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水の精霊 アクエリアのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
色々な属性に存在する精霊モンスター。
水属性のレベル4はシャークの影響で手札からの特殊召喚に長けたものが多く、かなりライバルが多い枠なので他属性より需要が低いと思います。
特に《サイレンス・シーネットル》とは種族も被っています。
一応着地狩りを受けた後にも展開できたり、ゴーティスのチューナーを墓地から除外すると初動になりますが・・・。
水属性のレベル4はシャークの影響で手札からの特殊召喚に長けたものが多く、かなりライバルが多い枠なので他属性より需要が低いと思います。
特に《サイレンス・シーネットル》とは種族も被っています。
一応着地狩りを受けた後にも展開できたり、ゴーティスのチューナーを墓地から除外すると初動になりますが・・・。
第2期に登場した自分の墓地の自身と同じ属性のモンスター1体を除外して特殊召喚できる、4つのエレメントからなる4体の『精霊』特殊召喚モンスターの1体。
このモンスターは水属性担当で種族も順当に水族、かつてはVBの美女コンテストにもノミネートされており「守ってあげたくなる」的なことが書かれていて当時は心の底から「え、どこが?」と思ったものでしたが、今となっては結構好きなモンスターです。
固有の効果は相手スタンバイに相手モンスター1体の表示形式を変更してそのターンの表示形式を効果以外で変更できなくするというもので、主に攻撃表示のモンスターを守備表示に変更してそのターンの相手の手数を減らすという運用になる。
同じ攻守を持ち、同じモンスター群で風属性を担当する《風の精霊 ガルーダ》に比べると、運用方法云々以前に相手エンドフェイズまで生き残らなければならないあちらよりも自身の役割を果たせる可能性がかなり高い点で勝っている。
しかし現在では、モンスターを守備表示にしたところでEXデッキからの特殊召喚のための素材にする手段があまりに充実しているため抑止力としては機能しにくく、この効果は無いものと思ったほうが良さそうです。
召喚権も発動する効果も使わずに場の状況に関係なくプラスワンで場に出せるモンスターとして見れば、打点も含めてさほど悪いわけでもなく、各種特殊召喚のための素材にも適しており、さらに自身を特殊召喚するために除外した水属性モンスターを何かに使えれば言うことはないでしょう。
このモンスターに限らず、後に登場する闇と光の『精霊』特殊召喚モンスター含めて効果の方は皆平凡かそれ以下なので、展開要員とする中で種族だとか除外だとかを活かせればという感じです。
このモンスターは水属性担当で種族も順当に水族、かつてはVBの美女コンテストにもノミネートされており「守ってあげたくなる」的なことが書かれていて当時は心の底から「え、どこが?」と思ったものでしたが、今となっては結構好きなモンスターです。
固有の効果は相手スタンバイに相手モンスター1体の表示形式を変更してそのターンの表示形式を効果以外で変更できなくするというもので、主に攻撃表示のモンスターを守備表示に変更してそのターンの相手の手数を減らすという運用になる。
同じ攻守を持ち、同じモンスター群で風属性を担当する《風の精霊 ガルーダ》に比べると、運用方法云々以前に相手エンドフェイズまで生き残らなければならないあちらよりも自身の役割を果たせる可能性がかなり高い点で勝っている。
しかし現在では、モンスターを守備表示にしたところでEXデッキからの特殊召喚のための素材にする手段があまりに充実しているため抑止力としては機能しにくく、この効果は無いものと思ったほうが良さそうです。
召喚権も発動する効果も使わずに場の状況に関係なくプラスワンで場に出せるモンスターとして見れば、打点も含めてさほど悪いわけでもなく、各種特殊召喚のための素材にも適しており、さらに自身を特殊召喚するために除外した水属性モンスターを何かに使えれば言うことはないでしょう。
このモンスターに限らず、後に登場する闇と光の『精霊』特殊召喚モンスター含めて効果の方は皆平凡かそれ以下なので、展開要員とする中で種族だとか除外だとかを活かせればという感じです。
精霊の水属性版であり主な仕事は展開要員。
