に制限がなく手札展開できるレベル8ギミパペは、相手場依存のマグネくらいしか居なかったですし、手札を切るという行為もギミパペでは有効活用しやすい。
展開力向上は見込め、こんなんでも採用圏内にはなるかと。
パフォーム・パペット
Rare
▶︎ デッキ
3 JP037 パフォーム・パペット 
ギミパペはレベル1・4・8と存在するので、これらのランクと使い分けれる。地味ながらレベル変動はギミパペに限定しないので他カデゴリーと連携を取りやすくもなる。
ただアド面で辛いギミパペでわざわざ1枚消費、それも墓地アドまで求められてレベル操作ってのはちょっとな・・・。
墓地コストはもう一つの帰還に繋げられ戦線維持できるんですが、相手頼みであり破壊以外では反応せず、このカード自体狙われる可能性も高いんで、あまり頼れたもんじゃない。
別にこのカードに頼らんでもランク4くらい素で使い分けれますし、そもそもランク1や4の優先度が高くないんで、要求される事の多いこのカードに枠をやる余裕はないと思います。
なんでギミパペはレベル操作すら使いやすくさせてくれねぇんだ。
傀儡葬儀-パペット・パレード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP038 傀儡葬儀-パペット・パレード 
INFOの新期登場以前の環境では、ギミパペにとって1枚で貴重なアドを得やすいカードだった罠。
状況次第で大量リクルート+RUMサーチをこなせる。発動後の制限も相手ターン時に発動すれば気にならない。…次のターンまで生き残ればの話ですが。
欠点としては、やはり展開効果で罠ってのが遅くなりがちな事。それに加え相手に依存しやすいのもネック。つくづく素直に使いやすくしてくれないカデゴリーである。一応、通常罠かつパペット罠なのでサーチ手段が多いのは利点。
またギミパペは墓地肥し手段も多いわけですが、それらのカードによってこのカードの対象をなくしてしまいやすいのも少し気になる点。
12期のレギュラーパックINFOで新規のギミパペが登場し、このカードをサーチできる切り札も登場しましたが、その新規ギミパペの強力さに加え、先行1キルも現実的に可能なデッキに昇華してしまい、遅さの目立つこのカードは優先しづらくなっている印象。
どっちかと言えば、展開カードとしてよりも防御札として見た方がいいのかもしれません。戦闘耐性を持つ《地獄人形の館》やシャドーフィーラーの存在から、戦闘ダメージを防ぎやすい。
もう一つのパペット罠としてサービス・パペットも存在し妨害力はありますが、どっちがいいかは状況次第。今でも一定の価値はあると思います。
ギミック・パペット-ネクロ・ドール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 ギミック・パペット-ネクロ・ドール 
長年ギミパペを組む意義として中心的な存在だったカード。
毎ターン墓地コストだけで自己蘇生でき、素材・コスト要員として使いやすい。墓地肥し手段が豊富なステータスとカデゴリーに属すので、サーチも容易。
X素材として以外は特に制限がないのも嬉しく、このレベルから《アドバンスドロー》や《マシンナーズ・フォートレス》のコストとしても適す。
INFOに登場した新規ギミパペの強力さから、最重要な存在というわけではなくなったが、一方で取り回しやすさも向上してますし依然として有用な素材要員ではある。
ギミック・パペット-マグネ・ドール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 ギミック・パペット-マグネ・ドール 
手札展開できるレベル8ギミパペですが、他カデゴリーと連携が取りづらいうえ相手依存な条件まである。
展開要員としちゃ癖が強いんですが、ターン制限はなく召喚先もギミパペに限定されていない。
ステータス面も恵まれフォートレスのコストやトレイン、誘惑対応など、手札で腐っても処理しやすい。
ギミパペの中では有用な奴かと思います。
ギミック・パペット-死の木馬
Normal
▶︎ デッキ
3 JP041 ギミック・パペット-死の木馬 
名前通りギミパペを対象とした除去効果を持つ。
主に自身を対象に使い後は精々、対ミラーかコントロール奪取に使うくらいか。
破壊されれば2体までギミパペを手札展開でき、Xやリンクに繋げやすい。そのトリガーも前述の通り自身で引ける。
その効果と守備力2000な事から、壁としてもそれなり。
ただメインのギミパペはロクにアドがとれる奴が存在せず、消費の荒さが目立つ。ここで妨害を受けようもんなら悲惨。
手札で腐ったギミパペの処理なら、ハンプティだのビスクだの、マシンナーズだのより使いやすいものは多い。
自壊できる闇機械なので機皇帝やデスペラードリボルバーのトリガーにもなるが、この点も同時に除去をかませるBⅯ-4がライバル。
カデゴリーサポートとして頼れた存在ではないかと。
余談ですがリンクスではデッキ構築に制限がかかる代わりにコンドーレンス+このカードを消費なしで出せるスキルが存在しており、OCGとは違い優秀な働きを見せている。
ぶっちゃけ初動に関してはOCGよりも安定し、こんなスキルを実装してくれるあたり、公式もギミパペの弱さには気づいてるんじゃ?
ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ 
当初はレベル変動つけ忘れたんじゃないかと疑うくらい使えねぇと思ってましたが、カードプールの変化により評価を上げた1枚。
レベル4な為、ギミパペの主力であるランク8に繋げづらいのはネックですが、現在はリンクという選択肢も出てきている。
主に手札で腐らしたネクロやマグネを処理していきたいところ。
また複製術対応ってのも見逃せない利点。
充分優先できる存在になったかと思います。
No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス 制限
とある漫画では「使えねえゴミ」とまで言われてしまった。
単体じゃそう言われても仕方ない性能で、素材指定のない2体要求のランク8で全体除去持ちだが、発動するまでが遅いうえ回避も容易。
このカードがやられてもダメで、攻守もランク8としちゃ突出してるわけでもない平均クラス。
活かすならそのステータスやRUM及びⅭNo40との併用は必須。
また散々言われてる通りギミックパペットの名を持ち、素材2体で済む中では最大の打点。
ジャンクパペット等で使いまわせるアタッカーとして活躍できる。
単体での評価は低いがギミパペでは主力となりゆるので、この点で。
ジャンク・パペット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 ジャンク・パペット 
制限は1ターン発動制限くらいで、表示形式、レベル指定もないギミパペ専用蘇生札。素材確保から高打点のNo40を蘇生して戦線を強化したりと、使い勝手は悪くない。
登場当時は有用なサポートと見られてたんですが、時が経っていくと「カデゴリー指定蘇生札ならサーチや何か他に効果持ってて当たり前」と見られる事が普通になり、このカードは現状ギミパペ内でサーチが利かず物足りなさが目立っていくように。
ギミパペ内の蘇生手段としても、テラーベビーやキラーナイトがおり、これらは守備蘇生しかできないものの、他に有用な効果を持っていたり、取り回しの良さを考慮すれば差を覆すには至らないでしょう。とにかく取り回しの良さが改善されない限りは、優先される事はほとんどなくなってしまったかと。
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP045 捕食植物トリフィオヴェルトゥム 
スターヴと似た素材指定で更に重くなっているが、トークンの使用が可能になっている為、展開の幅が広くなっている。
またこの数のお陰で超融合から3体吸収というロマンもある。
高い攻守に加え打点強化を備えており、状況によってはアニメ版スターヴ並の爆発力を発揮できる。
ただスターヴと違い、常に変動しちゃうので除去とは相性悪めで、安定しないところがある。またこのカード自身は捕食カウンターを生成できない為、カウンター生成とのコンボも必須も必須。
2の効果は融合召喚されている必要があるが、EXに頼っている事の多い今の時代なら、中々の制圧力を期待できる。
カウンターさえあれば自己再生もでき、守備かつ蘇生なので1・2の効果は活かせませんが、素材の捻出としては扱いやすい。レベル8以上かつ融合なのでグリーディーやスタペリアなど選択肢も豊富。
フル発揮にはカウンターも必須で重いものの、相応の性能は備えているモンスターかと。その緩い縛りや2の効果だけでも汎用的なので、超融合要員や闇黒世界での出張も考えられるでしょう。
捕食植物ヘリアンフォリンクス
Super
▶︎ デッキ
5 JP046 捕食植物ヘリアンフォリンクス 
数年経ってようやく登場した最上級捕食植物で、グリーディーの素材になれる。ただそれだけ感がちょっと強い。
カウンターがあれば展開できるんですが、ヒドラやバンクシアなら除去しながら出せてしまい、特に後者はチューナーであり素材としての選択肢が広く、グリーディーの微妙さもあって見劣りしている感じがある。
破壊されればドラゴンや植物融合を蘇生できますが、相手の破壊に限定されるので、自爆しないと使いにくい。またスターヴやトリフェは融合召喚でないと効果をフル発揮できないので、相性のいいものも少し選ぶ。自爆からアタッカー捻出っていう動きはできますが。
そもそも再融合や接ぎ木で蘇生は間に合ってますしね~。
