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儚無みずきのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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おもしろデッキ用の手札誘発娘。これ投げたところで無視してガン回ししてくる人が多いので《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》や《ラーの翼神竜》でぶっ殺してやろう。ライフが半減したら《サイコ・エンド・パニッシャー》の出番だ!《ジェット・シンクロン》を墓地に送っておけばラーと合わせて出せるぞ(白目)。
言うまでもなく天敵は《シモッチによる副作用》だが、こんなの使うデッキはそうそう大量展開してこないので意外と致命傷にはならない。
言うまでもなく天敵は《シモッチによる副作用》だが、こんなの使うデッキはそうそう大量展開してこないので意外と致命傷にはならない。
《増殖するG》のライフ回復版とも言える手札誘発モンスターで、定数のレベルと攻守を持つ妖怪少女と呼ばれるアンデットチューナーの1体。
投げ捨てたにも関わらずライフが回復しなかった場合は自身のライフが半分になってしまいますが、相手がメイン及びバトルフェイズに発動した特殊召喚系の効果にチェーンして投げ捨てればこのデメリットを被ることは稀と言えるでしょう。
しかしドローという相手の特殊召喚した回数がまるまる数的アドバンテージに直結するGに対し、このカードによるライフ回復を盾にしたりライフが半分になるデメリットをチラつかせて相手に展開の中止を迫ることは正直難しい。
何しろ何万ライフがあったところで返せない盤面を作られたら死が先延ばしになるだけなので、返すための手数を増やせるGとは抑止力としての強さが根本的に違うんですよね、ゲームをぶっ壊す力があちらの方が段違いに高い。
お互いのターンのエンドフェイズ以外にいつでもフリチェで手札から投げ捨てられるモンスターとして見るべきところはあり、こちらは墓地に送られなくてもいいので《マクロコスモス》などの影響下でも構わず投げ捨てられるメリットもあります。
ライフ回復なんて何の抑止力にもなってないねと油断して展開してきた相手に対して、お互いのライフ差で威力が上がるタイプのカードで反撃してドーン!なんてのも乙かもしれませんね。
このモンスターが登場する頃は、デッキに触る効果を無効にする《灰流うらら》、墓地に触る効果を無効にする《屋敷わらし》と来てきたので、次は間違いなく、手札に関する3つの効果を無効にする手札誘発が来るなと予想されていましたが、さすがにそんな無茶なカードは出ませんでしたね。
投げ捨てたにも関わらずライフが回復しなかった場合は自身のライフが半分になってしまいますが、相手がメイン及びバトルフェイズに発動した特殊召喚系の効果にチェーンして投げ捨てればこのデメリットを被ることは稀と言えるでしょう。
しかしドローという相手の特殊召喚した回数がまるまる数的アドバンテージに直結するGに対し、このカードによるライフ回復を盾にしたりライフが半分になるデメリットをチラつかせて相手に展開の中止を迫ることは正直難しい。
何しろ何万ライフがあったところで返せない盤面を作られたら死が先延ばしになるだけなので、返すための手数を増やせるGとは抑止力としての強さが根本的に違うんですよね、ゲームをぶっ壊す力があちらの方が段違いに高い。
お互いのターンのエンドフェイズ以外にいつでもフリチェで手札から投げ捨てられるモンスターとして見るべきところはあり、こちらは墓地に送られなくてもいいので《マクロコスモス》などの影響下でも構わず投げ捨てられるメリットもあります。
ライフ回復なんて何の抑止力にもなってないねと油断して展開してきた相手に対して、お互いのライフ差で威力が上がるタイプのカードで反撃してドーン!なんてのも乙かもしれませんね。
このモンスターが登場する頃は、デッキに触る効果を無効にする《灰流うらら》、墓地に触る効果を無効にする《屋敷わらし》と来てきたので、次は間違いなく、手札に関する3つの効果を無効にする手札誘発が来るなと予想されていましたが、さすがにそんな無茶なカードは出ませんでしたね。
《増殖するG》と同じく相手の連続特殊召喚(宇宙展開)に圧をかけるタイプの手札誘発モンスターですが、増Gよりは弱いという評価が下せます。
