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スター・マインのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
S素材に縛りがなく、レベル4のSモンスターとして攻撃力はそれなりに高く、《真炎の爆発》にも対応した炎属性で守備力200のモンスターでもある点からステータス面では特に文句ないカードだと思います!
問題は肝心の効果なのですが、お互いに初期ライフの4分の1にあたるかなり大きな効果ダメージを与える効果自体は悪くないのですが、その発動条件があまりに渋すぎるのがとても残念です…。
しかも2つの効果両方が同じ発動条件で、この手の効果は大抵は戦闘でなら自分から攻撃した場合でも効果が出るものですが、与えるダメージが大きいためかこちらは戦闘の場合でも相手から攻撃されなければならない完全な相手依存のものです。
その割には《破壊輪》などと同じ自分から先にダメージを受ける仕様になってしまっているので、その使いづらさは相当なものだと感じてしまいます。
ステータスだけを活かして使おうにも《古神クトグア》という攻撃力以外のステータスが全て同一の縛りなしレベル4Sモンスターも存在するからなあ…。
問題は肝心の効果なのですが、お互いに初期ライフの4分の1にあたるかなり大きな効果ダメージを与える効果自体は悪くないのですが、その発動条件があまりに渋すぎるのがとても残念です…。
しかも2つの効果両方が同じ発動条件で、この手の効果は大抵は戦闘でなら自分から攻撃した場合でも効果が出るものですが、与えるダメージが大きいためかこちらは戦闘の場合でも相手から攻撃されなければならない完全な相手依存のものです。
その割には《破壊輪》などと同じ自分から先にダメージを受ける仕様になってしまっているので、その使いづらさは相当なものだと感じてしまいます。
ステータスだけを活かして使おうにも《古神クトグア》という攻撃力以外のステータスが全て同一の縛りなしレベル4Sモンスターも存在するからなあ…。
自分も大ダメージを受けるとはいえエクストラから用意できる2000バーンは良いのだが、効果破壊が相手限定なのはともかく自爆特攻すら許してもらえず相手への依存度が高すぎるのが大変厳しい。
爆発要員としてもクトグアがいる上に1ターンに1度しか特殊召喚できないため、エクストラから出して墓地へ送って即座に爆発で釣り上げるができないのは大変痛い。
お世辞にも強いとは言えなかったかマスターデュエルではなぜかURに大幅昇格した上に、シークレットパックに収録されているという謎すぎる大昇進を遂げた。
弱い上に背景ストーリー上のボスキャラやアニメキャラの使用カードでもないので本当に大昇進した理由がよく分からない。
そのためブレイズキャノンマガジンを目当てにパックを剥いたプレイヤーが当ててしまったら、URのCP10ポイントと引き換えるというのが主な使い方となっている。
爆発要員としてもクトグアがいる上に1ターンに1度しか特殊召喚できないため、エクストラから出して墓地へ送って即座に爆発で釣り上げるができないのは大変痛い。
お世辞にも強いとは言えなかったかマスターデュエルではなぜかURに大幅昇格した上に、シークレットパックに収録されているという謎すぎる大昇進を遂げた。
弱い上に背景ストーリー上のボスキャラやアニメキャラの使用カードでもないので本当に大昇進した理由がよく分からない。
そのためブレイズキャノンマガジンを目当てにパックを剥いたプレイヤーが当ててしまったら、URのCP10ポイントと引き換えるというのが主な使い方となっている。
特大バーンだが相手依存の時点でね・・・
OCGでは死ぬほど入手しやすいのだが、MDではマシニクル、マッドキマイラ、アンチホープと並ぶ最弱UR四天王。
OCGでは死ぬほど入手しやすいのだが、MDではマシニクル、マッドキマイラ、アンチホープと並ぶ最弱UR四天王。
汎用レベル4シンクロですが、バーンの条件が相手次第ではイマイチと言わざるを得ません。
自発的に効果が使えれば評価も上がったと思いますが。
そして、1番の謎が某ゲームでのレアリティがURという点です。
自発的に効果が使えれば評価も上がったと思いますが。
そして、1番の謎が某ゲームでのレアリティがURという点です。
