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必要とあらばすぐさま勇者を呼び出せる《聖殿の水遣い》
出張だと割と空気《遺跡の魔鉱戦士》
OCGでは禁止のアイツ《流離のグリフォンライダー》
あとは《アラメシアの儀》でこの世界に降り立ったあなた。
さぁ、旅支度は整った!いざ、冒険へ!
・・・勇者関連のお供全員にアクセス出来る素敵な1枚。基本はアラメシアの効果で場に張りつけたい。
⑵の効果は主に《騎竜ドラコバック》を持って来ることになるだろう。
サーチ効果は効果で墓地にカードを落とせるので墓地効果を発動させやすい一方これだけ素引きしてしまうと、手札を切らないといけないと言うのが重く刺さる事もままあるだろう。効果で墓地に落とせるため出張で使うなら墓地効果をそれなりに期待できるデッキと組み合わせたい。
優秀なカードで積極的に使いたいし場に残したいが素引きはあまりしたくない。そんな1枚。
出張だと割と空気《遺跡の魔鉱戦士》
OCGでは禁止のアイツ《流離のグリフォンライダー》
あとは《アラメシアの儀》でこの世界に降り立ったあなた。
さぁ、旅支度は整った!いざ、冒険へ!
・・・勇者関連のお供全員にアクセス出来る素敵な1枚。基本はアラメシアの効果で場に張りつけたい。
⑵の効果は主に《騎竜ドラコバック》を持って来ることになるだろう。
サーチ効果は効果で墓地にカードを落とせるので墓地効果を発動させやすい一方これだけ素引きしてしまうと、手札を切らないといけないと言うのが重く刺さる事もままあるだろう。効果で墓地に落とせるため出張で使うなら墓地効果をそれなりに期待できるデッキと組み合わせたい。
優秀なカードで積極的に使いたいし場に残したいが素引きはあまりしたくない。そんな1枚。
事実上1枚で2アド、アラメシアでついでに置かれてついでに除去するから合計何アドかわからないけどとにかくアド、発動すればアド維持してもアドの爆アドカード
デッキに眠っていて欲しいコンボパーツの癖に、素引きしたら初動にもなれるのがそもそもおかしい
デッキに眠っていて欲しいコンボパーツの癖に、素引きしたら初動にもなれるのがそもそもおかしい
勇者ギミックが展開、妨害、後手捲りと何でもできすぎる状況を作り出しているカード。
何かのモンスターが場に出たら相手のカードをなんでもバウンス出来るカードのおまけがついてくるのは、おまけの領域としては逸脱している性能である。
とはいえアラメシア経由無しで素引きでこれを使った場合は所詮は2:1交換のサーチカードであり、そこまで強いカードとは思えないのでアラメシアありきの性能といった印象は受ける。
何かのモンスターが場に出たら相手のカードをなんでもバウンス出来るカードのおまけがついてくるのは、おまけの領域としては逸脱している性能である。
とはいえアラメシア経由無しで素引きでこれを使った場合は所詮は2:1交換のサーチカードであり、そこまで強いカードとは思えないのでアラメシアありきの性能といった印象は受ける。
イラストの勇者御一行だが、魔鉱戦士だけ並んでる姿をロクに見た事がない。その枠には大体デスフェニやらアナンコンダが並んでいた記憶しかない。
勇者関連における戦略の要となるであろう永続魔法。
デッキ内の勇者関連モンスターと手札交換でき、更にモンスターが召喚されれば勇者関連の装備も持ってこれ、装備モンスターには戦闘耐性も付与できる。
アラメシアに繋がる事もあって、勇者において必須となる1枚。
勇者関連における戦略の要となるであろう永続魔法。
デッキ内の勇者関連モンスターと手札交換でき、更にモンスターが召喚されれば勇者関連の装備も持ってこれ、装備モンスターには戦闘耐性も付与できる。
アラメシアに繋がる事もあって、勇者において必須となる1枚。
さぁ、冒険に出かけよう!世界を救おう!
