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Live☆Twin チャンネルのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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アドを得る効果が自分モンスターがいない時限定のエンドフェイズぐらいしかないカード。
(1)は《Evil★Twin’s トラブル・サニー》がいない時だと邪魔な片方をどかしてから蘇生して特殊召喚時効果に繋がるような使い方が出来ましたが、今だとリンク素材にしてどかすのが簡単なのであまり必要性がありません。
なんとなく閃刀姫のような感じで盤面を維持し続ける動きを想定していたのかとも思いますが、あまり合っていない感じがします。
(1)は《Evil★Twin’s トラブル・サニー》がいない時だと邪魔な片方をどかしてから蘇生して特殊召喚時効果に繋がるような使い方が出来ましたが、今だとリンク素材にしてどかすのが簡単なのであまり必要性がありません。
なんとなく閃刀姫のような感じで盤面を維持し続ける動きを想定していたのかとも思いますが、あまり合っていない感じがします。
ここまで使われないテーマフィールド魔法もなかなか珍しいですね。
①の効果はリリースによる攻撃無効で、イビルツインの低スタッツを補うための効果と言えるでしょう。①でリリースして②で回収と、まあ理には適っていると思います。
しかしこのカード、テーマ魔法罠であるにもかかわらず触る手段が少なすぎます。《シークレット・パスフレーズ》からしかサーチができず、L4の《Evil★Twin’s トラブル・サニー》すら全くこのカードに触ってくれません。というか、このカードに限ったことではなく、イビルツインは魔法罠に触る手段が少なすぎます。パスフレーズは《Live☆Twin トラブルサン》のサーチに当てられるため、このカードがサーチされることはほぼ無いでしょう。
このようにテーマが悪い感は少しあるものの、相手への干渉ができず、稼ぐアドバンテージも極小なフィールド魔法なのでそりゃ使われないなと思います。せめてドローとかあったらピン採用してそうなんですがね……。評価は3点。
①の効果はリリースによる攻撃無効で、イビルツインの低スタッツを補うための効果と言えるでしょう。①でリリースして②で回収と、まあ理には適っていると思います。
しかしこのカード、テーマ魔法罠であるにもかかわらず触る手段が少なすぎます。《シークレット・パスフレーズ》からしかサーチができず、L4の《Evil★Twin’s トラブル・サニー》すら全くこのカードに触ってくれません。というか、このカードに限ったことではなく、イビルツインは魔法罠に触る手段が少なすぎます。パスフレーズは《Live☆Twin トラブルサン》のサーチに当てられるため、このカードがサーチされることはほぼ無いでしょう。
このようにテーマが悪い感は少しあるものの、相手への干渉ができず、稼ぐアドバンテージも極小なフィールド魔法なのでそりゃ使われないなと思います。せめてドローとかあったらピン採用してそうなんですがね……。評価は3点。
1の効果はキスキル・リィラがコストとして必要なので盤面がら空きでは使えませんし、せいぜい攻撃表示で棒立ちしてるときに戦闘ダメージをなくすくらいしか意味を感じないです。
2の効果もリンク体をエクストラデッキに戻せますが、発動がエンドフェイズと遅いので、デフォルトで手札、自分フィールドにモンスターが居ない時は特殊召喚でもよかったのでは…
2の効果もリンク体をエクストラデッキに戻せますが、発動がエンドフェイズと遅いので、デフォルトで手札、自分フィールドにモンスターが居ない時は特殊召喚でもよかったのでは…
総合評価:あれば便利という程度で、存在しないと困るというほどではないカード。
キスキル、リィラはもう一方を呼び出す効果で展開しやすいが、攻撃力は低い。
リリースする必要があるものの、攻撃を無効にできるのは低攻撃力を補えて便利。
《トロイメア・グリフォン》などを守り圧力を維持することも可能。
リリースで残すモンスターをこっちが決めることができ、《Evil★Twin キスキル》を残せばメイン2で《Evil★Twin リィラ》を呼び出し除去に繋ぐことは可能。
もう一方の墓地からデッキ・手札に戻す効果も、リクルート先やリンク召喚先を確保でき、モンスターが全ていない状態になったら手札にライブツインを戻すことでまた展開する。
遅い様に見えるが、イビルツイン自体ワンターンキル狙えるほどの攻撃力はナイ為に数ターンかけて追い込む必要があり、防御を固めつつリソース確保できるのは悪くナイ。
ただ、何枚あっても残せるのは1枚だけの上、展開妨害できれば攻撃自体されにくいなど、なくても困らない状態は多め。
1枚採用して、《シークレット・パスフレーズ》でサーチで使うという感じカナ。
