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場のユニオンを合体させたり解除したり出来る通常罠
ユニオン自体が合体・非合体共に微妙なカード群で有り、このカードの世話になる機会すら作れない
ボードアドバンテージの視点で見ても、3が2になってしまうだけと意味のない無駄遣いに終わる
ユニオン自体が合体・非合体共に微妙なカード群で有り、このカードの世話になる機会すら作れない
ボードアドバンテージの視点で見ても、3が2になってしまうだけと意味のない無駄遣いに終わる
場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
相手ターンに使用できるが、正直ゲットライドやコンビネーションアタックでおk。
既に言われている通り、ターン1制限付きの永続罠だったらまだマシだった
既に言われている通り、ターン1制限付きの永続罠だったらまだマシだった
総合評価:《ゲットライド!》に比べ使いにくい。
ユニオンモンスターを装備するか装備を解除して特殊召喚可能だが、《ユニオン・キャリアー》などで装備している場合は無理という。
装備しているユニオンを特殊召喚するにしても、相手ターンは大抵身代わり効果を使える為あまりやる意味がナイ。
ユニオンモンスター自体の効果で装備カードになっている場合の効果を使えるものの、墓地にあればよい《ゲットライド!》と比べ準備が必要。
ユニオンモンスターを装備するか装備を解除して特殊召喚可能だが、《ユニオン・キャリアー》などで装備している場合は無理という。
装備しているユニオンを特殊召喚するにしても、相手ターンは大抵身代わり効果を使える為あまりやる意味がナイ。
ユニオンモンスター自体の効果で装備カードになっている場合の効果を使えるものの、墓地にあればよい《ゲットライド!》と比べ準備が必要。
ユニオンの解除と装備をフリチェでできるカードで、ユニオンは基本的に起動効果でするため、ドラバスのように相手ターンで展開する方法を採用する場合に使いたい。
ただゲットライドのように墓地から直接装備するのと比べ、こちらはユニオンを直接展開するカードが求められるのが厄介。
分離効果の方も、自分ターンでの追撃なら《コンビネーション・アタック》の方が向いているので使う理由は乏しい。
器用なカードに見えてなかなか使いたい場面に恵まれない印象。
ただゲットライドのように墓地から直接装備するのと比べ、こちらはユニオンを直接展開するカードが求められるのが厄介。
分離効果の方も、自分ターンでの追撃なら《コンビネーション・アタック》の方が向いているので使う理由は乏しい。
器用なカードに見えてなかなか使いたい場面に恵まれない印象。
相手ターンにもユニオン化やその解除ができるカード。
前半の効果は、より扱いやすいゲットライドがあります。
後半の効果は追撃に使えますが、コンビネーションアタックの方がいいでしょう。
結果、どの効果も中途半端と言えます。
前半の効果は、より扱いやすいゲットライドがあります。
後半の効果は追撃に使えますが、コンビネーションアタックの方がいいでしょう。
結果、どの効果も中途半端と言えます。
追撃くらいにしか使えず、その追撃に関しても《コンビネーション・アタック》があります。
スクラップトリトドン
2010/11/20 10:09
2010/11/20 10:09
このカードを発動する条件に持ってくるような状況にするサポートカードをください.
罠のタイミングでユニオン装備や解除ができるが…
ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。
装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが…
総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない…
ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。
装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが…
総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない…
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