《アラメシアの儀》の追加効果で出すのが一番強いカードですが、初手に《アラメシアの儀》も水遣いもない時に、このカードで水遣いを呼べば初動が成立するためその重要性は非常に高い。
アラメシアか水遣いでスタートできた場合は、このカードでグリフォンを呼んできて1妨害を設置していきたいところ。
お互いの召喚行為に反応して勇者に専用の装備魔法を装着する効果は、それらの特定のフィールド魔法が存在する時に適用される効果やこのカードの3の効果による耐性によって場に勇者を維持することに適した効果となっています。
ただその専用のフィールド魔法があんまり強くない&デッキスロットを圧迫するので、後攻ならグリフォンをSSした際にドラコバックを装着して捲りにいく動きの方が優先されるでしょう。
《アラメシアの儀》の追加効果で出すのが一番強いカードですが、初手に《アラメシアの儀》も水遣いもない時に、このカードで水遣いを呼べば初動が成立するためその重要性は非常に高い。
アラメシアか水遣いでスタートできた場合は、このカードでグリフォンを呼んできて1妨害を設置していきたいところ。
お互いの召喚行為に反応して勇者に専用の装備魔法を装着する効果は、それらの特定のフィールド魔法が存在する時に適用される効果やこのカードの3の効果による耐性によって場に勇者を維持することに適した効果となっています。
ただその専用のフィールド魔法があんまり強くない&デッキスロットを圧迫するので、後攻ならグリフォンをSSした際にドラコバックを装着して捲りにいく動きの方が優先されるでしょう。
導かれしものたち
基本は《アラメシアの儀》によって自動で置かれることとなるし一枚で事足りるが、このカード単体でも①の効果で《聖殿の水遣い》を持ってくることができ、準初動になるので3枚入れておいて良さそうである。
①の効果は手札コストと引き換えに勇者の仲間をサーチするもの。勇者デッキは兎にも角にも《アラメシアの儀》で勇者トークンを呼び出さないと始まらないために、アラメシアをサーチできる《聖殿の水遣い》を持ってこられるのは大きい。すでに確保できているなら他の勇者の仲間を呼んできてそのまま自分の効果でSSすれば簡単に戦力補充できる。
②の効果で自分・相手問わずにモンスターが場に出るだけで勇者の装備魔法をサーチまたは直に装備できる。
勇者の装備魔法は墓地に落ちると自動で勇者に装備しなおせるので、先に《流離のグリフォンライダー》などを出してサーチした後にそれをそのまま①の効果のコストに使えば、無駄なく仲間も装備も十分に整えられる。
③の効果で勇者に戦闘耐性を付けられる。勇者抜きだと戦力がガタ落ちしてしまうので戦闘突破を防げるのは地味にありがたい。
総じて①②③全てが勇者デッキに重要なキーカード。逆に言えばこのカードを割られてしまうと戦力補充がかなり厳しくなりジリ貧になってしまうので何とかグリフォンライダーなどに頼って守りたいところ。
カード名がドラクエ3・4っぽいけど、パーティーメンバーは10っぽい。
今後さらに勇者の仲間たちが続々登場するのか気になるところ。
基本は《アラメシアの儀》によって自動で置かれることとなるし一枚で事足りるが、このカード単体でも①の効果で《聖殿の水遣い》を持ってくることができ、準初動になるので3枚入れておいて良さそうである。
①の効果は手札コストと引き換えに勇者の仲間をサーチするもの。勇者デッキは兎にも角にも《アラメシアの儀》で勇者トークンを呼び出さないと始まらないために、アラメシアをサーチできる《聖殿の水遣い》を持ってこられるのは大きい。すでに確保できているなら他の勇者の仲間を呼んできてそのまま自分の効果でSSすれば簡単に戦力補充できる。
②の効果で自分・相手問わずにモンスターが場に出るだけで勇者の装備魔法をサーチまたは直に装備できる。
勇者の装備魔法は墓地に落ちると自動で勇者に装備しなおせるので、先に《流離のグリフォンライダー》などを出してサーチした後にそれをそのまま①の効果のコストに使えば、無駄なく仲間も装備も十分に整えられる。
③の効果で勇者に戦闘耐性を付けられる。勇者抜きだと戦力がガタ落ちしてしまうので戦闘突破を防げるのは地味にありがたい。
総じて①②③全てが勇者デッキに重要なキーカード。逆に言えばこのカードを割られてしまうと戦力補充がかなり厳しくなりジリ貧になってしまうので何とかグリフォンライダーなどに頼って守りたいところ。
カード名がドラクエ3・4っぽいけど、パーティーメンバーは10っぽい。
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