キスキル、リィラはもう一方を呼び出す効果で展開しやすいが、攻撃力は低い。
リリースする必要があるものの、攻撃を無効にできるのは低攻撃力を補えて便利。
《トロイメア・グリフォン》などを守り圧力を維持することも可能。
リリースで残すモンスターをこっちが決めることができ、《Evil★Twin キスキル》を残せばメイン2で《Evil★Twin リィラ》を呼び出し除去に繋ぐことは可能。
もう一方の墓地からデッキ・手札に戻す効果も、リクルート先やリンク召喚先を確保でき、モンスターが全ていない状態になったら手札にライブツインを戻すことでまた展開する。
遅い様に見えるが、イビルツイン自体ワンターンキル狙えるほどの攻撃力はナイ為に数ターンかけて追い込む必要があり、防御を固めつつリソース確保できるのは悪くナイ。
ただ、何枚あっても残せるのは1枚だけの上、展開妨害できれば攻撃自体されにくいなど、なくても困らない状態は多め。
1枚採用して、《シークレット・パスフレーズ》でサーチで使うという感じカナ。
どっからどう見てもY○utubeですが大丈夫なのか。
攻撃宣言をキスキルかリィラをリリースすることで無効にする効果、エンドフェイズ時にキスキルかリィラを墓地からデッキに戻すか、場にモンスターがいない場合は手札に戻す効果を持っている。
1番の効果は能力が低いキスキルやリィラを使って攻撃を止められるのはなんとなく理解はできるが、結局は場に残せないのでダメージを抑止する程度の動きしかできない。見えている攻撃阻止ということで脅威度もあまり高くはないであろう。
もう一つの効果はキスキルかリィラのデッキへの回収効果。コンボが唯一無二の動き方になるイビルツインにおいては継戦能力を高めてくれる効果であり、ないよりはあったほうが良いが2枚ではなく1枚なので対になる補充には2ターンかかってしまうのが厳しい。
サルベージに化ける場合はライブツインのサルベージが強い動きになるが、それでもあえてこのカードを使うメリットかというと…
攻撃宣言をキスキルかリィラをリリースすることで無効にする効果、エンドフェイズ時にキスキルかリィラを墓地からデッキに戻すか、場にモンスターがいない場合は手札に戻す効果を持っている。
1番の効果は能力が低いキスキルやリィラを使って攻撃を止められるのはなんとなく理解はできるが、結局は場に残せないのでダメージを抑止する程度の動きしかできない。見えている攻撃阻止ということで脅威度もあまり高くはないであろう。
もう一つの効果はキスキルかリィラのデッキへの回収効果。コンボが唯一無二の動き方になるイビルツインにおいては継戦能力を高めてくれる効果であり、ないよりはあったほうが良いが2枚ではなく1枚なので対になる補充には2ターンかかってしまうのが厳しい。
サルベージに化ける場合はライブツインのサルベージが強い動きになるが、それでもあえてこのカードを使うメリットかというと…
イビルツインのVTuber活動の拠点なのだが効果がイマイチ。
1の効果はモンスターを1体リリースして相手の攻撃一回を無効にするというこれ何時のカードだと言いたくなる代物。
2の効果はエンドフェイズにデッキにキスキルかリィラを戻し、自分フィールドにモンスターがいなければ戻さずにサルベージできるというもの。
相手のターンでも発動できるとはいえエンドフェイズと遅く、リソースを確保するサルベージの場合は自分のモンスターがゼロじゃなければならないというのもきつい。
1の効果はモンスターを1体リリースして相手の攻撃一回を無効にするというこれ何時のカードだと言いたくなる代物。
2の効果はエンドフェイズにデッキにキスキルかリィラを戻し、自分フィールドにモンスターがいなければ戻さずにサルベージできるというもの。
相手のターンでも発動できるとはいえエンドフェイズと遅く、リソースを確保するサルベージの場合は自分のモンスターがゼロじゃなければならないというのもきつい。
1の攻撃無効はイビルツインの蘇生効果からコスト確保は容易なんですが、1回の攻撃無効にボードアド消費ってのは割に合わなく感じるし、そもそも見えてる攻撃反応故に対処されてしまいやすい。
一応場を空ける事で2の手札回収効果を狙ったり、ダブルアップチャンスのトリガーにはできる。
2の回収はこのテーマはリクルートが多く何度も召喚していきたいカードなので、デッキ回収の意義もありますがエンド時と遅さは目立つ。
なんか物足らなさの目立つ印象。マイニングやオカルティズムがあるとはいえサーチ付いててもバチ当たらんかったと思います。
一応場を空ける事で2の手札回収効果を狙ったり、ダブルアップチャンスのトリガーにはできる。
2の回収はこのテーマはリクルートが多く何度も召喚していきたいカードなので、デッキ回収の意義もありますがエンド時と遅さは目立つ。
なんか物足らなさの目立つ印象。マイニングやオカルティズムがあるとはいえサーチ付いててもバチ当たらんかったと思います。
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