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デストーイ・デアデビルのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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総合評価:一枚入れておけば打点で殴り勝てる機会もあるかも。
素材指定が緩く、出せない状況になりにくい。
これで3000打点の為、機会があれば出して攻撃し、ダメージを見込めるか。
その点では採用しても良いかも。
また、破壊されてもバーンが発生し、倍率的には2000位は見込める為、止めにできる可能性もある。
普通に使うなら他の除去効果を持つデストーイの方が良さげだけど。
素材指定が緩く、出せない状況になりにくい。
これで3000打点の為、機会があれば出して攻撃し、ダメージを見込めるか。
その点では採用しても良いかも。
また、破壊されてもバーンが発生し、倍率的には2000位は見込める為、止めにできる可能性もある。
普通に使うなら他の除去効果を持つデストーイの方が良さげだけど。
リンクスで紫雲院素良が実装された当初に超絶流行してたイメージがある一枚。あの頃に戻りたい…。
融合素材が中々緩い3000打点であり、戦闘で相手を破壊するたびに1000バーン与えれる。単体では大してライフを削れないものの、連撃可能な《トイ・パレード》や適当なパンプ効果と合わせることにより一気にワンキルも可能だったりする。また場から離れた時の効果で、相手に墓地の《デストーイ》の数だけダメージを投げられる。墓地に揃える必要があり値こそ期待できないものの、戦闘で仕留めきれなかった際のトドメとして使えるかもしれない。
…とまあここまでは戦闘要員として聞こえが良さそうだが、結局単体のパワーが言うほど強くない。戦闘にいくまでに除去されることが多い。連撃に関してもそこに至るまでに相手のモンスターは効果で除去されてることが大抵なため、実際は有用ではない。
相手を確実に殺せると確信したときに出していきたいところだ。
融合素材が中々緩い3000打点であり、戦闘で相手を破壊するたびに1000バーン与えれる。単体では大してライフを削れないものの、連撃可能な《トイ・パレード》や適当なパンプ効果と合わせることにより一気にワンキルも可能だったりする。また場から離れた時の効果で、相手に墓地の《デストーイ》の数だけダメージを投げられる。墓地に揃える必要があり値こそ期待できないものの、戦闘で仕留めきれなかった際のトドメとして使えるかもしれない。
…とまあここまでは戦闘要員として聞こえが良さそうだが、結局単体のパワーが言うほど強くない。戦闘にいくまでに除去されることが多い。連撃に関してもそこに至るまでに相手のモンスターは効果で除去されてることが大抵なため、実際は有用ではない。
相手を確実に殺せると確信したときに出していきたいところだ。
戦闘破壊成功時のバーン効果を持つが、タイガーやクラーケンによる除去の豊富なファーニマルでは破壊する相手モンスターがすでにいないという状況がほとんどで活かせない。除去された際のデストーイの数に応じたバーンもデストーイ自体が墓地に溜まりにくいので火力はあまり出ないので牽制にもならない。
リンクス実装済みだが他の有用なデストーイモンスターが実装されれば確実に抜けていくカードなのは間違いない。マスターデュエルではなぜかレアリティがSRに設定されている。
リンクス実装済みだが他の有用なデストーイモンスターが実装されれば確実に抜けていくカードなのは間違いない。マスターデュエルではなぜかレアリティがSRに設定されている。
緩い素材から出てくるデストーイの最高打点。
2種類のバーンも備えてかなり攻撃的なデザインになっているが、戦術的に殴る前に除去が入るため、発動機会にはあまり恵まれない。
とはいえ出しやすいし、攻撃力3000のアタッカーとしては癖がなく使いやすい。優先度は低いが別に弱くもない……といった印象。
2種類のバーンも備えてかなり攻撃的なデザインになっているが、戦術的に殴る前に除去が入るため、発動機会にはあまり恵まれない。
とはいえ出しやすいし、攻撃力3000のアタッカーとしては癖がなく使いやすい。優先度は低いが別に弱くもない……といった印象。
最も緩い縛りかつ少ない素材で出せるデストーイ融合体の一体。
効果は両方バーンであり、特に後半の効果の発動条件から、相手のデッキにもよるが、しかるべき状況で出せば相手はこのカードを処理することが不可能になり、実質的な勝利となる。
