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サモンオーバーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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関連カードである《サモンリミッター》や《サモンブレーカー》のイラストにも出演しているモンスターが描かれたレギュラーパックのノーレア枠となるフィールド魔法。
自分・相手問わずモンスターが特殊召喚される度にこのカードにカウンターが1つ置かれ、最大の6つになると効果破壊耐性を獲得し、カウンターが6つ置かれている状態でメインフェイズ1開始時を迎えたターンプレイヤーはこのカードを破棄することで相手の場の特殊召喚されたモンスターを墓地送りによって全滅させる効果を使うことができる。
これによりメインフェイズ1開始時よりも後となる自分ターン中にカウンターを6つにしてしまったプレイヤーは返しの相手ターンに相手から耐性貫通力の高い全体除去効果を繰り出されてしまうという「チキンゲーム」的なテイストを持つカードとなります。
確かにお互いのプレイヤーが使えるこういった効果こそがフィールド魔法の本来あるべき姿ではあるのですが、自分がコントロールするカードの効果が自分に襲いかかってくる可能性があるというのはやはり実用面では厳しいところ。
また6つカウンターが置かれても得られるのは効果破壊耐性のみなのでバウンスや除外といった効果には簡単に退けられてしまう上に、《サモンリミッター》や《サモンブレーカー》のように特定のタイミングでスイッチが入る直接的な抑止能力は無いため、構わず展開したモンスターの攻撃でそのターンのうちにLPを0にされてしまった場合は全く意味がないということになってしまいます。
全体除去効果の方も使用する際にこのカードを破棄してしまうため、使い切りのカードにしかならないというのも何だか面白くありませんね。
自分・相手問わずモンスターが特殊召喚される度にこのカードにカウンターが1つ置かれ、最大の6つになると効果破壊耐性を獲得し、カウンターが6つ置かれている状態でメインフェイズ1開始時を迎えたターンプレイヤーはこのカードを破棄することで相手の場の特殊召喚されたモンスターを墓地送りによって全滅させる効果を使うことができる。
これによりメインフェイズ1開始時よりも後となる自分ターン中にカウンターを6つにしてしまったプレイヤーは返しの相手ターンに相手から耐性貫通力の高い全体除去効果を繰り出されてしまうという「チキンゲーム」的なテイストを持つカードとなります。
確かにお互いのプレイヤーが使えるこういった効果こそがフィールド魔法の本来あるべき姿ではあるのですが、自分がコントロールするカードの効果が自分に襲いかかってくる可能性があるというのはやはり実用面では厳しいところ。
また6つカウンターが置かれても得られるのは効果破壊耐性のみなのでバウンスや除外といった効果には簡単に退けられてしまう上に、《サモンリミッター》や《サモンブレーカー》のように特定のタイミングでスイッチが入る直接的な抑止能力は無いため、構わず展開したモンスターの攻撃でそのターンのうちにLPを0にされてしまった場合は全く意味がないということになってしまいます。
全体除去効果の方も使用する際にこのカードを破棄してしまうため、使い切りのカードにしかならないというのも何だか面白くありませんね。
コンセプト的に特殊召喚抑制でしょうが、6つ溜まるまでに除去されちゃうでしょうね。相手も使えるんで下手すりゃ首絞めますし。
能動的に使うにしても、6つも貯めれるくらい展開出来てたらこのカードに頼る必要性も薄いかと。
サーチしやすいフィールドとはいえ、使いづらさの目立つカードだと思います。
能動的に使うにしても、6つも貯めれるくらい展開出来てたらこのカードに頼る必要性も薄いかと。
サーチしやすいフィールドとはいえ、使いづらさの目立つカードだと思います。
相手と特殊召喚による《チキンレース》を行うカード。
除去効果を適用できるのがカウンターが乗り切ってから次のメインフェイズと遅くそれまで何もしてくれず、突っ張って蹴りをつけられる可能性もあり牽制になっているのかすら怪しい。
カウンターが6個乗るとこのカードが破壊耐性を得るが所詮破壊耐性なので無視して展開された挙句、このカードがユニコーンなどに除去される絵も見える。
カウンターが6個乗ったらペナルティが即時適用か耐性がもっと強い物だったらまだよかったのかもしれないが…
除去効果を適用できるのがカウンターが乗り切ってから次のメインフェイズと遅くそれまで何もしてくれず、突っ張って蹴りをつけられる可能性もあり牽制になっているのかすら怪しい。
カウンターが6個乗るとこのカードが破壊耐性を得るが所詮破壊耐性なので無視して展開された挙句、このカードがユニコーンなどに除去される絵も見える。
カウンターが6個乗ったらペナルティが即時適用か耐性がもっと強い物だったらまだよかったのかもしれないが…
いよいよ壊されそうでやばいことになってる。
モンスターが特殊召喚されるたびにサモンカウンターを乗せ、それが6つになると破壊耐性を得ると共に明院1開始時に墓地に送ることで相手の特殊召喚されたモンスターを全て墓地に送る効果を得る。なおお互いが使える模様。
お互いの大量展開を牽制するカードであり、デザインそのものは楽しいのだが、いかんせん6回はちと遠い。相手とすれば危険の芽は摘んできたいところであり、6回の特殊召喚の前に除去が飛んできたりそれでなくともバウンスや除外されたらカウンターも貯め直しである。自分も影響を受ける点は自分が特殊召喚を使わなければ良さそうだが、そうすると6回が尚遠く感じ、より強力な特殊召喚封じを検討したくなる。
やりたいことは何となく分かるが… うーんこの。
モンスターが特殊召喚されるたびにサモンカウンターを乗せ、それが6つになると破壊耐性を得ると共に明院1開始時に墓地に送ることで相手の特殊召喚されたモンスターを全て墓地に送る効果を得る。なおお互いが使える模様。
お互いの大量展開を牽制するカードであり、デザインそのものは楽しいのだが、いかんせん6回はちと遠い。相手とすれば危険の芽は摘んできたいところであり、6回の特殊召喚の前に除去が飛んできたりそれでなくともバウンスや除外されたらカウンターも貯め直しである。自分も影響を受ける点は自分が特殊召喚を使わなければ良さそうだが、そうすると6回が尚遠く感じ、より強力な特殊召喚封じを検討したくなる。
やりたいことは何となく分かるが… うーんこの。
カード的にほぼ《拮抗勝負》の劣化?
フィールド魔法を発動し、カウンターを溜め、6つ集めたこのカードを墓地へ送って特殊召喚したモンスターを墓地送り。
フィールド魔法を発動するのはほぼ自ターン。特殊召喚させてカウンターを溜めるのは相手ターン。このカードを墓地へ送るのは自分のメインフェイズ1開始時。ちょっと時間がかかり過ぎる。しかも中途半端に放置すると相手に発動される恐れもあるとか、使いにく過ぎる。
せめて乗せるのが魔力カウンターだったら使い道もあったのに。
フィールド魔法を発動し、カウンターを溜め、6つ集めたこのカードを墓地へ送って特殊召喚したモンスターを墓地送り。
フィールド魔法を発動するのはほぼ自ターン。特殊召喚させてカウンターを溜めるのは相手ターン。このカードを墓地へ送るのは自分のメインフェイズ1開始時。ちょっと時間がかかり過ぎる。しかも中途半端に放置すると相手に発動される恐れもあるとか、使いにく過ぎる。
せめて乗せるのが魔力カウンターだったら使い道もあったのに。
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