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No.93 希望皇ホープ・カイザーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
総合評価:展開したナンバーズで攻撃し、相手ターンで何かしらの素材にしたい程度。
自分のターンで大量展開しても以降の展開はできず、殴るだけとなりやすい。
ダメージは半減するが、全体強化を合わせればまあ1ターンで殴り切ることは可能。
ただ、希望皇ホープ系列では《No.99 希望皇ホープドラグナー》とかもいるし、固有の利点としては《希望の記憶》で何枚もドローは可能というくらい。
後は頭数が増えることを活かし、相手ターンでリンク召喚とかできればというトコか。
裏守備化とリバースで効果を有効にできればまた違う使い道はあるのだが。
自分のターンで大量展開しても以降の展開はできず、殴るだけとなりやすい。
ダメージは半減するが、全体強化を合わせればまあ1ターンで殴り切ることは可能。
ただ、希望皇ホープ系列では《No.99 希望皇ホープドラグナー》とかもいるし、固有の利点としては《希望の記憶》で何枚もドローは可能というくらい。
後は頭数が増えることを活かし、相手ターンでリンク召喚とかできればというトコか。
裏守備化とリバースで効果を有効にできればまた違う使い道はあるのだが。
アストラルとの最終戦での登場ってのもあり、漫画版ゼアルにおけるNo99とも言えるカード。
ランク12だがレベル12を要求するわけではなく、Xモンスター2体を要求する。
ただ同ランクNoかつ素材保持という点が曲者で重い。高い展開力が求められる。
しかしホープXなので正規召喚以外の召喚手段もいくつかあり、特にホープダブルからなら実質2体要求のランク4となり軽く済ませられる。
素材の数だけ打点3000以下のNoを展開でき、自身に破壊耐性を付与できる。
展開力はあるが、展開したNoは実質バニラであり効果発動の特殊召喚も不可になるので、アタッカー以上の活躍は難しい。かといって戦闘ダメージ半減により1キル向きでもなく、EXの圧迫もキツい。
同じホープでXを展開できるカードにドラグナーが存在し、あちらは1体のみの展開だがデメリットが緩い。
大量のXを展開できるので、《希望の記憶》やエクシーズユニットのようなXモンスターやランクを参照にするカードと併用して差別化していきたいところ。
ホープサポート増加で扱いやすくはなっているが、癖は強いカードかと。
ランク12だがレベル12を要求するわけではなく、Xモンスター2体を要求する。
ただ同ランクNoかつ素材保持という点が曲者で重い。高い展開力が求められる。
しかしホープXなので正規召喚以外の召喚手段もいくつかあり、特にホープダブルからなら実質2体要求のランク4となり軽く済ませられる。
素材の数だけ打点3000以下のNoを展開でき、自身に破壊耐性を付与できる。
展開力はあるが、展開したNoは実質バニラであり効果発動の特殊召喚も不可になるので、アタッカー以上の活躍は難しい。かといって戦闘ダメージ半減により1キル向きでもなく、EXの圧迫もキツい。
同じホープでXを展開できるカードにドラグナーが存在し、あちらは1体のみの展開だがデメリットが緩い。
大量のXを展開できるので、《希望の記憶》やエクシーズユニットのようなXモンスターやランクを参照にするカードと併用して差別化していきたいところ。
ホープサポート増加で扱いやすくはなっているが、癖は強いカードかと。
漫画版のラスボス的な位置になるのかな?
まず呼び出すのはナンバーズ×2という条件であり未来皇でできたバハシャでのショートカットは不可能。
素材を持っているの限定なため蘇生したものは不可でエクシーズ難易度は高い。
呼び出したモンスターは効果が無効で素材もないため基本的に打点優先になるがそれと噛み合わないデメリットとしてこのターン相手に与えるダメージは半分になる。
この後特殊召喚ができないため殺し切ることもやりにくいのも辛い。
とても重いだけに派手には派手だが突き抜け切れてない微妙な煮え切らなさを抱えたカードだったが、10期ではルールのせいで召喚条件・効果共に大ダメージを受けて悲惨な状況となっていた。
ただ、インフレのおかげでダブルと言う雑に出せる手段を手に入れ11期になって効果を使うのにリンクもいらなくなったので以前とは比較にならない程には使い勝手が向上した。
まず呼び出すのはナンバーズ×2という条件であり未来皇でできたバハシャでのショートカットは不可能。
素材を持っているの限定なため蘇生したものは不可でエクシーズ難易度は高い。
呼び出したモンスターは効果が無効で素材もないため基本的に打点優先になるがそれと噛み合わないデメリットとしてこのターン相手に与えるダメージは半分になる。
この後特殊召喚ができないため殺し切ることもやりにくいのも辛い。
とても重いだけに派手には派手だが突き抜け切れてない微妙な煮え切らなさを抱えたカードだったが、10期ではルールのせいで召喚条件・効果共に大ダメージを受けて悲惨な状況となっていた。
ただ、インフレのおかげでダブルと言う雑に出せる手段を手に入れ11期になって効果を使うのにリンクもいらなくなったので以前とは比較にならない程には使い勝手が向上した。
なんか漫画版だともっと絶望感あった気がしたんだけどなぁ?
