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宵星の閃光のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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後攻1ターン目に捲くり札として使うには心もとないカード。
速攻魔法なので罠デッキなら先攻で伏せて置いて使えなくもないが、相手に効果を選ばせることになるのがやはり使いにくい。他に強力な罠がいくらでもあるし。
相手がモンスター2体並べたところでこのカードを使ってうまく刺さればいいのだがなかなか難しいだろう。
速攻魔法なので罠デッキなら先攻で伏せて置いて使えなくもないが、相手に効果を選ばせることになるのがやはり使いにくい。他に強力な罠がいくらでもあるし。
相手がモンスター2体並べたところでこのカードを使ってうまく刺さればいいのだがなかなか難しいだろう。
魔法罠や墓地を絡めた制圧への刺さりが悪い捲り札。
盤面のモンスター偏重の制圧に対してもチェーン無効がないので、通れば強いものの通るかは盤面次第。
独自性として相手の手札誘発を防げる可能性があり、妨害数が可視化されやすい特徴があります。
普通のデッキだと《拮抗勝負》で良い気がするので、戦闘が必要なデッキや後攻ワンキルデッキで使える捲り札のバリエーションのような印象を受けます。
盤面のモンスター偏重の制圧に対してもチェーン無効がないので、通れば強いものの通るかは盤面次第。
独自性として相手の手札誘発を防げる可能性があり、妨害数が可視化されやすい特徴があります。
普通のデッキだと《拮抗勝負》で良い気がするので、戦闘が必要なデッキや後攻ワンキルデッキで使える捲り札のバリエーションのような印象を受けます。
カード名の通り《宵星の騎士ギルス》の姿が描かれた、第10期に展開された「星遺物」という過去のOCGストーリーの「場面カード」でもある速攻魔法。
その性能は後攻からの捲り札の一種となる速攻魔法といったところで、自分の場のモンスターが相手の場のモンスターより2体以上少ない場合に発動ができ、相手は自身の場のモンスターを任意の数墓地に送って、その結果何体のモンスターが相手の場に残ったかによって異なる4つの効果が適用されるというものになっている。
具体的には相手の場のモンスターが1体以下なら利敵行為となる効果が適用され、2体以上なら発動ターンにおける相手の展開や妨害に関わるメリット効果で別な方法による自分の捲りをスムーズに行えるというものになります。
しかし3体以上残した時の効果はともかく、2体残したことによる手札の一時的な全除外では手札誘発や手札をコストや効果に要求する効果を無害化できる程度で刺さらないデッキも多く、このカード自体も《禁じられた一滴》のようにチェーンクローズできるわけでもないし、《拮抗勝負》のように裏側除外で完全耐性も貫通するといった最強除去というわけでもありません。
速攻魔法なので相手ターンにおける展開の妨害としても使えないことはなく、それなら手札を一時的に全除外する2体お残し時の効果も結構役立つとは思いますが、しかるべきタイミングがくるまで発動できない場にセットするタイプのカードということで信頼することは難しく、既存の汎用的な妨害・捲り札よりも優れているところが少ない中途半端なカードという印象であまり使われることはなさそうです。
その性能は後攻からの捲り札の一種となる速攻魔法といったところで、自分の場のモンスターが相手の場のモンスターより2体以上少ない場合に発動ができ、相手は自身の場のモンスターを任意の数墓地に送って、その結果何体のモンスターが相手の場に残ったかによって異なる4つの効果が適用されるというものになっている。
具体的には相手の場のモンスターが1体以下なら利敵行為となる効果が適用され、2体以上なら発動ターンにおける相手の展開や妨害に関わるメリット効果で別な方法による自分の捲りをスムーズに行えるというものになります。
しかし3体以上残した時の効果はともかく、2体残したことによる手札の一時的な全除外では手札誘発や手札をコストや効果に要求する効果を無害化できる程度で刺さらないデッキも多く、このカード自体も《禁じられた一滴》のようにチェーンクローズできるわけでもないし、《拮抗勝負》のように裏側除外で完全耐性も貫通するといった最強除去というわけでもありません。
