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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキビルドパック グランド・クリエイターズ コンプリートカード評価(asdさん)

デッキビルドパック グランド・クリエイターズ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
Uk-P.U.N.K.娑楽斎
Normal
▶︎ デッキ
10 JP001 Uk-P.U.N.K.娑楽斎 
主に自分ターンに《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を出し、相手ターンに《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》を出すのに使います。
No-P.U.N.K.ディア・ノート》の効果で蘇生することで1枚を使いまわして上記の2通りの使い方が可能です。
他のP.U.N.Kモンスターと併せて2枚初動になるため複数枚積んでも良いと思います。
Ga-P.U.N.K.ワゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 Ga-P.U.N.K.ワゴン 
P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》をサーチできるモンスター。
現状のP.U.N.Kは《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》しか魔法カードを採用しないことが多く、素引きしていると一気に仕事がなくなります。
もう1枚役立つ魔法カードがきてほしい・・・。
Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー
Super
▶︎ デッキ
9 JP003 Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー 
サーチ対象の《Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ》と《Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ》がどちらも役立つ性能をしていて、2枚とも引ききることは少なく腐りづらいです。
展開の最後に出すことが多いですが、このカードしか引けなかった時も最悪1妨害構えることは出来るので悪くありません。
このカードは《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》のサーチで持ってくることが殆どですが、これを素引きしてもドラゴンドライブでのサーチ対象を《幽鬼うさぎ》に変えるだけで妨害数が増えて上振れになります。
P.U.N.K罠はどちらも対象に取る効果なので(2)の効果と連動しますが役立つことはあまりないでしょう。
No-P.U.N.K.セアミン
Super
▶︎ デッキ
10 JP004 No-P.U.N.K.セアミン 
P.U.N.K.モンスターのサーチが可能なカード。
P.U.N.Kデッキでも初動として優秀ですが、出張する際にも中心的な活躍をします。
地属性レベル3チューナーで《緊急テレポート》《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》を使えばデッキから特殊召喚でき、《ナチュル・ビースト》や《ナチュル・パルキオン》の素材にも向いています。
もっとも性別が議論されたカードの1枚。
No-P.U.N.K.フォクシー・チューン
Super
▶︎ デッキ
10 JP005 No-P.U.N.K.フォクシー・チューン 
ほぼ(2)の効果目当てで採用します。よくある使い道は主に次の2パターンです。
①《No-P.U.N.K.セアミン》に召喚権を使ってこのカードをサーチした場合
 →《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》をデッキから場に用意します。
②他のP.U.N.K展開カードが手札になく、このカードが手札にある場合
 →《No-P.U.N.K.セアミン》をデッキから場に用意し、《No-P.U.N.K.セアミン》の効果で《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》をサーチします。
No-P.U.N.K.オーガ・ナンバー
Super
▶︎ デッキ
10 JP006 No-P.U.N.K.オーガ・ナンバー 
主に《No-P.U.N.K.セアミン》か《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》をサーチするのに使います。
他のP.U.N.Kが手札になければ《No-P.U.N.K.セアミン》で、融合素材にしても良いP.U.N.Kカードが手札にあれば《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》でも始動できます。
ちなみにセアミン始動のほうがライフ損失が600増え、墓地のサイキック族も増えます。