というのも、増Gを無視して宇宙展開すると何が不味いのかというと、その大量ドローで自分が最強だと信じてやまない盤面を潤沢な手札で捲られる危険があるのです。とくに《禁じられた一滴》でも引き込まれようものならモンスター効果中心の妨害は全く役に立ちません。その怖さが《儚無みずき》には備わっていないんですよね、只のライフ回復ですから。
ですが増Gと一緒に採用するという手もございます。どちらもターン1制限がついており、一度《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》で無効化されると同名カードは使えなくなりますが、そこを増Gと《儚無みずき》でバラけさせておけばどちらかを通して牽制をかけやすいです。ライフ回復も相手の特殊召喚をトリガーにしていけば2~3万になることはザラでワンショットキル対策にもなることがGにはない利点です。
というのも、増Gを無視して宇宙展開すると何が不味いのかというと、その大量ドローで自分が最強だと信じてやまない盤面を潤沢な手札で捲られる危険があるのです。とくに《禁じられた一滴》でも引き込まれようものならモンスター効果中心の妨害は全く役に立ちません。その怖さが《儚無みずき》には備わっていないんですよね、只のライフ回復ですから。
ですが増Gと一緒に採用するという手もございます。どちらもターン1制限がついており、一度《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》で無効化されると同名カードは使えなくなりますが、そこを増Gと《儚無みずき》でバラけさせておけばどちらかを通して牽制をかけやすいです。ライフ回復も相手の特殊召喚をトリガーにしていけば2~3万になることはザラでワンショットキル対策にもなることがGにはない利点です。
一部のデッキで良い動きができる。
ただしSS効果にチェーンしても、相手が攻撃力0や通常モンスターを出して終わってしまうと
LPが半減してしまうことがあるので注意
ただしSS効果にチェーンしても、相手が攻撃力0や通常モンスターを出して終わってしまうと
LPが半減してしまうことがあるので注意
シスターのような格好をした妖怪少女
発動ターンの間相手がssする度に自分のライフを回復する効果を持つ。回復しないとペナルティで自分のライフが半分になってしまうが、ss効果にチェーンして発動すれば気にならない
採用するとしたらアロマやラー辺りがおすすめ
発動ターンの間相手がssする度に自分のライフを回復する効果を持つ。回復しないとペナルティで自分のライフが半分になってしまうが、ss効果にチェーンして発動すれば気にならない
採用するとしたらアロマやラー辺りがおすすめ
取り敢えず発動に成功したターンはほぼ確実に生き残れるカード。
手札から発動出来る代わりに戦闘を止めることの出来ない《威嚇する咆哮》とでも言えるでしょうか。場にモンスターを置くつもりのないデッキであれば、和睦も含めて延命カードを9枚に出来ます。
手札から発動出来る代わりに戦闘を止めることの出来ない《威嚇する咆哮》とでも言えるでしょうか。場にモンスターを置くつもりのないデッキであれば、和睦も含めて延命カードを9枚に出来ます。
いわゆる《増殖するG》系の、妨害はしないけどこちらにメリットがあるカードの1枚。
このカードを使っておけば、ボードやハンドのアドバンテージにはならないとはいえ、多数のモンスターを展開するデッキにとってはかなり目障りであることは間違いなく、軽い展開で終わらせてくれる可能性もありえるでしょう。
しかし、ガッチガチに固めることが可能な札が揃っていれば相手のライフが4万あろうが5万あろうが数ターンかけて削っていくことも可能なので、そこまで期待できるカードではないと思います。やはり確実性を重視するならば他の誘発系を使用した方が良いといえばよいでしょう。
また、ターン1制限があるのでダブっても困る上、やはりカード上のアドバンテージを稼ぐ効果ではないので、3枚入れるのは余程このカードを使いたいか何らかのライフを使用したコンボや遅延コンボを使いたい時くらいでしょう。
また、何も展開しなければライフを半分にされるので、メタビート系を対戦相手に引いた暁には・・・誰にでも使えるカードではないですね。
このカードを使っておけば、ボードやハンドのアドバンテージにはならないとはいえ、多数のモンスターを展開するデッキにとってはかなり目障りであることは間違いなく、軽い展開で終わらせてくれる可能性もありえるでしょう。
しかし、ガッチガチに固めることが可能な札が揃っていれば相手のライフが4万あろうが5万あろうが数ターンかけて削っていくことも可能なので、そこまで期待できるカードではないと思います。やはり確実性を重視するならば他の誘発系を使用した方が良いといえばよいでしょう。