正直なんかもう一声欲しかった1枚。捕食植物でどうしてもグリーディー使いたいのなら採用すればいいんじゃないかと思います。
捕食活動
Super
▶︎ デッキ
9 JP047 捕食活動 
範囲の広めなサーチカードで蟻に比べれば即座に発動しやすいですが、先に展開しなければならない都合上、手札の捕食植物を握っている必要がある。
まあ捕食植物中心ならほとんど気にならないでしょうが、終盤の手札がない状況に引いたりするとピンチになる可能性はある。このカード自体もプレデターなので蟻から持ってきやすいのは救い。
発動後融合以外の展開を封じてしまう。幸い「発動するターン」とかじゃないので、状況やプレイングに気をつければリンクとは絡めれる。
植物リンクのせいで割食った捕食植物にとってサーチはありがたく、更に展開力向上も見込めるので、優秀なサポートだと思います。
プレデター・プライム・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP048 プレデター・プライム・フュージョン 
超融合のように相手モンスターも素材にできる融合だが・・・。
自分場から必ず2体素材にせねばならず、除去としてはやや使いづらい。
超融合と比較して優れている点はプレデターの名を持ち、ただの融合として使う分にはあちらより取り回しがいい。
物足りなさはどうしても否めないが、展開力・爆発力を底上げできる1枚。
捕食計画
Rare
▶︎ デッキ
6 JP049 捕食計画 
捕食植物にとって速攻性がない罠ってのはやや痛いが、相手全体にカウンターバラ撒きつつ墓地肥やしができる。ヒドラと特に相性がいい他、フリチェなのでXやSといったレベルが重要になる召喚法の妨害でもできるでしょう。
闇融合を召喚すれば、墓地除外で万能除去を行える。ただこのカードを扱うような捕食植物だと、カウンターを乗ったカードを除去してしまう事はコンボに繋げにくくなってしまう事でもあり、ちょっと噛みあっておらず状況を選ぶ。伏せ除去にしても召喚前に行いたいしなぁ。
一応自軍も対象にできるので、セルフ破壊コンボは行える。
コンボ向きなテクニカルなカードかと。
捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ 
上級の捕食植物ですが、カウンターさえあれば相手モンスターを除去しつつ再生か手札展開ができる。
ただし自身にはカウンターを乗せる効果は持たないので、なんらかのカウンター生成との併用は必須になる。壊獣のような除去ですが、カウンターを置かなきゃいけない都合上さすがになんでもは喰えない。
場か墓地に存在すれば墓地をコストに相手モンスターを弱体化させれ、自身は実質攻1300/守2800となれる。見てわかる通り自身の元の打点が低いので、この効果を使ったとしてもアタッカーの使用には耐えない。また墓地コストも捕食植物は蘇生札が多いので相性がよろしくない。更に言えば捕食植物は融合体によって戦闘力は困らないので、弱体化のありがたみは大きくないです。
カウンターを使った除去ならキンジーやバンクシアも存在し、あれらと比べ場に出てできる事のレパートリーは狭く感じる。無論併用していけば除去力・展開力はあがりますけどね。
どうにも捕食植物と噛みあってない感じがするカード。もっとカウンターを安定供給できるようになれば採用しやすくなると思います。
捕食植物サンデウ・キンジー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP051 捕食植物サンデウ・キンジー 
融合を内蔵している為、通常の融合召喚よりも消費を抑えやすい。豊富な植物サポにも対応し、捕食カウンターを相手モンスターに乗せれば超融合の如く相手のモンスターを除去しつつ融合召喚ができる。ただ自身単体ではカウンターを乗せる効果はないので、他の捕食植物に頼る必要があり2の効果は実質捕食植物専用。
この効果を無視しても闇縛りの縛りの緩い融合の召喚補助にも使え、適当な闇デッキに採用するだけで融合召喚を搭載する事ができる。
デッキによっては事故軽減の働きもしてくれる潤滑剤になったりも。
捕食植物だけの活躍にとどまらない優秀な融合補助カードだと思います。
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 