レベル11シンクロの《サイコ・エンド・パニッシャー》《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》2枚の効果に若干影響を与え、エンドサイクの要領での《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》のバウンスが1枚増えることを考えると罠デッキ相手の時などは《No-P.U.N.K.セアミン》始動の方が後悔しづらいかと思います。
一般的なモンスター主体デッキが相手だとそこまで大量にバウンスしないのでどちらからの始動でもたいして変わりません。
場に出る機会は少ないですが、攻撃力がそれなりに高く戦闘もこなせるのもウリです。
Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP007 Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング 
Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果で融合召喚するモンスターです。
No-P.U.N.K.ディア・ノート》と《Ga-P.U.N.K.ワゴン》を出すのが基本になると思います。
(2)の効果は《No-P.U.N.K.ディア・ノート》の墓地効果で蘇生してから素材にすることで通常展開中に活用できます。
Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP008 Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン 
相手ターンでも《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果で出せるシンクロです。
展開の都合上で複数枚バウンス出来るはずなので、シンクロ・エクシーズ・リンクの素材が並んだらバウンスしましょう。
自分のターンに出す場合は《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を素材に2回攻撃を付与することになると思います。
妨害を受けない限りは相手の場を更地にした上で6000ダメージ与え、横に並んでいるレベル8シンクロと併せて8000ライフを削り切れます。
(2)の効果は相手ターンに生き残った時に次の展開を可能にしますが、あまり期待しない方が良いでしょう。
Ga-P.U.N.K.ワイルド・ピッキング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 Ga-P.U.N.K.ワイルド・ピッキング 
全く使い物にならないという訳ではないですがイマイチ感漂う魔法カード。
初期のP.U.N.K魔法はコレと《Ga-P.U.N.K.クラッシュ・ビート》しかなかったため、《Ga-P.U.N.K.ワゴン》のサーチとして消去法で採用されることがありました。
P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》が登場してからデッキに居場所がなくなりつつあります。
今採用するとしたら《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》を素引きしている時のサーチ先としての役割になることが多いでしょう。
Ga-P.U.N.K.クラッシュ・ビート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 Ga-P.U.N.K.クラッシュ・ビート 
あまりにも微妙なP.U.N.Kの初期実装魔法。
環境に多い対象に取る効果と言えば《無限泡影》ですが、相手の場に何もない時に使われるのでこのカードがあっても無意味です。
ありがちな対象耐性を付与するような効果より弱いと言わざるを得ないでしょう。
Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ 
基本的に《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》でサーチできることが採用理由です。
展開ついでに構えることが可能な罠として必要十分な能力があると思います。
Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ 
Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ》と併せて1枚ずつ採用されがちな罠カード。
無効と破壊はそれぞれ刺さるデッキが違うので一長一短ですが、《サンダー・ボルト》などを受けた時に《Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ》のほうが機能しやすいのであちらの方がサーチ優先度高めです。
破壊耐性持ちのP.U.N.Kシンクロが来たらもっと使いやすくなると思います。
除去は《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》でも間に合っててテーマ内で役割が若干かぶり気味です。
エクソシスター・エリス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 エクソシスター・エリス 
よくいるテーマモンスターがいる時に自己SSできるカード。
下級エクソシスターの中ではシンプルに効果が強いですが、《エクソシスター・マルファ》でデッキから呼び出すことが可能で、このカードがデッキにいないと《エクソシスター・マルファ》が腐るためそういった面でも3枚必須です。
エクソシスター・ステラ
Super
▶︎ デッキ
