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コンバット・ホイールのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
長い間アニメ5D'sで唯一OCG化されてなかった1話限りのゲストキャラクターのSモンスター。
2500打点かつ1ターンに1度の効果破壊耐性は良いのだが、メインと思われる(2)の効果は色々書いてあるがこいつ単体では実質的に手札コストを要求する相手の攻撃を牽制できるかもしれない効果でしかなく、攻撃を誘導することはできるが強制させる効果はないのでせっかく上がった攻撃力も活かせない。
上がった攻撃力を活かしたいなら攻撃を強制するカードが別途必要になる。
戦闘破壊されたら自分のモンスターを道連れにしていく効果も持っており、手札コストを要求した上に微妙なことしかしていない割にはデメリットだけは無駄に重い。
戦闘破壊にしか対応していない点だけは救いか。
アニメ5D'sのSモンスターの全OCG化達成記念というご祝儀的な意味はあるかもしれないにしろ、性能が微妙な上に使用者が悪役のゲストキャラクターなことも考えると、スーパーというレアリティ設定は強気すぎませんかね…?
2500打点かつ1ターンに1度の効果破壊耐性は良いのだが、メインと思われる(2)の効果は色々書いてあるがこいつ単体では実質的に手札コストを要求する相手の攻撃を牽制できるかもしれない効果でしかなく、攻撃を誘導することはできるが強制させる効果はないのでせっかく上がった攻撃力も活かせない。
上がった攻撃力を活かしたいなら攻撃を強制するカードが別途必要になる。
戦闘破壊されたら自分のモンスターを道連れにしていく効果も持っており、手札コストを要求した上に微妙なことしかしていない割にはデメリットだけは無駄に重い。
戦闘破壊にしか対応していない点だけは救いか。
アニメ5D'sのSモンスターの全OCG化達成記念というご祝儀的な意味はあるかもしれないにしろ、性能が微妙な上に使用者が悪役のゲストキャラクターなことも考えると、スーパーというレアリティ設定は強気すぎませんかね…?
やけに弱いなーと思ったらアニメ登場モンスターですか。
自軍のモンスターを戦闘から守るデザインですが、耐性が「1ターンに1度だけ相手の効果では破壊されない」だけでは弱すぎる。
また(3)の自壊デメリットも重すぎるので元々実戦で使うようなカードではないのでしょう。
ただ、あえて自軍モンスターを破壊することでアドを稼ぐデッキに組みこむことはできそう。
自軍のモンスターを戦闘から守るデザインですが、耐性が「1ターンに1度だけ相手の効果では破壊されない」だけでは弱すぎる。
また(3)の自壊デメリットも重すぎるので元々実戦で使うようなカードではないのでしょう。
ただ、あえて自軍モンスターを破壊することでアドを稼ぐデッキに組みこむことはできそう。
総合評価:相手ターンに出して効果を使い、返り討ちにするとかなら手か。
自分のモンスターの全ての攻撃力の半分を自身に加算し強化でき、《サベージ・コロシアム》などでバトルフェイズに入ったタイミングで強化できれば相手を返り討ちにできる見込みはある。
《水晶機巧-クオンダム》などでバトルフェイズ中に出すとかでも狙えようか。
(3)の、戦闘破壊された場合に自軍が全滅するデメリットはあるが、強化された後で戦闘破壊される可能性は低いかナ。
大抵は効果破壊だろうし。
攻撃対象を自身に制限するモンスターを併用することで攻撃自体を止める手も考えられよう。
後はカウンターが乗った直後に除外するなどの方法で他のモンスターを守ることにも繋がり、《ミス・ケープ・バーバ》なら繰り返し使える。
ただ結局効果を使う前の布陣を除去で突破される可能性が高く、それを補わないと使いにくいのがナ。
《源竜星-ボウテンコウ》を出して攻撃を強制する《竜星の極み》を用意し、《ミス・ケープ・バーバ》で一時除外して星1竜星モンスターをリクルート、相手バトルフェイズにこのカードを出し、《魔竜星-トウテツ》をリクルートすれば攻3700になり、上回るものがいても除外して守れたりとかできるか。
自分のモンスターの全ての攻撃力の半分を自身に加算し強化でき、《サベージ・コロシアム》などでバトルフェイズに入ったタイミングで強化できれば相手を返り討ちにできる見込みはある。
《水晶機巧-クオンダム》などでバトルフェイズ中に出すとかでも狙えようか。
(3)の、戦闘破壊された場合に自軍が全滅するデメリットはあるが、強化された後で戦闘破壊される可能性は低いかナ。
大抵は効果破壊だろうし。
攻撃対象を自身に制限するモンスターを併用することで攻撃自体を止める手も考えられよう。
後はカウンターが乗った直後に除外するなどの方法で他のモンスターを守ることにも繋がり、《ミス・ケープ・バーバ》なら繰り返し使える。
ただ結局効果を使う前の布陣を除去で突破される可能性が高く、それを補わないと使いにくいのがナ。
《源竜星-ボウテンコウ》を出して攻撃を強制する《竜星の極み》を用意し、《ミス・ケープ・バーバ》で一時除外して星1竜星モンスターをリクルート、相手バトルフェイズにこのカードを出し、《魔竜星-トウテツ》をリクルートすれば攻3700になり、上回るものがいても除外して守れたりとかできるか。
色々書かれてるが、頼りない耐性と中途半端な打点アップに釣り合わない自軍破壊のデメリットがあるが、この性能でスーレア。
最近のポプルスやリトルナイトを筆頭とするキチガイじみた性能ばかりのスーレアはこいつを見習うべきだ。
最近のポプルスやリトルナイトを筆頭とするキチガイじみた性能ばかりのスーレアはこいつを見習うべきだ。
長年唯一OCG化されていなかったアニメ5ds産のシンクロ。