素の打点がかなり高いのが好印象のなのだが、他の一軍デストーイたちが持つ除去や蘇生などのアドを取る効果や耐性の類が全く備わっておらず、かといって圧倒的殺意があるわけでもないのが融合デストーイとしては残念と言わざるを得ない一枚。
弱くはないのだが同じ条件や近い条件で出せる他の融合デストーイが強すぎて…このカードの優先度があまりに低すぎて、出せるけど出すことはほぼ無いみたいなカードに高得点をつけるのは困難であるというのが現実です。
効果は両方バーンであり、特に後半の効果の発動条件から、相手のデッキにもよるが、しかるべき状況で出せば相手はこのカードを処理することが不可能になり、実質的な勝利となる。
素の打点がかなり高いのが好印象のなのだが、他の一軍デストーイたちが持つ除去や蘇生などのアドを取る効果や耐性の類が全く備わっておらず、かといって圧倒的殺意があるわけでもないのが融合デストーイとしては残念と言わざるを得ない一枚。
弱くはないのだが同じ条件や近い条件で出せる他の融合デストーイが強すぎて…このカードの優先度があまりに低すぎて、出せるけど出すことはほぼ無いみたいなカードに高得点をつけるのは困難であるというのが現実です。
デストーイ最大の打点や。素材ゆるゆるやのにキマイラより打点高いってのがキマイラのゴミさを加速させるで。
まあコイツも人の事笑える性能ちゃうけどな。
肝心の効果が微妙や。
ファーニマルは基本ブッパして攻めるからせっかくの効果も活かしにくいで。
場から離れた時の効果も、ファーニマルに後ろ向きな効果はいらんしなぁ。
コイツが活きる状況がかなり限定的やから結局優先して採用したいカードではないな。
まあコイツも人の事笑える性能ちゃうけどな。
肝心の効果が微妙や。
ファーニマルは基本ブッパして攻めるからせっかくの効果も活かしにくいで。
場から離れた時の効果も、ファーニマルに後ろ向きな効果はいらんしなぁ。
コイツが活きる状況がかなり限定的やから結局優先して採用したいカードではないな。
プレミアムパック出身のデストーイで、クラーケンと同じく素材指定は非常に緩い。
そして自己強化を持つとはいえ素材激重のマッド・キマイラより素の打点が高く、現在のデストーイ最高打点に君臨している。あとに出た特権と言えるかもしれませんがちょっと呆れる。
戦闘破壊によるバーンと相手によってフィールドを離れた際に墓地のデストーイ×500のバーンをする効果を持ち、戦闘を介する都合上クラーケンやタイガーとの差別化をしたい。これについては、素の打点の高さから対象耐性持ちが出た際の候補として1枚挿しておく価値はある。
とは言っても基本的に他の除去とサーベルの釣り上げ強化で押し切る事も可能であるため優先度はあまり…な印象。
そして自己強化を持つとはいえ素材激重のマッド・キマイラより素の打点が高く、現在のデストーイ最高打点に君臨している。あとに出た特権と言えるかもしれませんがちょっと呆れる。
戦闘破壊によるバーンと相手によってフィールドを離れた際に墓地のデストーイ×500のバーンをする効果を持ち、戦闘を介する都合上クラーケンやタイガーとの差別化をしたい。これについては、素の打点の高さから対象耐性持ちが出た際の候補として1枚挿しておく価値はある。
とは言っても基本的に他の除去とサーベルの釣り上げ強化で押し切る事も可能であるため優先度はあまり…な印象。
素材指定はファーニマルにとっては非常に緩く、素の攻撃力は3000と最大。
効果はバーン特化。戦闘破壊時に1000バーンをお見舞いでき、高い戦闘力を活かせ、場から離れる場合は墓地のデストーイの数x500バーンを与え、ライフの状況によっては除去の牽制になる。
ただいずれの効果も速効性がなく、相手に依存しやすいのがネック。
効果込みならこのカードよりもより攻めに適したデストーイはいくらでも居る。
ファーニマル自体、主に場を荒らして速攻で決めるのが主なので、噛み合いが悪い。
悪くはないんですが、優先されにくい不遇な印象。ただ最大打点ってのはやはり強みで、ホエールのお陰でコストとしてではあるが採用価値は見い出せる。
効果はバーン特化。戦闘破壊時に1000バーンをお見舞いでき、高い戦闘力を活かせ、場から離れる場合は墓地のデストーイの数x500バーンを与え、ライフの状況によっては除去の牽制になる。
ただいずれの効果も速効性がなく、相手に依存しやすいのがネック。
効果込みならこのカードよりもより攻めに適したデストーイはいくらでも居る。
ファーニマル自体、主に場を荒らして速攻で決めるのが主なので、噛み合いが悪い。
悪くはないんですが、優先されにくい不遇な印象。ただ最大打点ってのはやはり強みで、ホエールのお陰でコストとしてではあるが採用価値は見い出せる。
