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ダブルマジックアームバインドのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
ドーマ編で城之内が使用した《マジックアーム・シールド》の強化版、というか亜種ですね。
自分のモンスター2体を生贄に必要とする代わりに、2体のコントロールを奪える効果なので、コストが増え罠カードとなった《エネミーコントローラー》の2つ目の効果のようなカードですね。
リリースできるモンスターを用意するだけで良いので、発動自体はそんなに難しくはないでしょう。
アニメでも羊トークンを使っていましたが、相手ターンに《スケープ・ゴート》と一緒に発動して、コストを用意して使うのも良いです。
やはりトークンやペンデュラムを扱うデッキで使いたいカードですね。
そしてこのカードの一番の良いところは、自分のターンのエンドフェイズまでコントロールを得るところですね。
相手ターンに使っても次の自分のターンに素材や攻撃ができるので。
アニメでは攻撃と表示形式の変更が不可になる制約がかかる代わりに、コントロールを戻す必要が無かったのですが、実質強化されていると言っていいでしょう。
自分のモンスター2体を生贄に必要とする代わりに、2体のコントロールを奪える効果なので、コストが増え罠カードとなった《エネミーコントローラー》の2つ目の効果のようなカードですね。
リリースできるモンスターを用意するだけで良いので、発動自体はそんなに難しくはないでしょう。
アニメでも羊トークンを使っていましたが、相手ターンに《スケープ・ゴート》と一緒に発動して、コストを用意して使うのも良いです。
やはりトークンやペンデュラムを扱うデッキで使いたいカードですね。
そしてこのカードの一番の良いところは、自分のターンのエンドフェイズまでコントロールを得るところですね。
相手ターンに使っても次の自分のターンに素材や攻撃ができるので。
アニメでは攻撃と表示形式の変更が不可になる制約がかかる代わりに、コントロールを戻す必要が無かったのですが、実質強化されていると言っていいでしょう。
原作漫画のバトルシティ編で登場した《マジックアーム・シールド》の関連カードとしてアニメに登場した罠カード。
2体のモンスターをリリースして発動し、2体のモンスターのコントロール奪取するというあちらに比べる分かりやすい効果に変更されており、まともに使うと1枚のディスアドバンテージになりますが、罠カードなのでこれをフリチェで使えるのが強みとなる。
コントロール奪取は自分のエンドフェイズまで保つため相手ターンに発動するのもかなり有効であり、できるリリースにはトークンや墓地に送られることで効果が誘発するモンスターを利用して消費を抑えたいところ。
リスクが高く小回りも利かないカードですが、厄介な制約などはなく、相手エンドフェイズに使っても強いという点は大いに評価したいです。
2体のモンスターをリリースして発動し、2体のモンスターのコントロール奪取するというあちらに比べる分かりやすい効果に変更されており、まともに使うと1枚のディスアドバンテージになりますが、罠カードなのでこれをフリチェで使えるのが強みとなる。
コントロール奪取は自分のエンドフェイズまで保つため相手ターンに発動するのもかなり有効であり、できるリリースにはトークンや墓地に送られることで効果が誘発するモンスターを利用して消費を抑えたいところ。
リスクが高く小回りも利かないカードですが、厄介な制約などはなく、相手エンドフェイズに使っても強いという点は大いに評価したいです。
同士討ちではなく単純にコントロール奪取カードとなった上位種的存在。
2体リリースと重いが、2体ものモンスターをフリチェで奪え、その期間も自分エンド時までと充分。
リリースは軽く、展開力の高いスケゴあたりで済ましたいところ。
ただ罠なので速攻性はなく、求められるものが多い点は下位版と変わっていない。展開前に除去を受けたりと、思うようにいかない場面も多いでしょう。
癖は強めで玄人向きなカードだと思います。
2体リリースと重いが、2体ものモンスターをフリチェで奪え、その期間も自分エンド時までと充分。
リリースは軽く、展開力の高いスケゴあたりで済ましたいところ。
ただ罠なので速攻性はなく、求められるものが多い点は下位版と変わっていない。展開前に除去を受けたりと、思うようにいかない場面も多いでしょう。
癖は強めで玄人向きなカードだと思います。
自分モンスター2体をリリースして、相手の表側モンスター2体をコントロール奪取できる罠。