ただ、より手軽なアングラーの存在が結構痛い。
これと言ったデメリットがない事や墓地を除外出来る事を活用したい。
ただ、より手軽なアングラーの存在が結構痛い。
これと言ったデメリットがない事や墓地を除外出来る事を活用したい。
正直効果は今やお飾り。緩い特殊召喚効果持ちでエクシーズ素材やリンク素材として扱うのがベスト。フェンリルよりも求められる墓地コストが1枚少なく、同じく特殊召喚条件が緩めの《サイレント・アングラー》に比べるとその後の展開を制限されない。
水属性の特殊召喚モンスター
緩いコストゆえに素材として運用する分には問題ないでしょう。
ただ、低めの打点と相手ターンでしか使えない効果のせいで単体性能が良いとはあまり思えませんね
緩いコストゆえに素材として運用する分には問題ないでしょう。
ただ、低めの打点と相手ターンでしか使えない効果のせいで単体性能が良いとはあまり思えませんね
墓地コストで出てくる精霊モンスターの一体。
攻撃力2000で攻撃できるのも悪くないですが、
シンクロ・エクシーズ素材としても使い勝手が良く
この手の効果は除外コストが1体多いフェンリル程度と
ライバルが少ないのも嬉しいところ。
表示形式変更効果も守備力軽視の現環境では強敵突破のために
あって損はしない効果と言えます。
攻撃力2000で攻撃できるのも悪くないですが、
シンクロ・エクシーズ素材としても使い勝手が良く
この手の効果は除外コストが1体多いフェンリル程度と
ライバルが少ないのも嬉しいところ。
表示形式変更効果も守備力軽視の現環境では強敵突破のために
あって損はしない効果と言えます。
このカードの発動は相手のスタンバイフェイズであるため、ヴェーラーが飛んでくる心配はないが、大量展開を得意とするデッキには不向きな効果。
さらに、メインフェイズでこのカードの効果を受けたモンスターをコスト等に使われると意味を成さなくなる。
無理にこのカードの効果を使おうとせず、上級モンスターのリリースやエクストラに眠るモンスターたちの土台として活用させる方がいいだろう。
さらに、メインフェイズでこのカードの効果を受けたモンスターをコスト等に使われると意味を成さなくなる。
無理にこのカードの効果を使おうとせず、上級モンスターのリリースやエクストラに眠るモンスターたちの土台として活用させる方がいいだろう。
各種素材全てに便利な精霊シリーズ。
墓地の水属性モンスター1体を除外して特殊召喚でき、相手スタンバイ時にモンスター1体の表示形式を変更しそのターンそのカードの形式変更を禁止する効果を持つ。
水属性は類似カードが除外が2枚必要で使いにくいフェンリル。そのため相互互換が効かず精霊シリーズの中でも存在価値の高さはトップクラスといえる。墓地コスト1枚で手札から特殊召喚できる展開力が弱いとはとてもいえない。
効果は昔の低速環境ではそれなりに使えたが、現在では各種素材にされてしまうのが目に見えている他、表示形式の概念がないリンクモンスターに無力なのも厳しくおまけ感は否めない。やはり素材になることこそ本懐だろう。
墓地の水属性モンスター1体を除外して特殊召喚でき、相手スタンバイ時にモンスター1体の表示形式を変更しそのターンそのカードの形式変更を禁止する効果を持つ。
水属性は類似カードが除外が2枚必要で使いにくいフェンリル。そのため相互互換が効かず精霊シリーズの中でも存在価値の高さはトップクラスといえる。墓地コスト1枚で手札から特殊召喚できる展開力が弱いとはとてもいえない。
効果は昔の低速環境ではそれなりに使えたが、現在では各種素材にされてしまうのが目に見えている他、表示形式の概念がないリンクモンスターに無力なのも厳しくおまけ感は否めない。やはり素材になることこそ本懐だろう。
墓地に一匹いるだけで特殊召喚可能。
相手のモンスターの表示形式を変更して、次の自分のターンで倒すといい。
ガエルと同じ水属性なのでガエルデッキに組み込んで、このモンスターを特殊召喚後生贄にして、高レベルモンスターを召喚してもいい。
相手のモンスターの表示形式を変更して、次の自分のターンで倒すといい。
ガエルと同じ水属性なのでガエルデッキに組み込んで、このモンスターを特殊召喚後生贄にして、高レベルモンスターを召喚してもいい。
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