他のデストーイモンスターがぶっ壊れた効果持ちが多いせいか酷評されやすいが、非常にバランスよく設定された普通に強いカード。
元々の攻撃力はデストーイで最も高く、高い攻撃力を十分活かせる戦闘破壊トリガーのバーン。そのダメージも1000と十分実用範囲。
また戦闘破壊か相手のカードでフィールドを離れるという緩い条件で、バーンダメージをやり返す。墓地に送られた場合最低でも500ダメージは約束される。
強すぎずほどよく強いという、素晴らしいバランスのカード。こういうちゃんとバランスを考えられたカードこそ必要である。
元々の攻撃力はデストーイで最も高く、高い攻撃力を十分活かせる戦闘破壊トリガーのバーン。そのダメージも1000と十分実用範囲。
また戦闘破壊か相手のカードでフィールドを離れるという緩い条件で、バーンダメージをやり返す。墓地に送られた場合最低でも500ダメージは約束される。
強すぎずほどよく強いという、素晴らしいバランスのカード。こういうちゃんとバランスを考えられたカードこそ必要である。
《デストーイ・ハーケン・クラーケン》と同じく、素材指定は緩いです。元々の打点は高く、バーン効果もそこそこなのですが、汎用的な除去効果と2回攻撃ができる「ハーケン・クラーケン」が最大のライバルとして立ちはだかります。あちらを優先する頻度は高めでしょう。ただ、元々の攻撃力が高いということで、耐性持ちのモンスターを上から叩けるのが大きいです。もしエクストラデッキに入れられそうなら、1枚でも挿しておけば、活躍する機会もあるでしょう。
効果は両方ともバーンに関するものであって損するものではないがキルに派手に貢献するものでもないので地味。
最大の売りは素材指定の緩さと打点の高さ。
デストーイはパンプ効果持ちを並べないと打点が低めなのでこの打点は有り難く融合素材が緩いのでとりあえず立てておくこともできる。
最大の売りは素材指定の緩さと打点の高さ。
デストーイはパンプ効果持ちを並べないと打点が低めなのでこの打点は有り難く融合素材が緩いのでとりあえず立てておくこともできる。
また素材がガバガバなファーニマル。
効果は殴り倒すとバーン、倒されてもバーンとバーンづくし。ファーニマルにおいてはワンキルラインは引き下げられるがすでにハーケンコンボで8000に届いているとも言う。
そのハーケンとは素材が被る。ハーケンの2回攻撃と墓地送りのほうが基本的には優秀で、このカードの出る幕がなさそうだが墓地送りが効かない高打点に対してはこちらの出番。自慢の3000打点で殴り倒す。
その位置から、ファーニマルにおいては1枚あれば心強いカード、といったところか。耐性の硬い高打点の持ち主は存外いるもので。
効果は殴り倒すとバーン、倒されてもバーンとバーンづくし。ファーニマルにおいてはワンキルラインは引き下げられるがすでにハーケンコンボで8000に届いているとも言う。
そのハーケンとは素材が被る。ハーケンの2回攻撃と墓地送りのほうが基本的には優秀で、このカードの出る幕がなさそうだが墓地送りが効かない高打点に対してはこちらの出番。自慢の3000打点で殴り倒す。
その位置から、ファーニマルにおいては1枚あれば心強いカード、といったところか。耐性の硬い高打点の持ち主は存外いるもので。
新たなデストーイ、クラーケンとおなじガバガバ素材である。
効果はバーン2つ、どちらも1キルラインを下げられるので悪くはないがおなじ素材で出せるクラーケンの除去&2連打に比べるといささか地味である。
しかし、このカードの価値は効果より素打点の高さにある、クリアウィングなどファーニマルにとって厄介なモンスターを超えることもできる3000という打点はやっぱり魅力的である、タイガーと並べたら4000超えも難しくない。
効果はおまけ程度だがファーニマル版ジルコニア的な立ち位置として存在価値は十二分にあるカード、3000打点はやはりそれだけで素晴らしいのだ。
効果はバーン2つ、どちらも1キルラインを下げられるので悪くはないがおなじ素材で出せるクラーケンの除去&2連打に比べるといささか地味である。
しかし、このカードの価値は効果より素打点の高さにある、クリアウィングなどファーニマルにとって厄介なモンスターを超えることもできる3000という打点はやっぱり魅力的である、タイガーと並べたら4000超えも難しくない。
効果はおまけ程度だがファーニマル版ジルコニア的な立ち位置として存在価値は十二分にあるカード、3000打点はやはりそれだけで素晴らしいのだ。
更新情報 - NEW -
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