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大捕り物のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
高評価(9〜10)を表示
かなり強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
コントロール奪取と相性が良いデッキ、場の永続罠をコストにできるデッキ、バウンスで使い回せるデッキで使われます。
妨害用の罠として単体でも悪くないですが、罠はライバルが多すぎるためシナジーがないデッキではあまり使われていません。
妨害用の罠として単体でも悪くないですが、罠はライバルが多すぎるためシナジーがないデッキではあまり使われていません。
総合評価:相手モンスターを奪い素材にすると良い。
相手が展開してきたモンスターを奪い、展開を止めると同時に壁として使える。
攻撃や効果は使えないものの、自分のターンまで残るならそのまま素材に使える。
他に消費もないコントロール奪取により、0:1交換になるのがやはり有用ダナ。
相手が展開してきたモンスターを奪い、展開を止めると同時に壁として使える。
攻撃や効果は使えないものの、自分のターンまで残るならそのまま素材に使える。
他に消費もないコントロール奪取により、0:1交換になるのがやはり有用ダナ。
永続罠なので場合によっては再利用可能なコントロール奪取カード。
相手ターンにも使えてコントロール奪取も永続なので防御性能は高め。
奪ったモンスターは攻撃や効果の発動は出来ないが永続効果はそのまま残るので破壊耐性持ちとか奪うと良い感じ。
アンデット、というかヴァンパイアだと《アンデット・ネクロナイズ》というコントロール奪取カードがある為どちらを積むか非常に悩む。
相手ターンにも使えてコントロール奪取も永続なので防御性能は高め。
奪ったモンスターは攻撃や効果の発動は出来ないが永続効果はそのまま残るので破壊耐性持ちとか奪うと良い感じ。
アンデット、というかヴァンパイアだと《アンデット・ネクロナイズ》というコントロール奪取カードがある為どちらを積むか非常に悩む。
コントロール奪取を高く評価するコンマイだが、こいつは全く規制されたことがない。
奪った奴はただの置物になるので自分のターンには素材にしているだろう。
奪った奴はただの置物になるので自分のターンには素材にしているだろう。
最近は破壊耐性が多くなってきたので、破壊による除去よりも、
バウンス、除外、コントロール奪取などの方が対策されておらず、
優先される傾向にありますが、このカードは相手モンスターを奪えるのが強力。
奪った後は、攻撃できず効果も使えないので、リンクの素材にするのが便利だと思います。
対象を取らせない大型モンスターには通用しないけど、まだまだ破壊以外の対策は充実していないので、環境でも活躍しています。
バウンス、除外、コントロール奪取などの方が対策されておらず、
優先される傾向にありますが、このカードは相手モンスターを奪えるのが強力。
奪った後は、攻撃できず効果も使えないので、リンクの素材にするのが便利だと思います。
対象を取らせない大型モンスターには通用しないけど、まだまだ破壊以外の対策は充実していないので、環境でも活躍しています。
相手のモンスターのコントロールを奪う事ができる永続罠。永続罠なので、セルフバウンスに対応しており、さらにフリーチェーンで発動できるため非常に強力。奪ったモンスターは効果の発動及び攻撃をする事ができなくなるので、主に壁や素材として使う事になるだろう。
《トラップトリック》でサーチできない代わり、相手モンスターを奪って壁やリンク素材にすることができる永続罠カード。ステータスがモンスターを奪えば、壁にしつつ次のターンにリリースや素材に、といった動きが可能です。
表示形式を変更するなどの効果もないので、リンクモンスターにも問題なく使えます。汎用性がとても高く、デメリットやコストのない罠を採用するなら是非入れていきたい強さです。
表示形式を変更するなどの効果もないので、リンクモンスターにも問題なく使えます。汎用性がとても高く、デメリットやコストのない罠を採用するなら是非入れていきたい強さです。
奪ったモンスターがエクシーズ素材になった時と裏側になった時だけはぶっ壊れずに場に残るタイプの永続罠。
ちなみに当たり前ですが、相手がチェーン発動したカードの効果やコストで対象が不在になって不発になった場合、自壊はせずに無意味なカードとして場に残るのでバウンスチャンスです。
効果を無効にしただけ、破壊して墓地に送っただけでは、そのモンスターを蘇生するなりしてすかさず各種素材に利用されて結果妨害の意味がなかったということを防げるのがこのカード特有の強み。
大型モンスターを封じることには長けているが、通常召喚からそのまま殴ってくるだけの下級モンスターが苦手なデッキ、つまりメタビートが苦手とするメタビート相手にも有効なカードである。
ただし相手の手札に魔法・罠を除去する魔法とかがあったらそうもいかないのでそこは好し悪し。
ちなみに当たり前ですが、相手がチェーン発動したカードの効果やコストで対象が不在になって不発になった場合、自壊はせずに無意味なカードとして場に残るのでバウンスチャンスです。
効果を無効にしただけ、破壊して墓地に送っただけでは、そのモンスターを蘇生するなりしてすかさず各種素材に利用されて結果妨害の意味がなかったということを防げるのがこのカード特有の強み。
大型モンスターを封じることには長けているが、通常召喚からそのまま殴ってくるだけの下級モンスターが苦手なデッキ、つまりメタビートが苦手とするメタビート相手にも有効なカードである。
ただし相手の手札に魔法・罠を除去する魔法とかがあったらそうもいかないのでそこは好し悪し。
罠版強奪
ノーコストフリーチェーンで相手モンスターを奪う効果を持ちます。
使うだけで単純に1枚除去、更に奪ったモンスターが壁になるためそのターンの生存率が上がり、モンスターが生き残れば次のターンにリンクの素材に出来る。
10期の汎用魔法罠の中でもトップクラスに強力なカードです。
ノーコストフリーチェーンで相手モンスターを奪う効果を持ちます。
使うだけで単純に1枚除去、更に奪ったモンスターが壁になるためそのターンの生存率が上がり、モンスターが生き残れば次のターンにリンクの素材に出来る。
10期の汎用魔法罠の中でもトップクラスに強力なカードです。
圧倒的な汎用性を誇るコントロール奪取カード。罠と一手遅れるものの、相手の展開に応じて発動することが可能。チェーンサイクなどには弱いが、攻撃と効果の発動が出来ないだけで、永続効果は有効。《超雷龍-サンダー・ドラゴン》は、なんと両方とも効果の発動では無いので奪えれば逆に圧倒的優位に立つことが可能となる。
強奪と比べたら速攻性はないかもしれないですが、逆に守りにも使えるコントロール奪取と考えると悪くはないというか超強いと思います。
テンポや相手ターンで動けるオルターガイスト等で活かしたいですね。
テンポや相手ターンで動けるオルターガイスト等で活かしたいですね。
コントロール奪取は様々な物が存在してますが、奪える対象を問わない罠は以外に少なかった。
永続罠故に速攻性がなく、チェーンサイクなどで妨害される危険性はあるものの、フリチェの罠故に相手ターンで発動しテンポを狂わせられる動きが可能。バウンスすれば再利用も狙える。
普通に優秀な汎用カード。
永続罠故に速攻性がなく、チェーンサイクなどで妨害される危険性はあるものの、フリチェの罠故に相手ターンで発動しテンポを狂わせられる動きが可能。バウンスすれば再利用も狙える。
普通に優秀な汎用カード。
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