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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

コレクターズパック-伝説の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
伝説の騎士 ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP001 伝説の騎士 ティマイオス 
遊g・・・ティマイオス!ティマイオスじゃないか!
まさかの三銃士のOCG化にファンも歓喜しただろう.
だが,きらりと輝く最初の一行のせいで・・・
確かに再現するために《ティマイオスの眼》から変化させないといけないのは分かるし,ドーマ編での活躍を見るに効果もそれでいいとは思うのだが,
それでも特殊召喚モンスターとしてはやや不憫な感じが・・・
とりあえずクリティウスとヘルモスもこの調子でOCG化して【伝説の竜】を作れるようにしてください.
クリバンデット
Rare
▶︎ デッキ
9 JP002 クリバンデット 
もう何でもありだったドーマ編に隠れていたトンデモカードの1枚.
さすがにアニメ効果の5ドローから変更したとはいえ,召喚して投げるだけで4枚の墓地肥やしが確定.
その上に,魔法罠があれば回収できるオマケ付き.
んでもって,墓地を肥やすことを重点としておくテーマは闇属性が主軸であり,ガイド対応という至れりつくせり.
あと,一応森羅のトリガーにはなるが,遅いからまだ《狂戦士の魂》の方がいいっていうね・・・
そういうことで,CPL1のトップレアの1枚として君臨し,シャドールを始めとする環境トップに愛されるカードとなっていたが,
やはり環境デッキに愛されるということは規制の対象になるということで.悲しみを抱いたライロ使いやインフェルノイド使いも多かった.
呪符竜
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP003 呪符竜 
ティマイオスとブラマジで融合!
自身がドラゴン族かつ素材にドラゴン族を要求しているため,正規融合する際にドラゴン族を要求するため既存のブラマジデッキではややキツいかと思ったが,
先述のティマイオスの存在と,融合素材として有用なドラゴン族の増加で使い勝手も良くなっている上に,パラディンを出すデッキならば500アップに貢献してくれる.
効果は自身のパンプアップと,破壊時にヨッシーの如くティマイオスを乗り捨てて師匠が生還するものだが,
1の効果でのパンプアップはオマケ.たまにシャドールフュージョンや儀水鏡など除外するついでにブルーアイズ超えられるよ!程度.
主に重要なのは2の効果.一応師匠以外でも可能とはいえ,リカバリーとしては申し分ない性能を3000近いモンスターが持っているのは頼もしい限り.
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP004 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
ついに弟子も融合モンスターに.
弟子の方は師匠と異なり攻撃的なフリーチェーンのサンブレ.
表側限定とはいえ,相手ターンに見えているサンブレの恐怖を与えるというのはかなりのもの.
ティマイオス対応なので出しやすいし,今までファンデッキレベルだったガール主軸のデッキを大幅強化するようになったのは言うまでもない.
また,これでようやくプリズマーでガールを落とせることができるようになった・・・
ティマイオスの眼
Super
▶︎ デッキ
8 JP005 ティマイオスの眼 
あのドーマ編から数年,ようやく伝説の竜がOCG化とか胸熱・・・
アニメでは都合のいいモンスターと都合のいい融合ができると言っていたが,さすがにOCG化すればブラマジ限定になるか・・・
名前さえブラマジであれば融合できるが,今のところ師弟コンビ限定.
とはいえ師匠は融合が3種類,弟子はフリーチェーンのサンブレ持ちと優秀だし,どちらも特殊召喚する方法が比較的多めなので使いやすい.
さてクリティウスはともかくヘルモスはどういう風になるのやら・・・
レジェンド・オブ・ハート
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 レジェンド・オブ・ハート 
伝説の竜を伝説の騎士へと!
ティマイオスが一足早くOCG化されたものの,ヘルモスもクリティウスも未OCG化故に,このカードの評価はまだ時期尚早.
残りの伝説の騎士たち次第ではロマンカードにもガチカードにもなるからなぁ・・・
狂戦士の魂
Rare
▶︎ デッキ
5 JP007 狂戦士の魂 
今もなお語り草となり,TFオリカでも登場した《狂戦士の魂》がついにOCG化!
めくる枚数が設けられたとはいえ,やはり攻撃力分ダメージとかHA☆NA☆SE辺りの処理が面倒くさいからか弱体化した感じになった.
最大でも3500バーン&7枚墓地肥やしと聞こえがいいがトップ次第.しかも1500以下のモンスターのダイレクトアタックをトリガーにするため,ハイリスク・ハイリターン.
それでも王様ごっこしたい人はどうしても欲しかった1枚.
なお,一番扱えるのはめくって落とすトリガーチェックが可能かつ1500以下がダイレクトアタックできる森羅のもよう.
魂のリレー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 魂のリレー 
手札からフリーチェーンで何でも出せるが,離れた瞬間負け.
超がつくほどのハイリスクだが,エクシーズ素材にするという逃げ道が一応あるし,自分の受けるダメージを完全シャットアウトすることもできる.