2000ダメージに異様なこだわりを持つ花火師。
自身か隣のモンスターが相手に破壊されると、隣のモンスターの場合は自身を破壊しお互いに2000ダメージを受ける効果を持つ。
与えるダメージは大きいのだが、トリガーが完全に相手依存。場での影響力も低く、しかも自分にもダメージが炸裂する。相手としてもダメージが通っても痛くない状況では押し通り、そうでなければバウンスや除外を狙ってくるだろう。相手の計算外から効果発動を狙うなら隣のモンスターが破壊された時の効果を使い、隣にカードを呼び出し破壊させるなどの手もあるが結局このカードが見えてる時点でわからん殺し以外の場合は見え透きやすい手である。
せめて自爆特攻でも使えれば引導火力としての出番が合ったかもしれないが…
自身か隣のモンスターが相手に破壊されると、隣のモンスターの場合は自身を破壊しお互いに2000ダメージを受ける効果を持つ。
与えるダメージは大きいのだが、トリガーが完全に相手依存。場での影響力も低く、しかも自分にもダメージが炸裂する。相手としてもダメージが通っても痛くない状況では押し通り、そうでなければバウンスや除外を狙ってくるだろう。相手の計算外から効果発動を狙うなら隣のモンスターが破壊された時の効果を使い、隣にカードを呼び出し破壊させるなどの手もあるが結局このカードが見えてる時点でわからん殺し以外の場合は見え透きやすい手である。
せめて自爆特攻でも使えれば引導火力としての出番が合ったかもしれないが…
総合評価:《古神クトグア》の方が使い勝手は上だが、効果ダメージを活かせるならあるいはといったところ。
《真炎の爆発》などのサポートを活かすなら同レベル・属性・種族のあちらが勝る。
能動的なダメージは狙えず、シンクロ素材の中継として墓地に置き、蘇生から効果を狙うのが良いところか。
(2)が強制発動故、相手フィールドに送りつけて隣のモンスターを破壊することで使うことも狙えそうだが、《ギブ&テイク》などが必要で時点で効率は良くない。
《ダメージ・ダイエット》などを活用できればこちらのダメージを減らせる為、優位には立てるか。
《真炎の爆発》などのサポートを活かすなら同レベル・属性・種族のあちらが勝る。
能動的なダメージは狙えず、シンクロ素材の中継として墓地に置き、蘇生から効果を狙うのが良いところか。
(2)が強制発動故、相手フィールドに送りつけて隣のモンスターを破壊することで使うことも狙えそうだが、《ギブ&テイク》などが必要で時点で効率は良くない。
《ダメージ・ダイエット》などを活用できればこちらのダメージを減らせる為、優位には立てるか。
縛りのないレベル4シンクロとしてまずまずの攻撃力だが、その効果は100%まるっきり相手依存のバーン効果となっている。
その効果ダメージは2000とかなり大きなものになっているが、自分がダメージを受けてから相手がダメージを受ける破壊輪仕様のため、ダメージレースで優位を取ることは難しい。
下手すると自分がこの効果によってゲームエンドに持っていかれてしまうので、運用にはその辺りまで織り込んだ計画性が必要になります。
自身が直に破壊された時と誘爆によって破壊される時とで効果を発動できますが、基本的には牽制以上の働きは期待しない方が良さそうです。
相手がライストや激流などを使用するのであれば、それらにチェーンする形でこのカードを特殊召喚する効果と併用するなど、能動性を少しでも上げたいならそのための工夫は欠かせません。
その効果ダメージは2000とかなり大きなものになっているが、自分がダメージを受けてから相手がダメージを受ける破壊輪仕様のため、ダメージレースで優位を取ることは難しい。
下手すると自分がこの効果によってゲームエンドに持っていかれてしまうので、運用にはその辺りまで織り込んだ計画性が必要になります。
自身が直に破壊された時と誘爆によって破壊される時とで効果を発動できますが、基本的には牽制以上の働きは期待しない方が良さそうです。
相手がライストや激流などを使用するのであれば、それらにチェーンする形でこのカードを特殊召喚する効果と併用するなど、能動性を少しでも上げたいならそのための工夫は欠かせません。
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