10 JP014 エクソシスター・ステラ 
展開効果持ち。
他のエクソシスターと合わせて2枚初動になれます。
エクソシスター・エリス》と比較すると《無限泡影》に弱いです。
ですがデッキの《エクソシスター・エリス》が枯渇すると《エクソシスター・マルファ》が使えなくなるので、《エクソシスター・エリス》より優先的にサーチすることもあります。
エクソシスター・イレーヌ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 エクソシスター・イレーヌ 
(1)の固有効果がメインデッキのエクソシスターでは一番微妙です。
手札でダブったエクソシスターカードを交換出来るのは良いのですが、アドを得る訳でもなく、自己SS効果がないのが使いづらいです。
エクソシスター・ソフィア》のテキスト内にこのカードの名称が記載されていることが採用理由のひとつになると思います。
デッキにいれば《エクソシスター・バディス》を使え、フィールド・墓地にいれば《エクソシスター・パークス》で《エクソシスター・ソフィア》を特殊召喚できます。
エクソシスター・ソフィア
Super
▶︎ デッキ
9 JP016 エクソシスター・ソフィア 
分かりやすくドローでアドが得られるカードです。
自己SS効果がなく、他にエクソシスターがいないと使えないので単体完結能力は低いですが《エクソシスター・カスピテル》から持ってくる機会は多いと思います。
エクソシスター・ミカエリス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP017 エクソシスター・ミカエリス 
自分ターンに出す場合は(3)の効果で《エクソシスター・リタニア》などをサーチし、相手ターンには(1)の効果でフリチェ除外するエクソシスターの過労死担当カード。
フィールド・墓地のどちらも対象にとれるのは優秀です。
基本的に自分のターンにも相手ターンにも出てくることになり、これほど毎ターン特殊召喚されるカードは珍しい気がします。
エクソシスター・カスピテル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 エクソシスター・カスピテル 
エクソシスター・マルファ》が登場してから重要度が一気に増し、展開上必須になったカードだと思います。
エクソシスター・マルファ》からエクシーズ召喚する候補の筆頭で、《エクソシスター・マルファ》をサーチ出来るカードでもあります。
エクソシスター・ジブリーヌ
Super
▶︎ デッキ
8 JP019 エクソシスター・ジブリーヌ 
エクソシスターに展開力が加わってからは3体ぐらいエクシーズが並ぶことも珍しくなく、1体につき800打点上昇はゲームエンドまで持っていく要因になり得ます。
エクソシスターズ・マニフィカ》の2回攻撃とも相性は良好です。
エクソシスター・アソフィール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP020 エクソシスター・アソフィール 
エクソシスターの皮をかぶった汎用ランク4。
EXモンスター相手ならデッキバウンスの《鳥銃士カステル》より使用素材が少なく、《天霆號アーゼウス》になっても2素材持てます。
手札バウンスなので壊獣との相性もよく、後攻デッキ向けの性能をしています。
私はヒロイックデッキでよく使いますが、特にモンスターをセットされてターン終了された時の回答として優秀です。
光属性の戦士族である点も強みで、例えば《ジョーカーズ・ストレート》の制約下でも出せます。
エクソシスターとしてはそこそこです。
エクソシスター・パークス
Super
▶︎ デッキ
10 JP021 エクソシスター・パークス 
サーチに利用するのも良し、相手が墓地に触った瞬間にチェーンして特殊召喚するのも良しな一枚です。
単なるサーチカードとしてだけでなく妨害カードにもなるのはとても優秀です。
背景にアーゼウスが映ったコラ画像で有名です。
エクソシスター・アーメント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 エクソシスター・アーメント 
発動条件の都合上、基本的に相手ターンにしか使えないと思っていたほうが良いカード。
多くの場合は《エクソシスター・ミカエリス》を出して除外効果を使う使用方法になります。
相手のデッキが分かった上で効果を止めるために《エクソシスター・ジブリーヌ》を出したい時は相手がモンスターを出す前に使っておきましょう。
後出ししようとすると性質上起動効果ぐらいしか止められず、《エクソシスター・ミカエリス》を出せば良かったとなりがちです。
エクソシスター・カルペディベル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 エクソシスター・カルペディベル 
そこそこな性能の効果が3つ入った詰め合わせセット。
採用するかは趣味によると思います。
エクソシスター・バディス
Super
▶︎ デッキ
8 JP024 エクソシスター・バディス 
相手の墓地操作にチェーンすることでエクソシスターエクシーズ2体を出せます。
エクソシスター・エリス》はある程度デッキに残したいので《エクソシスター・イレーヌ》《エクソシスター・ソフィア》をデッキから特殊召喚するのが無難です。
手札に《D.D.クロウ》みたいな墓地除外カードがあれば《エクソシスター・マルファ》を呼んで自作自演も出来ます。
アラメシアの儀