速攻魔法なので相手ターンにおける展開の妨害としても使えないことはなく、それなら手札を一時的に全除外する2体お残し時の効果も結構役立つとは思いますが、しかるべきタイミングがくるまで発動できない場にセットするタイプのカードということで信頼することは難しく、既存の汎用的な妨害・捲り札よりも優れているところが少ない中途半端なカードという印象であまり使われることはなさそうです。
《冥王結界波》や《禁じられた一滴》と比べて変則的な効果を持った捲り札。
3体以上残すと《灰流うらら》なども打てなくなるので、これを受ける側は最低でも2体までは減らす必要があるか。2体残しの場合も非公開情報がバレるので、誘発などを持っていなかったとて展開は厳しくなると思います。
刺されば強いカードですが、一滴などと違って相手にチェーンの余地を与えてしまうのがよろしくないです。《I:Pマスカレーナ》や《S:Pリトルナイト》が要ればこの程度の捲りはいなせてしまいます。また《拮抗勝負》などと違って墓地へ送らせる効果のため、墓地効果持ちへの効果もあまり期待できません。これ食らったくらいで壊滅するデッキは環境に居ない。
伏せて使うにしても運用が難儀で、とりあえず1妨害になる一滴と比べて開けるタイミングが限定的です。下手したら開く前にバック除去で吹き飛ばされかねず、質の良い妨害には見えませんね。
評価は6点でしょうか。無効にしたいなら一滴、ただ退けたいなら《サンダー・ボルト》の方が素直な性能です。
3体以上残すと《灰流うらら》なども打てなくなるので、これを受ける側は最低でも2体までは減らす必要があるか。2体残しの場合も非公開情報がバレるので、誘発などを持っていなかったとて展開は厳しくなると思います。
刺されば強いカードですが、一滴などと違って相手にチェーンの余地を与えてしまうのがよろしくないです。《I:Pマスカレーナ》や《S:Pリトルナイト》が要ればこの程度の捲りはいなせてしまいます。また《拮抗勝負》などと違って墓地へ送らせる効果のため、墓地効果持ちへの効果もあまり期待できません。これ食らったくらいで壊滅するデッキは環境に居ない。
伏せて使うにしても運用が難儀で、とりあえず1妨害になる一滴と比べて開けるタイミングが限定的です。下手したら開く前にバック除去で吹き飛ばされかねず、質の良い妨害には見えませんね。
評価は6点でしょうか。無効にしたいなら一滴、ただ退けたいなら《サンダー・ボルト》の方が素直な性能です。
なかなか面白い効果のカード。しかも速攻魔法なので扱いやすいのも魅力。
●0体:自分のLPは半分になる。
相手の場ががら空きになるので、1ターンで勝負を終わらせたい所。
●1体:相手は2000LP回復する。
相手に一番選ばれそうな効果。壊獣等で処理すればOK。
●2体:相手の手札を全てエンドフェイズまで表側で除外する。
手札誘発がほぼ使えなくなるが、相手の手札が少なければあまり刺さらない上にチェーンに弱いため、発動する際は注意が必要。
●3体以上:このターン、相手はモンスターの効果を発動できない。
フィールドだけではなく全体に影響が及ぶので、うらら増Gや《クリッター》あたりも止められるのでめちゃくちゃ強い。
全体体に見ると、相手フィールドのモンスターによっては無効化される可能性もあるが、通れば強力なカードと言える。
効果を発動しやすいメタビや、一気に畳み掛けるサイバー流、ワンキル辺りのデッキで特に活躍しそうですが、汎用性が高く、レアリティがノーマルなので入手しておきたい。
追記
見て分かると思いますがエアプ評価
汎用ならその辺のテーマカードより評価高いと思うんだけどな〜
●0体:自分のLPは半分になる。
相手の場ががら空きになるので、1ターンで勝負を終わらせたい所。
●1体:相手は2000LP回復する。
相手に一番選ばれそうな効果。壊獣等で処理すればOK。
●2体:相手の手札を全てエンドフェイズまで表側で除外する。
手札誘発がほぼ使えなくなるが、相手の手札が少なければあまり刺さらない上にチェーンに弱いため、発動する際は注意が必要。
●3体以上:このターン、相手はモンスターの効果を発動できない。
フィールドだけではなく全体に影響が及ぶので、うらら増Gや《クリッター》あたりも止められるのでめちゃくちゃ強い。
全体体に見ると、相手フィールドのモンスターによっては無効化される可能性もあるが、通れば強力なカードと言える。
効果を発動しやすいメタビや、一気に畳み掛けるサイバー流、ワンキル辺りのデッキで特に活躍しそうですが、汎用性が高く、レアリティがノーマルなので入手しておきたい。
追記
見て分かると思いますがエアプ評価
汎用ならその辺のテーマカードより評価高いと思うんだけどな〜
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