No.を並べること自体は比較的できるけど、すげー重いよねっていう。
基本的には2体で出すと思うので一回目は2体、二回目は1体とだんだんしょぼくなる…
効果無効化は、墓地に落ちたら効果が発動する人を使えば良しなのか?
No.を並べること自体は比較的できるけど、すげー重いよねっていう。
基本的には2体で出すと思うので一回目は2体、二回目は1体とだんだんしょぼくなる…
効果無効化は、墓地に落ちたら効果が発動する人を使えば良しなのか?
同じランクの「No.」モンスター2体を素材とするという条件は案外難しいです。ただ難しいというだけでなく、エクストラデッキの圧迫が深刻な問題となります。同じランクは1体のみなので、真価を発揮させるためには別のランクのモンスターも入れなければならないです。効果無効でも攻撃力の高いモンスターならその打点で攻められるでしょう。もっとも、呼び出したターンの戦闘ダメージは半減しますが。なかなか強いことは書いてあるのですが、召喚条件を考えると微妙に損しているような印象が強いのが残念なところ。
漫画版ホープドラグーンといった立場のカード。召喚条件は同ランクのナンバーズ二体以上を要求するもので、未来皇とは対になっている。
まず「素材を持っている」ナンバーズ二体以上を並べるのが骨。蘇生したナンバーズは使えず、きっちりエクシーズ召喚したものを使う必要がある。
またエクストラの圧迫も懸念事項。素材となるものに加え効果で出すナンバーズも採用する必要があり、しかもその内最低一体はランクをずらしておかないと効果を活かせない。ランク4デッキならライトニングを自然に採用できるがそれ以外デッキはRUMを採用するなどの工夫をしておきたい。
肝心の効果だが、効果無効、ダメージ半減、特殊召喚制限の三重デメリットが非常にきつい。プレインコートみたいなタイプでもなければ基本的にはアタッカーを二体並べるだけで終わってしまう。破壊耐性を得られる条件が他のナンバーズがいることなので奈落激流が効きやすいのもマイナス。
総じて出す手間に釣り合う見返りが得られるとは言いづらいカードになってしまっている。ナンバーズウォールやオーバーレイリジェネレートなどで面白いことは出来そうだが。
まず「素材を持っている」ナンバーズ二体以上を並べるのが骨。蘇生したナンバーズは使えず、きっちりエクシーズ召喚したものを使う必要がある。
またエクストラの圧迫も懸念事項。素材となるものに加え効果で出すナンバーズも採用する必要があり、しかもその内最低一体はランクをずらしておかないと効果を活かせない。ランク4デッキならライトニングを自然に採用できるがそれ以外デッキはRUMを採用するなどの工夫をしておきたい。
肝心の効果だが、効果無効、ダメージ半減、特殊召喚制限の三重デメリットが非常にきつい。プレインコートみたいなタイプでもなければ基本的にはアタッカーを二体並べるだけで終わってしまう。破壊耐性を得られる条件が他のナンバーズがいることなので奈落激流が効きやすいのもマイナス。
総じて出す手間に釣り合う見返りが得られるとは言いづらいカードになってしまっている。ナンバーズウォールやオーバーレイリジェネレートなどで面白いことは出来そうだが。
ついに出て来た最後のナンバーズ。色々と派生の多いホープのカイザー(皇帝)ということもあり効果は素材の数だけ効果と召喚条件を無視してのナンバーズの呼び出しだが、効果が無効になり、ランク10は呼べないため呼び出し先は素の攻撃力の高いメンバーとなってしまう。これだけならいつも通りコナミの悪い癖である神クラスカードの弱体化に過ぎないが、呼び出したナンバーズは煮ろうが焼こうが好きにしていい為RUMの体のいい素体となってくれる。ナンバーズがいるなら破壊されないため、ナンバーズ主体やRUMを多く採用するデッキならばお呼びがかかるかもしれない。
だからといってこのカードが強い部類とは決して言えない、効果を使ったターンはモンスターのSSが出来ないためランクアップが必然的に次ターンということになるため現環境で呼び出したモンスターが残ることはまぁないだろう。
だからといってこのカードが強い部類とは決して言えない、効果を使ったターンはモンスターのSSが出来ないためランクアップが必然的に次ターンということになるため現環境で呼び出したモンスターが残ることはまぁないだろう。
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