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP025 アラメシアの儀 
勇者の初動カード。
万能無効破壊の《流離のグリフォンライダー》を立てることを目的として色々なデッキで出張利用されました。
流離のグリフォンライダー》が禁止になった現在も《外法の騎士》を使いたいなら同様に出張させることが出来ます。
外法の騎士》も強いカードだと思いますが、以前と比較すると廃れてしまったので遊戯王における万能無効破壊はやっぱりやり過ぎている効果なのだと感じます。
聖殿の水遣い
Super
▶︎ デッキ
10 JP026 聖殿の水遣い 
初動となる《アラメシアの儀》をサーチできる初動の初動。
墓地からも発動できるので手札コストにも向いており、《運命の旅路》でサーチして《運命の旅路》の効果でそのまま墓地に捨てても使えます。
地味に(3)の効果でフィールド魔法までサーチ出来ますが、この存在を知らない人も結構いそうです。
マスターデュエルだと召喚演出がありますが、フィールドに出ることもレアなので見る機会は少ないです。
遺跡の魔鉱戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 遺跡の魔鉱戦士 
先攻で使えないサーチ効果+先攻で伏せたい罠がサーチ対象というミスマッチな組み合わせ。
グリフォンライダー君はコナミに追放されましたが、こっちはプレイヤーに追放されています。
横に並べると《星空蝶》や《光の聖剣ダンネル》の効果量が増えるので勇者トークン系カードとして横並べしやすいのは評価できます。
流離のグリフォンライダー
Super
▶︎ デッキ
10 JP028 流離のグリフォンライダー 禁止
何って・・・出張して万能無効破壊したり、トマラドン展開をしただけだが?(キョトン
運命の旅路
Super
▶︎ デッキ
9 JP029 運命の旅路 
アラメシアの儀》で場におけるカード。
外法の騎士》をサーチ出来る他、《聖殿の水遣い》をサーチして間接的に《アラメシアの儀》をサーチすることも出来ます。
地味に(3)の戦闘耐性効果もオマケにしては強く、《禁呪アラマティア》と組み合わせるとしつこくなります。
光の聖剣ダンネル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 光の聖剣ダンネル 
星空蝶》より使いづらいですが、《星空蝶》も一枚しかフィールドに存在できないので純構築だとこちらも大体採用されます。
勇者トークン2体にそれぞれ別の装備魔法をつけておくと片方が破壊されても墓地効果で一体に装備魔法2つが集約されるのでそれなりに固くなります。
星空蝶
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 星空蝶 
光の聖剣ダンネル》と比較すると装備モンスター以外も戦闘で優位に立てる代わりに直接攻撃時は無意味な効果。
弱体化効果で《王虎ワンフー》を補助でき、通常召喚権が余る勇者だとそこそこ相性がいいです。
迷い花の森》側から名称指定されています。
騎竜ドラコバック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 騎竜ドラコバック 
優秀な手札バウンスカード。
アラメシアの儀》→《運命の旅路》の流れで持ってくることが可能で、間にモンスター効果が挟まらないお陰で魔法無効or魔法かモンスターのフリチェ破壊によってしか止めることが出来ないのが強力です。
相手に送り付けた《外法の騎士》をバウンスして使いまわせるのでテーマ内でもシナジーがあります。
その止めづらさによる後攻での強さから出張セットの1枚としても活躍しました。
天威勇者はこのカードと《天威龍-ヴィシュダ》があるお陰でそれなりに後攻も強かったのでよくある先攻番長の展開デッキとは一線を画していた感があります。
暗黒神殿ザララーム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 暗黒神殿ザララーム 
純勇者向けのカード。
効果を全て生かそうとすると場に勇者トークンと《光の聖剣ダンネル》が必要で、デッキか墓地に《迷い花の森》が必要です。
色々と要求する割にやれることが全体的に地味です。
積極的に使いたい訳ではないものの《迷い花の森》側からもこのカードをサーチ出来るのでせっかくなので一枚採用するといった立ち位置でしょう。
迷い花の森
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 迷い花の森 
全体的に《暗黒神殿ザララーム》より少しマシ。
星空蝶》は他とシナジーを持ちやすく、永続効果が効くとは言え《エクスピュアリィ・ノアール》級の完全耐性は強固です。
ドローも《暗黒神殿ザララーム》のバーンより役立ちやすい効果。
サンダー・ディスチャージ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 サンダー・ディスチャージ 
光の聖剣ダンネル》《星空蝶》による打点操作で更に効果対象を広げることが可能な罠。
悪くないのですが罠サーチャーの《遺跡の魔鉱戦士》が微妙なせいで汎用罠に対する優位性が低めです。
リザレクション・ブレス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 リザレクション・ブレス 
効果自体は強いのですが勇者関係のモンスターはあまり墓地にいきません。
流離のグリフォンライダー》は効果を使うとデッキに戻り、《外法の騎士》は相手に送り付けた後に手札バウンスで戻しがちです。