また、ターン1制限があるのでダブっても困る上、やはりカード上のアドバンテージを稼ぐ効果ではないので、3枚入れるのは余程このカードを使いたいか何らかのライフを使用したコンボや遅延コンボを使いたい時くらいでしょう。
また、何も展開しなければライフを半分にされるので、メタビート系を対戦相手に引いた暁には・・・誰にでも使えるカードではないですね。
ほぼ確実に1ターン稼げるのが他の誘発にない強み。相手次第では莫大なライフアドバンテージになるので、ライフコストが重要な堕天使やラーの翼神竜なら優先して価値があると思います。
単純に上位互換というわけではないが主に6〜8期に粗製乱造された効果ダメージメタ、フェーダーやかかしといった戦闘によるワンキルメタを大きく上回る汎用性を持つ優秀なワンキルストッパー。
だがこういう戦闘・効果ダメージによる敗北を防ぐタイプの手札誘発はこのカードに限らず陳腐化が著しく、相手の行動を直接妨害するわけでは無いので掣肘としてはどうしても弱くお構い無しに展開されることも多い。
直前のターンに得た莫大なライフアドを何かに生かせる手立てが無ければ、インフレした今の手札誘発達の席を奪うことは叶わないだろう。
だがこういう戦闘・効果ダメージによる敗北を防ぐタイプの手札誘発はこのカードに限らず陳腐化が著しく、相手の行動を直接妨害するわけでは無いので掣肘としてはどうしても弱くお構い無しに展開されることも多い。
直前のターンに得た莫大なライフアドを何かに生かせる手立てが無ければ、インフレした今の手札誘発達の席を奪うことは叶わないだろう。
終焉のカウトダウンデッキやタイミングを選ぶかと思いますが、
活路エクゾのライフ差をつける作業を速めてくれたりするだろう
とてもいいカードだと思います。
活路エクゾのライフ差をつける作業を速めてくれたりするだろう
とてもいいカードだと思います。
毎年恒例の手札誘発シリーズの第5弾。
今回は特殊召喚されたモンスターの攻撃力分自分のライフを回復するというもの。
増殖するGとやや似ている点があるがあちらはドローによるデッキ切れやうららで止められるなどの違いがあるので差別化の必要はないだろう。
しかしこちらにはデメリットがあるのであちらと違いそこまでの汎用性があるわけではない。
効果そのものは無難で使いやすいのだがライフを回復したとしても直接的なアドになるとはお世辞にもいいがたい。
それどころか相手に制圧盤面を作られてしまうとディスアドバンテージになってしまう。
昨今の遊戯王はしっかり場を整えてから相手に番を返すことが多いので相手の動きを止められないこのカードを入れるメリットがあまりないのが現状。
効果モンスターの特殊召喚にしか反応しない点もマイナスポイント。
個人的にはサンダー・ドラゴン等で除外が流行しているので除外を無効にする手札誘発がほしかったところ。
今回は特殊召喚されたモンスターの攻撃力分自分のライフを回復するというもの。
増殖するGとやや似ている点があるがあちらはドローによるデッキ切れやうららで止められるなどの違いがあるので差別化の必要はないだろう。
しかしこちらにはデメリットがあるのであちらと違いそこまでの汎用性があるわけではない。
効果そのものは無難で使いやすいのだがライフを回復したとしても直接的なアドになるとはお世辞にもいいがたい。
それどころか相手に制圧盤面を作られてしまうとディスアドバンテージになってしまう。
昨今の遊戯王はしっかり場を整えてから相手に番を返すことが多いので相手の動きを止められないこのカードを入れるメリットがあまりないのが現状。
効果モンスターの特殊召喚にしか反応しない点もマイナスポイント。
個人的にはサンダー・ドラゴン等で除外が流行しているので除外を無効にする手札誘発がほしかったところ。
どこぞのタランチュラに利用されてワンキルされるカード。それでもガンドラワンキル対策には一役買うし、それ以外のデッキにも腐りにくい…はず。
ワンキル対策カードってところかな。デメリットがあるので、相手がカードの効果を発動したら、投入という形で出したいところ。手札誘発の中では一番可愛い。偶然、引き当てたシクレアがとても気に入っており、お気に入りのデッキにメインとして一枚投入しています。基本的にはサイド向き。
デッキ、エクストラ、墓地メタと来たのでもう除外かハンデスと狭いメタと思ってたら方向性が変わった5代目。
「ターンが返ってくれば何とかなるのに…」と悩んで殺されるデッキに関してはGより信用度が高く、フリーチェーンで投げ捨てられるのでアザトートにもある程度耐性があり、そのターンのソリティアから生き残る性能は高い。
