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ウィッチクラフトゴーレム・アルルのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
高評価(9〜10)を表示
かなり強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
突如手札から現れるウィッチクラフトの真の切り札、アルル様。
①の効果で相手が自分フィールドの魔法使い族を対象に取るか攻撃対象に選ぶと、相手のモンスター1体バウンスまたは墓地のウィッチクラフト魔法カードを1枚サルベージし、このカードを特殊召喚することができます。手札からの発動かつ相手のカードを1枚バウンスは非常に強力です。またバウンスするカードは相手フィールドのカードならどれでも良いのも強みです。攻撃するモンスターをバウンスしなかった場合はそのモンスターに自分のモンスターが呆気なく倒されてしまいますが...
②の効果でこのカードは手札に戻り、再び①の効果を使うことができます。
自分フィールドのモンスターがアルルだけの場合はピンチです。勝手に戻るのでガラ空きになる上に①の効果も使えません。
ウィッチクラフト上級モンスターはハイネもヴェールも素引きしたくないカードですが、このアルルだけは是非とも素引きしておきたいカードです。
クリエイション→ジェニー→ウィッチクラフト特殊召喚→ジェニーの墓地効果でクリエイションを除外→アルルを手札に加える、という定番の流れも覚えておくと役に立つかもしれません。
奇襲性の高いバウンス効果はとても手軽かつ強力で、汎用魔法使い族カードとしても優秀です。
ウィッチクラフトデッキなら救われる場面も多いはず。間違いなく1枚は入れておくべきカードでしょう。
①の効果で相手が自分フィールドの魔法使い族を対象に取るか攻撃対象に選ぶと、相手のモンスター1体バウンスまたは墓地のウィッチクラフト魔法カードを1枚サルベージし、このカードを特殊召喚することができます。手札からの発動かつ相手のカードを1枚バウンスは非常に強力です。またバウンスするカードは相手フィールドのカードならどれでも良いのも強みです。攻撃するモンスターをバウンスしなかった場合はそのモンスターに自分のモンスターが呆気なく倒されてしまいますが...
②の効果でこのカードは手札に戻り、再び①の効果を使うことができます。
自分フィールドのモンスターがアルルだけの場合はピンチです。勝手に戻るのでガラ空きになる上に①の効果も使えません。
ウィッチクラフト上級モンスターはハイネもヴェールも素引きしたくないカードですが、このアルルだけは是非とも素引きしておきたいカードです。
クリエイション→ジェニー→ウィッチクラフト特殊召喚→ジェニーの墓地効果でクリエイションを除外→アルルを手札に加える、という定番の流れも覚えておくと役に立つかもしれません。
奇襲性の高いバウンス効果はとても手軽かつ強力で、汎用魔法使い族カードとしても優秀です。
ウィッチクラフトデッキなら救われる場面も多いはず。間違いなく1枚は入れておくべきカードでしょう。
ウィッチクラフトカテゴリーのみならず、魔法使い族汎用としても使えるカード。もちろん、本家ウィッチクラフトで使う方が強いカードで、その主たる例が《ウィッチクラフト・デモンストレーション》とのコンボ。
wikiでは相性が良くないとされていますが、デモンストレーションで相手スタンバイフェイズにこのカードを特殊召喚し、そのままこのカード自身の効果で手札に戻すことで、発動ターンに魔法使い族の効果にチェーン不可の効果を適用させ、相手ターンにハイネやヴェールの妨害効果を確実に通す動きが可能となります。
また、手札に戻ったことでアルルの(1)の効果もチェーン不可で打てるようになるのもポイントです。
ウィッチクラフトというテーマ自体、あまりモンスターカードを多く積まない構築であることが多く、デモンストレーションの効果対象が手札にないことが多々あるので、それをセルフバウンスによって恒久的に用意できるアルルはデモンストレーションと相性の良いモンスターと言えるでしょう。
wikiでは相性が良くないとされていますが、デモンストレーションで相手スタンバイフェイズにこのカードを特殊召喚し、そのままこのカード自身の効果で手札に戻すことで、発動ターンに魔法使い族の効果にチェーン不可の効果を適用させ、相手ターンにハイネやヴェールの妨害効果を確実に通す動きが可能となります。
また、手札に戻ったことでアルルの(1)の効果もチェーン不可で打てるようになるのもポイントです。
ウィッチクラフトというテーマ自体、あまりモンスターカードを多く積まない構築であることが多く、デモンストレーションの効果対象が手札にないことが多々あるので、それをセルフバウンスによって恒久的に用意できるアルルはデモンストレーションと相性の良いモンスターと言えるでしょう。
