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遊戯王 シエスタさん 最新カード評価一覧 7,733件中 7,561 - 7,575 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《No.13 ケインズ・デビル》
対となるアベルとセット運用する事で真価を発揮できるNo。
単体では攻撃強制効果を持つが、それだけでは何も意味はなく、戦闘時に効果を発揮できるカードとの併用は必須。 前述のアベルが存在していれば破壊耐性と戦闘ダメージ反射効果を発揮でき、状況次第では大ダメージを与えられる。 ただこの手のカードは除去で対策されやすく、破壊耐性も今じゃやや心許ない。 またアベルまで用意しようとなると計4体ものレベル1が必要になり、かなり重い。重い割に相手の行動に依存しやすい効果ってのは頂けない。 反射ダメージ目的なら自分から特攻でき3体素材で出せるNo54も存在する。 EXに搭載できる攻撃強制ってだけでも一定の価値はあるかもですが、そもそも攻撃強制の扱いが現環境難しい。 |
▶︎ デッキ
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《No.39 希望皇ホープ・ルーツ》 |
▶︎ デッキ
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《No.39 希望皇ホープ》
ゼアルの主人公遊馬のエース。
「はいはいホープ」なんて言われるくらいにはアニメ内で召喚され、現実でも登場から1年以内に4度も再録されまくって再録皇と呼ばれたり、多数の派生種の存在から下敷き皇なんて呼ばれたりもした。 主人公のカードの中ではアニメからかなり弱体化されているのも特徴か。 X黎明期に登場している事もあってか、今見るとパッとしない効果で容易に対処されてしまう。 だが前述の通り多数の派生種が存在しているのが強みで、特に重ね召喚で出せるライトニングとダブルが強力。 防御的な効果を持ちながら、実質ランク4屈指の殺意(爆発力)を持ったカードと言える。 |
▶︎ デッキ
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《スターダスト・ドラゴン》
5ds主人公遊星のエース。
素材指定のないレベル8Sであり、自身をリリースする事で効果破壊を無効にでき、自軍の場持ちを強化できる。 エンド時には戻ってくるので毎ターン使いまわせますし、自分の効果でもトリガーにできるので、後述の弱点を補う事も可能。 ただレベルの割に2500打点と低めで、これ以上の打点が容易に出てくる現環境では心もとない。また破壊以外の除去も激増している。 前述の通り自分の効果でも場から離せるので、消費に目を瞑れば回避は可能。ただ墓地除外にも気を付けたい。 カードパワーがインフレ傾向にある現在じゃ、単体では力不足と言わざる負えず、基本チューナーが必須なシンクロモンスターという事が原因か、他主人公のエースに比べ中々サポに恵まれないでいた。 しかし11期になり、強力な派生種や専用サポートが多数登場。このカードを中心とする意義が強くなった。 出来れば横に制圧力の高いカードを並べたいところである。より布陣を強固にでき、遊星が大事にしている絆を体現した効果だと思います。 |
▶︎ デッキ
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《E・HERO ネオス》 |
▶︎ デッキ
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《TG ハイパー・ライブラリアン》 |
▶︎ デッキ
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《スリーバーストショット・ドラゴン》
素材指定は緩く効果も汎用的。マーカーは相互に向いたものとなっている。
名前的に連続攻撃でも持ってそうなもんだが、実際は相手に確実にダメージを与える事を重視した効果。 3点バーストは命中精度向上が見込めるので意味的には合ってるし、効果も3つ備えている。 ただ戦闘で活躍する効果を持つわりに打点が2400とあまり頼れる数値ではなく、3の展開効果も召喚ターンには使用できないので運用が難しい。 地味な効果なのは否めないので、使うならステータスやマーカー向きを活かしたい。 実際かつてドラゴンリンクではその種族やマーカー向きのお陰で採用されていた事があった。 |
▶︎ デッキ
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《究極完全態・グレート・モス》
このゲームで一番召喚が難しいのは何か?と聞かれれば真っ先にこいつかゲートガーディアンが思い浮かぶ程、召喚難易度の高いカード。
召喚が難しい分、メインデッキに入る昆虫で最強(EX含めれば2021年に遂に4000に更新された)の攻守を持つ。 が、実質バニラであり、このカード以上の戦闘力を持つものは今となっちゃごまんと存在。真っ当な正規召喚は全く割に合わない。 またゲートガーディアンのようにステータスを活かせるカード(ユーフォロイドファイター)が現状存在しないのも残念な点。 しかし《超進化の繭》やパラノイドの登場により、非正規だが召喚難易度は劇的に低下した。 基本死に札なので、出しやすくなったからといって高評価になるわけじゃないですが、ネタ性は高いでしょう。 昆虫におけるダークガイアやユーフォロイドの登場にも期待したい。 |
▶︎ デッキ
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《ゴヨウ・ガーディアン》
かつて禁止にまで登り詰めたシンクロの1体。