しかし稼げるのはライフだけなので生き残った後になんとかできるだけの余力を残しておかなければ嬲り殺しにされる時間が増えるだけであり、対ソリティア目的に使うにはG程思考停止で入れられるようなカードではない。
ライフの回復量は結構なものになるためライフ回復を必要とするデッキでのライフゲインとしての性能は高め。
Gと違い有利な側が投げてもあまり妨害にもならないカードなのでデザインの方向としては上手いと思うのだが、大会などでは遅延からのETEDでのイージーウィンを決めやすい危険性を孕んでいるため何かと荒れそうな気がするカード。
「ターンが返ってくれば何とかなるのに…」と悩んで殺されるデッキに関してはGより信用度が高く、フリーチェーンで投げ捨てられるのでアザトートにもある程度耐性があり、そのターンのソリティアから生き残る性能は高い。
しかし稼げるのはライフだけなので生き残った後になんとかできるだけの余力を残しておかなければ嬲り殺しにされる時間が増えるだけであり、対ソリティア目的に使うにはG程思考停止で入れられるようなカードではない。
ライフの回復量は結構なものになるためライフ回復を必要とするデッキでのライフゲインとしての性能は高め。
Gと違い有利な側が投げてもあまり妨害にもならないカードなのでデザインの方向としては上手いと思うのだが、大会などでは遅延からのETEDでのイージーウィンを決めやすい危険性を孕んでいるため何かと荒れそうな気がするカード。
水版うさぎ族。余計に《幽鬼うさぎ》の種族の浮きっぷりが加速していく…。
ガンドラXを用いた1ターンキル対策に使えますが、基本的にはサイド向けかな?
うららうさぎ指名者Gみたいにどんなデッキでも必須、まではなさそう。
ガンドラXを用いた1ターンキル対策に使えますが、基本的にはサイド向けかな?
うららうさぎ指名者Gみたいにどんなデッキでも必須、まではなさそう。
こちらも毎年1月恒例の手札誘発娘。今年はなんとシスターさん。
手札から捨てることで、そのターン相手が効果モンスターを特殊召喚するたびにその攻撃力分のLPを回復することができる。この効果が使えなかった場合は自分のLPが半分になるデメリットもある。
ワンキルに対しては高い抑止能力を持ったカードであり、展開前に打つことでターン中有効なのでキモイルカにもある程度強く、またビートダウンと一部の射出バーンを両睨みで止められるため、特に他の大量展開デッキに目をやりながらガンドラワンキルを止めるのに力を発揮しそうである。
ただ制圧盤面を作ってくる相手には、ワンキルは止められても展開は止められないのでジリ貧に陥る危険性を持っている。対ワンキルにはダメージジャグラーなどの選択肢もあるので、守備範囲の広さを売りにしたい。
手札から捨てることで、そのターン相手が効果モンスターを特殊召喚するたびにその攻撃力分のLPを回復することができる。この効果が使えなかった場合は自分のLPが半分になるデメリットもある。
ワンキルに対しては高い抑止能力を持ったカードであり、展開前に打つことでターン中有効なのでキモイルカにもある程度強く、またビートダウンと一部の射出バーンを両睨みで止められるため、特に他の大量展開デッキに目をやりながらガンドラワンキルを止めるのに力を発揮しそうである。
ただ制圧盤面を作ってくる相手には、ワンキルは止められても展開は止められないのでジリ貧に陥る危険性を持っている。対ワンキルにはダメージジャグラーなどの選択肢もあるので、守備範囲の広さを売りにしたい。
毎年恒例の冬にやってくる可愛い手札誘発モンスター。この子もネーミング的に《幽鬼うさぎ》達と何らかの関連性があるのだろうか?さて、このモンスターの効果だが簡単に説明するならば増Gのライフ回復版と考えて良いだろう。昨今の高速化した環境ではライフ8000だろうと簡単に消し飛ぶのでこの子の存在はとても革新的だと言える、またガンドラワンキルへの回答策にもなるだろう。当然ライフ管理が重要となるデッキ等に積むのも悪くない、例えばトーチテンペストではテンペスト発動に3000ものライフを失うのでその後のリカバリーを考えてこの子を積むと良い仕事をしてくれるだろう。某サイトでの評価は賛否両論だがうまく使えば大量のライフ回復を見込めるカードが弱い訳がない。
恒例の新年初っぱなパックの手札誘発少女は回復。Gとは違って回復なので微妙に感じるが、何回も特殊召喚を繰り返すデッキ相手では万を越えるのも余裕なくらいになるだろう。ワンキルされるまでの遅延ができる上、神カウンター罠のようなLPコストも乱発出来るようになるのは魅力的かもしれない。それにしても増Gと似た条件…何かのフラグか?
