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フォーメーション・ユニオンのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
ユニオン系統のサポート通常罠…だが、あまりにも用途が不明過ぎて使い道が見当たらない一枚。合体と分離を合わせたい意図は読み取れるが…
2つの効果から選んで適応できる効果を持っており、一方は場のユニオンモンスターを対象に取り、装備可能なモンスターに装備させるものだ。予め場に残しておく必要があり、それなら自分ターンに先に装備させれば良いだろう。何か強力なコンボがある訳でもなく、装備させたいなら《ゲットライド!》や《無許可の再奇動》みたいな択を選んだ方が強そうだ。さっそく意味不明である。
もう一方としては、装備状態のユニオンモンスターを対象に発動でき、そいつを攻撃表示で特殊召喚するものだ。ぶっちゃけ使うならばコチラであり、解除して場のモンスターを増やす程度ならできるだろう。…しかし相手ターンに特殊召喚したところで強いモンスターはほぼ存在せず、別に解除する理由は大してない。強いコンボが開拓されてる訳でもないので、コチラもお察しの効果なのだ。
ユニオンモンスターで特殊召喚時にサーチやら妨害やらできるモンスターが登場したら、このカードはそれなりに輝くと思われる。しかし今の悲惨なユニオン事情を見るに、このカードの採用意義は壊滅的であろう。
2つの効果から選んで適応できる効果を持っており、一方は場のユニオンモンスターを対象に取り、装備可能なモンスターに装備させるものだ。予め場に残しておく必要があり、それなら自分ターンに先に装備させれば良いだろう。何か強力なコンボがある訳でもなく、装備させたいなら《ゲットライド!》や《無許可の再奇動》みたいな択を選んだ方が強そうだ。さっそく意味不明である。
もう一方としては、装備状態のユニオンモンスターを対象に発動でき、そいつを攻撃表示で特殊召喚するものだ。ぶっちゃけ使うならばコチラであり、解除して場のモンスターを増やす程度ならできるだろう。…しかし相手ターンに特殊召喚したところで強いモンスターはほぼ存在せず、別に解除する理由は大してない。強いコンボが開拓されてる訳でもないので、コチラもお察しの効果なのだ。
ユニオンモンスターで特殊召喚時にサーチやら妨害やらできるモンスターが登場したら、このカードはそれなりに輝くと思われる。しかし今の悲惨なユニオン事情を見るに、このカードの採用意義は壊滅的であろう。
ユニオンが持っている共通効果を外付けのフリチェでしようぜというカード。
まず、ユニオンの共通効果というのは基本的に分離しか使われておらず、ただの特殊召喚の手順ぐらいの意味しか持っていません。
それを相手ターンにやるメリットというのは皆無で、もうちょっとユニオンの装備時効果をまともにしてもらわないと考慮に値しないと感じます。
まず、ユニオンの共通効果というのは基本的に分離しか使われておらず、ただの特殊召喚の手順ぐらいの意味しか持っていません。
それを相手ターンにやるメリットというのは皆無で、もうちょっとユニオンの装備時効果をまともにしてもらわないと考慮に値しないと感じます。
場のユニオンを合体させたり解除したり出来る通常罠
ユニオン自体が合体・非合体共に微妙なカード群で有り、このカードの世話になる機会すら作れない
ボードアドバンテージの視点で見ても、3が2になってしまうだけと意味のない無駄遣いに終わる
ユニオン自体が合体・非合体共に微妙なカード群で有り、このカードの世話になる機会すら作れない
ボードアドバンテージの視点で見ても、3が2になってしまうだけと意味のない無駄遣いに終わる
場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
相手ターンに使用できるが、正直ゲットライドやコンビネーションアタックでおk。
既に言われている通り、ターン1制限付きの永続罠だったらまだマシだった
既に言われている通り、ターン1制限付きの永続罠だったらまだマシだった
総合評価:《ゲットライド!》に比べ使いにくい。
ユニオンモンスターを装備するか装備を解除して特殊召喚可能だが、《ユニオン・キャリアー》などで装備している場合は無理という。
装備しているユニオンを特殊召喚するにしても、相手ターンは大抵身代わり効果を使える為あまりやる意味がナイ。
ユニオンモンスター自体の効果で装備カードになっている場合の効果を使えるものの、墓地にあればよい《ゲットライド!》と比べ準備が必要。
ユニオンモンスターを装備するか装備を解除して特殊召喚可能だが、《ユニオン・キャリアー》などで装備している場合は無理という。
装備しているユニオンを特殊召喚するにしても、相手ターンは大抵身代わり効果を使える為あまりやる意味がナイ。
ユニオンモンスター自体の効果で装備カードになっている場合の効果を使えるものの、墓地にあればよい《ゲットライド!》と比べ準備が必要。
ユニオンの解除と装備をフリチェでできるカードで、ユニオンは基本的に起動効果でするため、ドラバスのように相手ターンで展開する方法を採用する場合に使いたい。
ただゲットライドのように墓地から直接装備するのと比べ、こちらはユニオンを直接展開するカードが求められるのが厄介。
分離効果の方も、自分ターンでの追撃なら《コンビネーション・アタック》の方が向いているので使う理由は乏しい。
器用なカードに見えてなかなか使いたい場面に恵まれない印象。
ただゲットライドのように墓地から直接装備するのと比べ、こちらはユニオンを直接展開するカードが求められるのが厄介。
分離効果の方も、自分ターンでの追撃なら《コンビネーション・アタック》の方が向いているので使う理由は乏しい。
器用なカードに見えてなかなか使いたい場面に恵まれない印象。
相手ターンにもユニオン化やその解除ができるカード。
前半の効果は、より扱いやすいゲットライドがあります。
後半の効果は追撃に使えますが、コンビネーションアタックの方がいいでしょう。
結果、どの効果も中途半端と言えます。
前半の効果は、より扱いやすいゲットライドがあります。
後半の効果は追撃に使えますが、コンビネーションアタックの方がいいでしょう。
結果、どの効果も中途半端と言えます。
追撃くらいにしか使えず、その追撃に関しても《コンビネーション・アタック》があります。
スクラップトリトドン
2010/11/20 10:09
2010/11/20 10:09
このカードを発動する条件に持ってくるような状況にするサポートカードをください.
罠のタイミングでユニオン装備や解除ができるが…
ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。
装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが…
総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない…
ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。
装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが…
総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない…
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