レベル6としちゃ今見ても異様に高い打点にそれを活かせる優秀な効果。 登場当時ではちょっとオーバーなスペックで、この手の効果は既に何体か存在していたのだが、ゴヨウ効果と呼ばれるようになるくらいの活躍振りを見せた。 ほぼ同期のブリュ共々レベル6Sの中では頭1つ抜けて強く、環境を激変させる程の影響も見せた事からZEXAL期以降直前になって禁止に。 投獄期間がしばらく続いたが、その間にまたも環境が激変しレベル6Sの選択肢の増加に加え、奪ってもあまり機能しないXや、そもそも奪えないPの登場。 そして戦闘を介する効果はもう遅いなんて言われる程に高速化した結果、先に海外じゃ最終的に無制限で釈放される事に。 国内ではやや遅れて2017年に釈放されたが、こっちはもっと残酷でチューナーに地属性を指定するように。極めつけに守備にならないが故に蘇生できないリンクまで登場し環境の中心になるなど更なる逆風を受ける。 最早出しやすいデッキですら優先しやすい存在ではなくなってしまったが、それでもハマれば強い事はあり、決して油断ならない存在ではあるかと。 |
▶︎ デッキ
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《サイバー・ドラゴン》
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。
容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には《太陽風帆船》や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。 サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。 |
▶︎ デッキ
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《氷結界の龍 ブリューナク》
かつてのシンクロ問題児の1体。その活躍からGS第1弾で表紙を飾るなど、シンクロの代表的1枚といっていい。
素材指定はなく、それなりの打点に手札を捨てた分だけバウンスできる事から、高い除去力、フィニッシャー性能を持つ。 エラッタ前は自分のカードも対象にでき、ターン制限もない事から、除去だけでなくコンボカードとしても強力で禁止化するに至った。 エラッタ後は妥当な調整を受けた印象で、除去性能は相変わらずだが、相手カード限定になりコンボ性能は大きく低下。 ターン制限が付いた事で、無効化に対しかなり弱くなった。 EXの選択肢が大幅に増加した事もあり、見かける事は少なくなったが、エラッタ組の中でも恵まれている方でしょう。 |
▶︎ デッキ
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《光の導き》
墓地に3体もの青眼が必要なので福音や咆哮と違って序盤では発動し辛く少し手間が必要なのが難点。その代わり強力な連続攻撃が付属しておりドラゴン族自体墓地を肥やせるカードが豊富なので条件は割と容易です。
装備魔法なのでアムホ等でサーチも可能で装備対象の青眼も高攻撃力が多くその打点からの連続攻撃は強力。 このカードを軸とした青眼デッキを組む価値があるだけの効果を備えたカードだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《アルティメット・バースト》 |
▶︎ デッキ
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《聖なるバリア -ミラーフォース-》
元祖バリアフォースであり、漫画・アニメでの活躍から遊戯王のカードの中全体で見ても知名度の高い1枚。
最大1:5交換でハマればかなりのアドを叩き出せるカードではある。昔は必須と言っていい存在だった。 しかし時代が進むにつれて除去手段の増加から攻撃反応自体が下火に。それに加え墓地発動や破壊耐性を持つモンスターが激増し、例え発動できても思ったよりアドを稼げないケースも多い。 攻撃反応の全体除去なら、後発で同じバリアフォースのエアフォースがよく比較対象になる。 上述の環境の変化から、大体のモンスターに有効な対象をとらないバウンスの方が信頼性は高い。 とはいえ素直に破壊した方がいいケースも少なからずある。またクリティウスやミラーフォースランチャーなど、特定のカードを運用するうえでは必須になるのも差別化点。 かつて程の輝きはもうないが、環境次第では今でも活躍しゆる1枚。元祖の意地を見せてやりたいところ。 |
▶︎ デッキ
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《Sin トゥルース・ドラゴン》
このカードがOCG化するちょっと以前にOCG化したヲーとネオスナイトがガッカリ性能だったので期待できない中、以外にも良調整でOCG化された印象。
レベル12、攻守5000を持つカードの1枚で、その中でも比較的容易に召喚できる。闇・ドラゴンと、墓地へ送る手段が豊富なのでサーチは容易だし、Sin パラダイム・ドラゴンという心強いお供も登場した。 自己展開効果は自分で破壊しても発動できるし、ライフ半分と初期ライフからだと大きなコストだが、固定値じゃないのでライフが低ければ低いほどコストは軽くなるし、発動制限もない。 ただ特に耐性もなく、万が一突破されて総攻撃を受ければそのまま負けやすいし、攻撃力を参照にしたバーン効果なんかも天敵。 全体除去もSinだとキーカードであるSin Territoryの関係で、ほとんど機能してくれない。 このカードを運用するなら保険としてではなく、自発的に展開できるようにする特化構築が望ましいと思います。元々の攻撃力とライフコストの関係で巨大化とは相性抜群で、打点は10000(奇しくも映画内で戦闘破壊された際の相手の打点)に達し、速攻で決着をつけやすい。 カードプールが増加した今のSinなら必須というわけではない、しかしSin使いなら使いたくなるカード。 |
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