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ウォークライ・ウェントのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
《お注射天使リリー》がGOLD SERIESに収録されたように、このカードも出た時期が時期だったら汎用アタッカーとして祀られていたであろう性能は持っています。
自身にも効果を適応でき1つの基準点である2500をオーバーする2600になれるのは1700にされなくてよかった安心感と評価点になります。
デメリットは持っていませんが問題点は自己SSがないこと。
ただしその問題点は《ウォークライ・ミーディアム》の登場によって間接的に多少は解消されました。
《ウォークライ・ミーディアム》が来る前は《ウォークライ・フォティア》を何が何でも立たせてサーチを行い続けないと、相手より先にこちらが息切れするスタミナ切れ敗北の負け筋がありました。
つまり、NS権と《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》の組み合わせは、
1.フォティア + 最上級ウォークライ
2.フォティア + マムード
3.マムード+最上級ウォークライ
の3パターンが鉄則であり、このカードを出す余裕がなかったのです。
(勿論 場の状況にもよるのはご了承下さい。)
ここに《ウォークライ・ミーディアム》の継続的なサーチが来たことにより、安定性とリソースの確保できて《ウォークライ・フォティア》の負担が減りました。
【ウォークライ】にやっと3番目のNS候補、つまりこの子を出せる猶予が生まれたのです。
これと同時に【ウォークライ】の弱点の1つである
「単純に上から殴られるとどうしもうない」
に対してこのカードの800パンプアップが加わって、解決に一筋の光が差し込みました。
またこのカードが出せるということは《ウォークライ・メテオラゴン》のエース能力が更に上ることを意味しており、メテオラゴンビートの【ウォークライ】のメインの勝ち筋の安定性と開拓に寄与しています。
以上のように《ウォークライ・ミーディアム》が【ウォークライ】に与えた影響は凄まじく、《ウォークライ・ウェント》を含めた【ウォークライ】のキャラたちの歯車がやっと噛み合い、そして動きだしたのです。
自身にも効果を適応でき1つの基準点である2500をオーバーする2600になれるのは1700にされなくてよかった安心感と評価点になります。
デメリットは持っていませんが問題点は自己SSがないこと。
ただしその問題点は《ウォークライ・ミーディアム》の登場によって間接的に多少は解消されました。
《ウォークライ・ミーディアム》が来る前は《ウォークライ・フォティア》を何が何でも立たせてサーチを行い続けないと、相手より先にこちらが息切れするスタミナ切れ敗北の負け筋がありました。
つまり、NS権と《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》の組み合わせは、
1.フォティア + 最上級ウォークライ
2.フォティア + マムード
3.マムード+最上級ウォークライ
の3パターンが鉄則であり、このカードを出す余裕がなかったのです。
(勿論 場の状況にもよるのはご了承下さい。)
ここに《ウォークライ・ミーディアム》の継続的なサーチが来たことにより、安定性とリソースの確保できて《ウォークライ・フォティア》の負担が減りました。
【ウォークライ】にやっと3番目のNS候補、つまりこの子を出せる猶予が生まれたのです。
これと同時に【ウォークライ】の弱点の1つである
「単純に上から殴られるとどうしもうない」
に対してこのカードの800パンプアップが加わって、解決に一筋の光が差し込みました。
またこのカードが出せるということは《ウォークライ・メテオラゴン》のエース能力が更に上ることを意味しており、メテオラゴンビートの【ウォークライ】のメインの勝ち筋の安定性と開拓に寄与しています。
以上のように《ウォークライ・ミーディアム》が【ウォークライ】に与えた影響は凄まじく、《ウォークライ・ウェント》を含めた【ウォークライ】のキャラたちの歯車がやっと噛み合い、そして動きだしたのです。
ウォークライのモンスターの中で唯一夜の役割が持てるカード
単体で2600まで倒せる下級というのはめちゃくちゃ強そうだが、同じ戦闘が得意なテーマ出身で同じ打点を持ってて自己ssできるパンクラトプスがどうしても頭をよぎる
まぁ弱くはないので使わなきゃやってられない
単体で2600まで倒せる下級というのはめちゃくちゃ強そうだが、同じ戦闘が得意なテーマ出身で同じ打点を持ってて自己ssできるパンクラトプスがどうしても頭をよぎる
まぁ弱くはないので使わなきゃやってられない
安定の18打点を持つウォークライのアタッカーで、自身の効果により単独で26打点にまで上がるため、SSが封じられている影響下なんかでは結構頼りになる感じの効果です。
うーんとはいえデッキの回転には何の手助けにもならないんですよねえ。
このくらいの効果でアドバンテージは戦闘で取るもんなんだよコノヤロウって感じを出されても、あまり良いイメージを持てない人も少なくないでしょう。
後半の効果は効果はめちゃ強いのですが、フォティアと同じく発動条件があまりに終わっているのが残念。
一応前半の効果のおかげで下級モンスター同士の戦闘であっさり始末されることはそう多くないはずなので、例えば干ばつとか永続メタ札の類が一緒に出ていれば相手は効果による排除を選択せざるを得ない感じには…多少はなると言えるかと思います。
うーんとはいえデッキの回転には何の手助けにもならないんですよねえ。
このくらいの効果でアドバンテージは戦闘で取るもんなんだよコノヤロウって感じを出されても、あまり良いイメージを持てない人も少なくないでしょう。
後半の効果は効果はめちゃ強いのですが、フォティアと同じく発動条件があまりに終わっているのが残念。
一応前半の効果のおかげで下級モンスター同士の戦闘であっさり始末されることはそう多くないはずなので、例えば干ばつとか永続メタ札の類が一緒に出ていれば相手は効果による排除を選択せざるを得ない感じには…多少はなると言えるかと思います。
全体の攻撃力800アップは悪くなく、攻撃力が軒並み低いウォークライの面々とっては有効に働く機会も多い。
単体で2600打点まで出せるのもメリットだろう、多分。
単体で2600打点まで出せるのもメリットだろう、多分。
単騎で2600になれるのは悪くないのだが、それ止まりという印象。
癖そのものは少ないのでウォークライモンスターの中では使いやすい方というのが、このカテゴリの悲惨さを物語っている気が…
癖そのものは少ないのでウォークライモンスターの中では使いやすい方というのが、このカテゴリの悲惨さを物語っている気が…
他のウォークライのバフ効果が軒並みカテゴリー指定の中、唯一種族属性指定であり単体の上昇量もまだまともな部類なので、個人的にはザ・ロック共々出張を検討できる点を評価したい。ただ「相手モンスターと」の部分が非常に邪魔で、ダイレクトアタックに適用できないのが辛い。
とはいえライフコストに目を瞑れば2600打点のモンスターとして一応棒立ちさせておく事はでき、バトルフェイズ中に展開するザ・ロックの効果とも噛み合ってはいる。下手に【ウォークライ】デッキという体裁にこだわるよりもまだ戦えるんじゃないかと思ってしまう……。
とはいえライフコストに目を瞑れば2600打点のモンスターとして一応棒立ちさせておく事はでき、バトルフェイズ中に展開するザ・ロックの効果とも噛み合ってはいる。下手に【ウォークライ】デッキという体裁にこだわるよりもまだ戦えるんじゃないかと思ってしまう……。
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