増殖するGのドローを回復に置き換えたようなもので、大量のライフアドを得やすく1キルされる可能性を大きく抑えてくれる。
ライフアドは直接アドに繋がるわけではなく、例え大量のライフを得たとしても制圧布陣を敷かれると結局対応できず決着を先延ばしにしただけってな状況になりやすい。
ただGのようにデッキデスなどで敗北っていう危険性はないので、気軽には打ちやすい。しかし単なる1キル対策ってなだけなら他にも候補は沢山存在しているので、やはりライフアドを活かせるような構築をしたいところ。一応エキストラターンの存在からそういった構築でなくとも活かせたりはしますが。
回復できなかった場合ライフが半減されてしまいますが、このゲームは死な安すでありこれによって相手の展開を抑制できたら充分儲けものなので、気になる事は少ないでしょう。
単体じゃ大きいアドには繋がりにくく相手デッキによってはメタになりきれない事もあり、特殊召喚メタとしてはちょっと信頼性に欠ける印象ですね。デッキによっちゃ対抗策もありますし。ただ選択肢としては充分アリで鑑賞アドも高い。
ライフアドは直接アドに繋がるわけではなく、例え大量のライフを得たとしても制圧布陣を敷かれると結局対応できず決着を先延ばしにしただけってな状況になりやすい。
ただGのようにデッキデスなどで敗北っていう危険性はないので、気軽には打ちやすい。しかし単なる1キル対策ってなだけなら他にも候補は沢山存在しているので、やはりライフアドを活かせるような構築をしたいところ。一応エキストラターンの存在からそういった構築でなくとも活かせたりはしますが。
回復できなかった場合ライフが半減されてしまいますが、このゲームは死な安すでありこれによって相手の展開を抑制できたら充分儲けものなので、気になる事は少ないでしょう。
単体じゃ大きいアドには繋がりにくく相手デッキによってはメタになりきれない事もあり、特殊召喚メタとしてはちょっと信頼性に欠ける印象ですね。デッキによっちゃ対抗策もありますし。ただ選択肢としては充分アリで鑑賞アドも高い。
毎年恒例の手札誘発娘にハナミズキをモチーフにした西洋風のメンバーが登場。
効果はメイン&バトルフェイズに相手が特殊召喚した効果モンスターの攻撃力分だけのライフ回復。
平時ならば勝利に直結しないライフ回復か…と思われるでしょうが、現在はガンドラワンキルが安定して行えるという異常事態なので、それを防ぎつつ他デッキの展開に対抗できるのは面白い。
珍しくライフ半分のデメリットがあるものの、いつものライフが0でなければどうとでもなる理論も適用できる。
汎用の手札誘発としては増Gの調整版のような印象ですが、ライフの多さを強みにできるならばメインから入るデッキもあるかもしれない。
ちなみに、そのガンドラワンキルはラベノス建たせるルートで対抗する上に、ロータスワンキルは無駄に処理が増えただけの模様。
効果はメイン&バトルフェイズに相手が特殊召喚した効果モンスターの攻撃力分だけのライフ回復。
平時ならば勝利に直結しないライフ回復か…と思われるでしょうが、現在はガンドラワンキルが安定して行えるという異常事態なので、それを防ぎつつ他デッキの展開に対抗できるのは面白い。
珍しくライフ半分のデメリットがあるものの、いつものライフが0でなければどうとでもなる理論も適用できる。
汎用の手札誘発としては増Gの調整版のような印象ですが、ライフの多さを強みにできるならばメインから入るデッキもあるかもしれない。
ちなみに、そのガンドラワンキルはラベノス建たせるルートで対抗する上に、ロータスワンキルは無駄に処理が増えただけの模様。
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