油断したところで不意にやってくる、ウィッチクラフトの切り札的存在。
召喚と同時のバウンス効果は、EXモンスター以外への効果はやや薄いものの、《スキルドレイン》などの永続罠なども取り除くことができるため腐ることが無い。
また手札誘発なので警戒されることが極めて少なく、クリエイションでサーチした場合でも、ターンを跨いで時間が経ったり、相手が盤面を返していく中で存在を忘れられていることが多い。もし忘れていなくとも、それはそれでどう対処するか苦悩する羽目になるだろう。
効果発動の条件は魔法使い族なら誰でもいいため、混ぜ物デッキになりがちなウィッチクラフトと噛み合っているのも実にイイ。それこそ他の魔法使い族デッキにピン刺ししておいても……いや、むしろその方が不意打ちになって活躍するやもしれない。
手札に戻ってくる効果は相手スタンバイフェイズのため、相手ターンに出せば返しの自分ターンで火力になってくれるのも、これまた効果が完璧に噛み合っている。(特に守備表示を維持したいマスター・ヴェールと)
彼女のお陰でしのげた局面は数知れず。ウィッチクラフトを使うなら1枚は絶対に入れておきたい、そんなカードである。
召喚と同時のバウンス効果は、EXモンスター以外への効果はやや薄いものの、《スキルドレイン》などの永続罠なども取り除くことができるため腐ることが無い。
また手札誘発なので警戒されることが極めて少なく、クリエイションでサーチした場合でも、ターンを跨いで時間が経ったり、相手が盤面を返していく中で存在を忘れられていることが多い。もし忘れていなくとも、それはそれでどう対処するか苦悩する羽目になるだろう。
効果発動の条件は魔法使い族なら誰でもいいため、混ぜ物デッキになりがちなウィッチクラフトと噛み合っているのも実にイイ。それこそ他の魔法使い族デッキにピン刺ししておいても……いや、むしろその方が不意打ちになって活躍するやもしれない。
手札に戻ってくる効果は相手スタンバイフェイズのため、相手ターンに出せば返しの自分ターンで火力になってくれるのも、これまた効果が完璧に噛み合っている。(特に守備表示を維持したいマスター・ヴェールと)
彼女のお陰でしのげた局面は数知れず。ウィッチクラフトを使うなら1枚は絶対に入れておきたい、そんなカードである。
スキドレや青血に強いタイプの貴重な最上級ウィッチ。
またデモンストレーションで出す高打点として普通に優秀。
デモストで相手のスタンバイフェイズに出すと自身の効果でそのまま自分の手札に戻ってしまうが、チェーン不可になる効果だけを残し、手札にいた方が強い&デモストで再び出せるこのカードを手札に戻せると考えればアリなプレイングではある。
またデモンストレーションで出す高打点として普通に優秀。
デモストで相手のスタンバイフェイズに出すと自身の効果でそのまま自分の手札に戻ってしまうが、チェーン不可になる効果だけを残し、手札にいた方が強い&デモストで再び出せるこのカードを手札に戻せると考えればアリなプレイングではある。
(1)の効果は、「魔法使い族」モンスターが相手の効果・攻撃の対象になった時、このカードを特殊召喚した後、相手カードのバウンスか「ウィッチクラフト」魔法のサルベージのどちらかを手札誘発で出来るのが、優秀だと思います。
(2)の強制バウンス効果は、(1)の効果を再び使える利点ともとらえる事ができると思います。
「ウィッチクラフト」モンスターの中では攻撃力が最も高く、切り札といえると思います。
(2)の強制バウンス効果は、(1)の効果を再び使える利点ともとらえる事ができると思います。
「ウィッチクラフト」モンスターの中では攻撃力が最も高く、切り札といえると思います。
魔法使い族のお守り。自分の魔法使い族モンスターが相手の効果の対象もしくは攻撃対象に選択された時にバウンス効果を発動可能。「ウィッチクラフト」魔法カードのサルベージか相手カードのバウンスが選べる。そのお陰でウィッチクラフト以外でも使い易い。ただし効果は無効に出来ないので、用途としては相手モンスターの除去が中心になるか。また、相手スタンバイフェイズに手札に戻るので再利用も容易。リンク素材などにしてしまうよりは、敢えて残して牽制に使う方がお得。
条件を満たすと、手札から特殊召喚できる最上級ウィッチクラフト。
状況に応じて相手のカードをバウンスするか、墓地のウィッチクラフト魔法を回収するかを使い分けられるのが利点。
次の自分のターンのスタンバイフェイズで手札に戻るのでそこまで場持ちは良くありませんが、何度でも使えると考えるとなかなか面白いのでは。
状況に応じて相手のカードをバウンスするか、墓地のウィッチクラフト魔法を回収するかを使い分けられるのが利点。
次の自分のターンのスタンバイフェイズで手札に戻るのでそこまで場持ちは良くありませんが、何度でも使えると考えるとなかなか面白いのでは。
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