実は2020年の時点で投票企画によりカード化される可能性もあったが、長年OCG化されてない以外特に印象がなかったのか、最下位という結果に終わっていた。
肝心の性能だが、アニメ版からテコ入れされてはいるものの、残念ながら力不足感は否めない。
2500打点を持つ破壊行為に強い壁って効果ですが、今の時代この程度じゃ容易に対処されやすい。
オマケに要求してる事が無駄に重いんですよね。大量展開前提だとか、手札コスト要求だとか。
しかも効果発動後に万が一戦闘突破されると自軍全てを道連れにしてしまう。
一旦場から離せるカードと併用して攻撃を封じたり、攻撃強制カードで自爆させるコンボも考えられますが、他に単体性能に優れるレベル6Sが多数存在する事考慮するとね・・・。重さやコンボ依存度の高さが目立ちます。
相手ターンでもS召喚を行え、機械族Sという点が利点になるクリストロンならば活躍の余地があるかも。ただ同じレベル、打点に破壊に強い効果を持つ《甲化鎧骨格》も存在する。あちらは召喚ターンはこのカード以上に堅牢である。使い分けられれば理想的ですが。
実は2020年の時点で投票企画によりカード化される可能性もあったが、長年OCG化されてない以外特に印象がなかったのか、最下位という結果に終わっていた。
肝心の性能だが、アニメ版からテコ入れされてはいるものの、残念ながら力不足感は否めない。
2500打点を持つ破壊行為に強い壁って効果ですが、今の時代この程度じゃ容易に対処されやすい。
オマケに要求してる事が無駄に重いんですよね。大量展開前提だとか、手札コスト要求だとか。
しかも効果発動後に万が一戦闘突破されると自軍全てを道連れにしてしまう。
一旦場から離せるカードと併用して攻撃を封じたり、攻撃強制カードで自爆させるコンボも考えられますが、他に単体性能に優れるレベル6Sが多数存在する事考慮するとね・・・。重さやコンボ依存度の高さが目立ちます。
相手ターンでもS召喚を行え、機械族Sという点が利点になるクリストロンならば活躍の余地があるかも。ただ同じレベル、打点に破壊に強い効果を持つ《甲化鎧骨格》も存在する。あちらは召喚ターンはこのカード以上に堅牢である。使い分けられれば理想的ですが。
アニメ5D’sに登場したシドというゲストキャラクターでしかも悪役の使用したカードで、同アニメに登場したSモンスターの中でOCG化されていない最後のモンスターとして一定の知名度を誇っていましたが、先の投票企画では「シドのホイールモンスター」の名目でそのカード群のエースとしてノミネートされるものの結果は最下位に沈み、当分冷凍庫で寝かせられると思っていましたが、2023年のアニクロで遂にOCG化されました。
逆に初報で同時公開されなかったメインデッキ側のモンスターであるアサルト&キャノンホイールはお祈りですかねえ…。
そして肝心のこのモンスターの効果の方はなんと言いますか、まあ元の性能が性能なもんでこんな程度のモンスターになっちゃうのは仕方ないよね感が否めないです。
もし5D’sが放送されていた当時にOCGになっていたら、確実にこれよりも弱いモンスター効果になっていたと思うし下手したらS素材に縛りがあったかもしれないとは思うんですけど、これって2023年のカードなんですよね、比べる相手の数と強さが当時のそれとは大違い。
ターン1の効果破壊耐性と、仲間たちからパワーを得て相手からの攻撃を自らが引き受ける効果、そして得たパワーが永続して発動する度に上乗せされるってのはいいんですけど、パワーを得る効果は手札コストが必要で相手から殴られる時にしか使えないですし、パワーという名のカウンターを得た状態で倒されると仲間ごと爆散するってのはちょっとどうなのかなと。
OCG化されることに意味があった系のカードであり、OCG化されたことで役目を終えたカードって印象です、好きなんですけどね。
テキストをそのまま受け取るなら、効果を使ったターンのバトルフェイズ中にこのモンスターが戦闘破壊以外で場を離れた場合でも他のモンスターへの攻撃制限は生きているということになるので、これを相手ターンにS召喚できる効果でこのモンスターをS素材に使っちゃったりなんかして活かしてみたりします?
逆に初報で同時公開されなかったメインデッキ側のモンスターであるアサルト&キャノンホイールはお祈りですかねえ…。
そして肝心のこのモンスターの効果の方はなんと言いますか、まあ元の性能が性能なもんでこんな程度のモンスターになっちゃうのは仕方ないよね感が否めないです。
もし5D’sが放送されていた当時にOCGになっていたら、確実にこれよりも弱いモンスター効果になっていたと思うし下手したらS素材に縛りがあったかもしれないとは思うんですけど、これって2023年のカードなんですよね、比べる相手の数と強さが当時のそれとは大違い。
ターン1の効果破壊耐性と、仲間たちからパワーを得て相手からの攻撃を自らが引き受ける効果、そして得たパワーが永続して発動する度に上乗せされるってのはいいんですけど、パワーを得る効果は手札コストが必要で相手から殴られる時にしか使えないですし、パワーという名のカウンターを得た状態で倒されると仲間ごと爆散するってのはちょっとどうなのかなと。
OCG化されることに意味があった系のカードであり、OCG化されたことで役目を終えたカードって印象です、好きなんですけどね。
テキストをそのまま受け取るなら、効果を使ったターンのバトルフェイズ中にこのモンスターが戦闘破壊以外で場を離れた場合でも他のモンスターへの攻撃制限は生きているということになるので、これを相手ターンにS召喚できる効果でこのモンスターをS素材に使っちゃったりなんかして活かしてみたりします?
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