デザインは四天竜の中で一番好きです。結局アニメ終了時まで効果名も攻撃名もなかったのが惜しい。
場に闇を2体と少々変わった要求素材。母数の多さから揃える事は難しい話じゃないが、手札のみならずデッキ、墓地融合も不可なので融通が利かない一面も。
高めの攻守に加え、1の強化効果は対象をとらない事もあって戦闘による突破力は非常に高い。
2のコピー効果は相手依存が強く、噛み合えばば強いが有効に扱うなら転移などのコンボは必須か。
3の効果により自身の破壊を牽制できる。ただ除去手段豊富な現在だと相手の行動待ちじゃ対処されやすい。
しかし自分で破壊しても発動できるので、併用するカード次第では妨害としても機能できるか。
この融合素材指定から、散々言われてるように超融合要員としても有用。ただ相手モンスターに干渉する効果の多い自身の効果と相性はイマイチ。
ちょっと癖はあるが、汎用性の高い融合と言えるかと。
捕食植物ドラゴスタペリア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 捕食植物ドラゴスタペリア 
捕食植物融合ですが、縛りは捕食植物を指定していないので、闇中心の融合デッキとかなら召喚しやすい。
ただ融合を指定しているので通常ではかなり重く、《簡易融合》を使うなど工夫は必要になる。
毎ターン捕食カウンターを生成でき、捕食カウンターを扱うカードとの併用がしやすく、更にカウンターの乗ったカードをレベル操作・無効化までできるので、モンスターに対する制圧力は高い。
ただ対象耐性持ちなどには無力で、打点もレベルの割りに決して高いとは言えない。場から離れれば起動・永続効果などは復活する事になるので、過信は禁物。カウンターさえ乗ってれば無効化なので、他の捕食植物でカウンターを乗せた後、相手ターンに蘇生などしてやれば不意を付けたりする。
穴こそ色々ありますが、捕食植物ならコンボ性も高く、単体でも汎用性の高い効果を持っている。
また超融合の採用率はサイドなら今でも高く、キマイラなど融合を見かける機会は最近でも割りと多い。環境次第ではこのカード自身も超融合の要員になれる。活躍は捕食植物だけに留まらないでしょう。
プレデター・プランター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP054 プレデター・プランター 
毎ターン下級捕食植物を展開か蘇生してくれ、蘇生カードにありがちな初手で腐る可能性は低い。維持さえできれば安定して素材の供給をしてくれる。
ライフコストこそありますが、払わず自壊という選択ができるので、自爆してしまう恐れもない。また地味に同名発動制限とかはないので、バウンスすれば1ターンで複数回の蘇生も可能。
ただ接ぎ木同様、永続故にすぐに蘇生ってわけにはいかずチェーン除去される恐れがある。また効果無効もやや痛く、融合に繋ぐなら他のカードとの併用がどうしても必須になる。墓地発動カード、セラセニアントが最有力対象か。
ちと癖の強めなカードに感じる。とはいえ毎ターンボードアドを稼いでくれ、リンクの登場で幅が広がり展開力も求められるようになってきているので1枚は欲しいです。
捕食生成
Normal
▶︎ デッキ
7 JP055 捕食生成 
名前通り捕食カウンターを生成してくれるカードで、他の生成カードに比べると魔法なので、召喚行為を伴わずカウンターをバラ撒けるのは大きなものがある。
キンジー・バンクシアを見せて、それらの効果に繋げる流れが理想的でしょう。情報アド与えちゃいますが、一部のデッキ除いてそこまで気になる要素でもない。
速攻魔法なので、相手ターン中にレベルを参照するカードに対し妨害を行えるのも返しがあまり強くない捕食植物には嬉しい点。
墓地の戦闘耐性もセラセニアントやカウンターを利用していくドラゴスタペリアは打点にちょっと不安があるので、併用すればモンスターに対しかなり強くなれる。
難点はカウンターを生成するのにも、それを有効活用するのにも他のカードとの併用が必須なので事故性があることか。
コンボカード故の不安定さはありますが、捕食カウンターを利用していくなら是非欲しいカードでしょう。




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