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弱い・使えないと判断したユーザーのコメントです。
かどまん
2023/08/21 20:22
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場のユニオンを合体させたり解除したり出来る通常罠

ユニオン自体が合体・非合体共に微妙なカード群で有り、このカードの世話になる機会すら作れない
ボードアドバンテージの視点で見ても、3が2になってしまうだけと意味のない無駄遣いに終わる
みめっと
2023/06/25 14:01
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場のモンスター1体へのユニオンとユニオンしているモンスター1体を場に特殊召喚するというユニオンモンスターの持つ起動効果を、罠カードによってフリチェでできるようになるというカード。
この手の効果で使い切りの通常罠カードというのはさすがに渋すぎる。
最低でも速攻魔法か永続魔法であるべきですし、何ならデッキや墓地からセットする手段もあっていいくらい。
サンパイ
2022/10/08 11:22
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相手ターンに使用できるが、正直ゲットライドやコンビネーションアタックでおk。
既に言われている通り、ターン1制限付きの永続罠だったらまだマシだった
ねこーら
2021/06/07 21:18
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総合評価:《ゲットライド!》に比べ使いにくい。
ユニオンモンスターを装備するか装備を解除して特殊召喚可能だが、《ユニオン・キャリアー》などで装備している場合は無理という。
装備しているユニオンを特殊召喚するにしても、相手ターンは大抵身代わり効果を使える為あまりやる意味がナイ。
ユニオンモンスター自体の効果で装備カードになっている場合の効果を使えるものの、墓地にあればよい《ゲットライド!》と比べ準備が必要。
シエスタ
2020/03/24 14:13
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器用な動きができそうですが、使い切りで場のみの分離に1枚消費なぞしたくないのが本音。
備長炭18
2020/03/16 23:12
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ユニオンの解除と装備をフリチェでできるカードで、ユニオンは基本的に起動効果でするため、ドラバスのように相手ターンで展開する方法を採用する場合に使いたい。
ただゲットライドのように墓地から直接装備するのと比べ、こちらはユニオンを直接展開するカードが求められるのが厄介。
分離効果の方も、自分ターンでの追撃なら《コンビネーション・アタック》の方が向いているので使う理由は乏しい。
器用なカードに見えてなかなか使いたい場面に恵まれない印象。
アルバ
2019/03/19 0:38
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それでも微妙だが永続ならまだ良かったかもしれない。
1枚消費してまでやる事としては弱くそれぞれの効果に上位互換となるカードがある。
サンダー・ボルト
2013/11/09 8:07
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場のユニオンを任意のタイミングで装備・解除できるようにするカード。ただ、場のモンスターが増減する関係上、《ゲットライド!》のように迎撃には使えないですし、後半の効果を使うにしても「コンビネーションアタック」があるため、出番はないでしょう。
ファイア野郎
2012/12/07 19:05
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相手ターンにもユニオン化やその解除ができるカード。
前半の効果は、より扱いやすいゲットライドがあります。
後半の効果は追撃に使えますが、コンビネーションアタックの方がいいでしょう。
結果、どの効果も中途半端と言えます。
SOUL
2011/11/04 18:17
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追撃くらいにしか使えず、その追撃に関しても《コンビネーション・アタック》があります。
daruku
2011/10/13 18:41
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普通にもっとましなカードあるっしょ?
とき
2010/08/17 0:17
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罠のタイミングでユニオン装備や解除ができるが…
ユニオンしているカードが強力であることは少ないため、連続攻撃目的での運用は《コンビネーション・アタック》のほうが強力なことが多い。
装備効果も《ゲットライド!》で墓地から持ってくる方が無駄がない。強いて言うなら分離したABCを即ユニオン状態にできるのはこのカードくらいだが…
総じて、場にユニオンを並べる必要があり腐りやすく、かつその割には実入りも少ない…

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