2体を奪取できるうえに自分エンドフェイズまで続くというのが強力で、相手を妨害しつつ奪取したモンスターをリリースや素材として活かせる。
2体を奪取できるうえに自分エンドフェイズまで続くというのが強力で、相手を妨害しつつ奪取したモンスターをリリースや素材として活かせる。
リンク召喚のお陰でかなり使い勝手の上がったカード。やっていることは2:3交換なのだが、フリーチェーンで発動出来る上に自分ターンのエンドフェイズまでコントロール奪取が続くため、リンク素材にすれば相手に帰って行くということがまず無くなった。ただ2体確定なので、強力さと発動条件が釣り合っているとも言える。
名前とイラスト的にはマジックアームシールドの上位種だが、効果はむしろ《エネミーコントローラー》の上位種。
二体リリースして二体コントロール奪取ということで《エネミーコントローラー》より小回りは効かないがコントロール奪取が自分エンドまで続くため、相手ターンに使っても単なる一時しのぎに止まらないのが強み。コストについてはスケゴなどで調達できると美味しい。
このカードを使う時はやはり奪ったモンスターの処理方法も確保しておきたいところ。奪ったモンスターについての制約は無いのでシンクロ、エクシーズで処理してしまいたい。
二体リリースして二体コントロール奪取ということで《エネミーコントローラー》より小回りは効かないがコントロール奪取が自分エンドまで続くため、相手ターンに使っても単なる一時しのぎに止まらないのが強み。コストについてはスケゴなどで調達できると美味しい。
このカードを使う時はやはり奪ったモンスターの処理方法も確保しておきたいところ。奪ったモンスターについての制約は無いのでシンクロ、エクシーズで処理してしまいたい。
不利な状況を一変できるカードだが、自分ターンが終わればコントロールが戻るために処理手段を用意せねばならない。
基本的に、激流葬で流してしまった方がよい。
基本的に、激流葬で流してしまった方がよい。
クラウンブレード等大量展開しやすいデッキには有って損しないカード。
2対2ですが、奪ったモンスターは何に応用しても制約がない上に自分のターン迄なので主には相手の展開を妨害する事に使うでしょう。
2対2ですが、奪ったモンスターは何に応用しても制約がない上に自分のターン迄なので主には相手の展開を妨害する事に使うでしょう。
エネコンをさらに重く強力にしたようなカード、スケゴと組むのが一番使いやすいでしょうか。ミソは「自分の」エンドフェイズまで奪えるところ、相手ターンで奪って相手の行動を妨害し自分のターンに素材やリリースにしてしまうという極悪なことが出来る。
典型的な「発動できれば強い」カードかな。
典型的な「発動できれば強い」カードかな。
メンタル豆腐デーモン
2015/05/16 18:54
2015/05/16 18:54
コストは重いものの効果は強力
ペンデュラムデッキでならコストの調達が割りと楽
奪ったあとはアドバンス召喚なりエクシーズ、シンクロ素材などにしてやると尚美味しい
城之内デッキでもスケープゴートとコンボできるいいカードかと
ペンデュラムデッキでならコストの調達が割りと楽
奪ったあとはアドバンス召喚なりエクシーズ、シンクロ素材などにしてやると尚美味しい
城之内デッキでもスケープゴートとコンボできるいいカードかと
ハイリスク・ハイリターンを地で行く新鋭コントロール奪取。
モンスター2体をリリースするためかなりのディスアドとなるが、得られる恩恵もかなり大きい。
罠なので予め伏せて相手のシンクロやエクシーズ、総攻撃を妨害するように奪い取り、自分ターンの反撃に繋げたい。
とはいえ窮地の状況では動けないカードであり、加えてデッキに展開力も求められる。スケゴとか使ってもいいんだけどね。
質より量の展開をするデッキで活躍するカードか。
モンスター2体をリリースするためかなりのディスアドとなるが、得られる恩恵もかなり大きい。
罠なので予め伏せて相手のシンクロやエクシーズ、総攻撃を妨害するように奪い取り、自分ターンの反撃に繋げたい。
とはいえ窮地の状況では動けないカードであり、加えてデッキに展開力も求められる。スケゴとか使ってもいいんだけどね。
質より量の展開をするデッキで活躍するカードか。
コストは軽くなく、実質的にお互いの場に2体以上のモンスターがいないと発動さえできないため、やや扱いは難しいものの、コストの確保が容易なデッキなら強力なコントロール奪取カードとして機能します。《スケープ・ゴート》やペンデュラムモンスターとの相性がかなり良いです。自分のターンのエンドフェイズ時まで奪うので、処理のための猶予も比較的あります。
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