聖殿の水遣い》は墓地に行った後は除外されがちです。
勇者関係以外のモンスターも手札・墓地から出せますが、このカードを採用するほど勇者に寄せている場合はそもそもまともにテーマ外モンスターをあまり採用していないことのほうが多いと思います。
勇者を添えるだけの場合はこのカードがデッキに入らず、勇者に寄せると蘇生したいカードがいないチグハグな状況だと感じます。
調星師ライズベルト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 調星師ライズベルト 
通常召喚に対応しておらず素引き時の処理がキツイカード。
効果がレベル操作だけというのがそもそも地味で、高レベルのシンクロが出しやすくなっている今だとあまり魅力を感じません。
シンクロやエクシーズ先を使い分けるにしても最近はEX枠がどんどん厳しくなってきています。
一応《緊急テレポート》で出せる疑似的なレベル6という個性的な特徴はあり、レベル6を1枚で用意出来るのは悪くありません。
サイコウィールダー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 サイコウィールダー 
いかにもレベル6シンクロに使ってねという効果ですが、レベル6シンクロが中継点になりつつある今だとランク3素材として使われるほうが多く見かけます。
チューナー・非チューナーの差はありますが類似カードに《サイコトラッカー》があります。
ランク3のために(1)の特殊召喚だけを目当てにするなら名称ターン1を回避するために《サイコトラッカー》と採用をばらけさせた方が良いでしょう。
電脳堺姫-娘々
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 電脳堺姫-娘々 
自己蘇生出来るレベル3。
エクシーズ素材にすると除外されずに墓地に行くのでまた使いまわせます。
電脳だけでなく3軸のデッキを組む場合は採用を検討出来ます。
制約の性質上レベルもランクも持たないリンク召喚は出来なくなります。
鳥銃士カステル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 鳥銃士カステル 
ほとんど(2)のデッキバウンスを使うことになると思います。
ランク4の除去枠は他にも色々いますが、デッキバウンスはやはり状況を問わず使いやすいです。
同胞の絆
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 同胞の絆 
ホーリーナイツ・魔弾・岩石コアキなど、EXに依存せず、種族・属性・レベルが統一されているデッキで活躍可能なカードです。
バトルフェイズが行えない都合上、先攻1ターン目以外ではかなり使いづらくなります。
とは言え展開が苦手なデッキでも強力な展開を可能にして上振れ展開を作れるカードだと感じます。
アームズ・ホール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 アームズ・ホール 
デメリットが重いカード。
通常召喚出来ないのはあの勇者ギミックのデメリットより更に重く、例えば《召喚師アレイスター》などの召喚権が余っていたら使える出張ギミックとも競合します。
装備魔法にそこまでの価値があるものは少なく、大半のデッキでは構築上から抜けていくのではないでしょうか。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》とはデメリットを共有できるのでこのカードを採用するならラヴァゴも一緒に使うと良いと個人的には思います。
後攻特化の御巫では使いやすいカードだと思います。
緊急テレポート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 緊急テレポート 準制限
初動や妨害貫通として対象のサイキック族を扱うデッキではフル投入が基本になっているカードです。
このカードを意識してかサイキック族はレベル3以下でデザインされることが多い気がします。
展開に使わなかった場合でも《幽鬼うさぎ》を場に用意することで妨害を増やせます。
神の通告
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 神の通告 
後攻からでもワンチャンある神罠。
神の宣告》や《神の警告》が先攻以外だと使いづらいのに対し、こちらは後攻で伏せて相手ターンに除去できる可能性があります。
分かりやすい仮想敵だと伏せを除去しようとしてきた《フルール・ド・バロネス》を返り討ちに出来ます。
大量にモンスターが並んだ状況では焼け石に水ですが、他のカードと組み合わせることで何とかなる可能性はあります。
アームズ・コール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 アームズ・コール 
罠という点が引っ掛かりあまり使われません。
ステータス強化の装備魔法を使う場合はそれほど気になりませんが、こういったカードを使ってまで装備したい装備魔法は大体展開に絡むようなカードなので遅さが致命的です。
例え罠でも《御巫かみかくし》のように相手モンスターにも装備出来たらかなり実用性が高いカードになっていたと思うので自分のモンスターだけが対象なのは残念です。
装備魔法もインフレしつつあるので将来性はあります。




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