あと,バブルシャッフル使えば相手に何もさせずに負ける【最強の接待】が出来るよ!
裁定が色々面倒なことになっているが,まとめるとコストでフィールドから離れるとエクゾでもホルアクティでもダメだが,同時の場合は勝って負けるため引き分けになるらしい.
ガーディアン・エアトス
Super
▶︎ デッキ
8 JP009 ガーディアン・エアトス 
イラストも人気があり,次元エアトスというメタビデッキで活躍中.
初手でいきなり2500が出てくるのは悪夢そのもの.
後半の効果は次元エアトスでは使われないものの,あの王様を絶望に叩き込んだ強力な効果.
ガーディアン・デスサイス
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 ガーディアン・デスサイス 
主にエアトスやお手々と共にCPL1のハズレアとして君臨している子.
タイミングを逃さずに自己再生する上に,専用装備のデスサイスの攻撃力上昇値がバカにできない上に,サーチカードも存在するので決して弱くはない.
ただ最初に出すためには,原作再現のためとはいえ(1)のエアトスの破壊が必要になる点が最大の問題点・・・
一応,場から落ちれば(4)の効果で蘇生できるため,装備状態から落とせばいいのだが,これがまた難しいこと難しいこと.
決して弱くはないし,原作再現をよく頑張ったカードなのはわかるが,収録されている他のカードが悪かった・・・
女神の聖剣-エアトス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 女神の聖剣-エアトス 
エアトスからかなり遅れをとったが,ようやくOCG化.そういえばこれも聖剣だったのね・・・
次元エアトスに組み込んでもいいようになっているし,(2)もきっちり再現しているように見える.
だが,タイミング逃すようではエアトスの効果で落としても(2)は使えないんですよ・・・
何かしら制約をつけてもいいから,せめて再現できるようにタイミングを逃さないようにして欲しかった・・・
死神の大鎌-デスサイス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 死神の大鎌-デスサイス 
専用装備魔法なんてかなり久しぶりだよなぁ・・・なおデスサイ「ス」なのは原作からだしネイティブな発音もこれだからしゃあない.
シンプルな効果ながら上昇値は墓地のモンスター×500.しかもお互いの.
この上昇値はピンと来ないかもしれないが,エアトスが落ちただけで3000,相手を殴り倒せばさらに上昇し,8000超えも夢じゃない数値である.
デスサイスの召喚条件であるエアトスとアンチシナジーだし,それと合わせて出しにくいデスサイスだが,狙うには十分価値のある装備魔法.
ただ,デスサイスが効果で装備するのが「デッキのみ」なので,複数枚入れると事故,1枚だけだと落ちたらそこで終わってしまうので要注意.
守護神の宝札
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 守護神の宝札 
(1)も(2)も他ドロソと比べると・・・
(1)の2ドロを永続魔法ができるという点はいいのだが,コストが5枚捨て.魔轟神でも5枚はキツいがな・・・
(2)もアドを常時+1してくれるのだが,通常ドローが増える《閃光の宝札》を抹殺するくらいしか・・・
ただ,どちらも凡骨ドローには欲しかった効果なので,決して利用価値がないカードではないが,アドを取るのに時間がかかる置物はサイクロン無制限の環境では・・・
やはり先行1ターン目で発動できなくなったのが大きい・・・
ソウル・チャージ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 ソウル・チャージ 禁止
攻撃力∞とか何でも融合とか俺ルールの塊だったドーラ編,こんなとんでもカードまであったのか・・・
実質1000につき1体蘇生.しかもバトルフェイズ行えない以外の制約がないため蘇生したモンスターの効果もその後の展開もし放題のとんでもカード.
しかし1000という決して軽くないライフコスト,奈落激流のリスク,バトルフェイズ不可の重い制約,
そしてそのターンにほぼ確実に倒せないため,5体蘇生するほどの展開力に相手ターンに返しても絶対に負けないほどの場にする能力が求められる.
クェーサーやロンゴミアントなど,相手に死刑宣告するような布陣を確実に立てられるデッキでないとこのカードを100%使いこなせない.
もちろん世界大会でも大活躍し,展開しないかミドラーシュ出さない方が悪いという環境にしたため制限入り.
賢者の石-サバティエル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP015 賢者の石-サバティエル 
TFで禁止カードになった賢者の石がマイルドになってOCG化.あのまま出しちゃソウルチャージ以上に禁止間違いなしだったろうに.
(1)の効果でのサーチは融合関係のカードに限定されたとはいえ,条件はフュージョニストよりは軽く他デッキにも出張しやすい便利なものになっている.
(2)の効果は狙うのはロマンだが,オネストは一発逆転の一撃のため,狙う価値は十分ある.
やはり(1)を目的としてサーチすることが主な使い方だろうか.
瞬間融合
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 瞬間融合 
速攻魔法版の融合.だが超融合には勝てなかったか・・・
自壊というのが大きなデメリットのために,相手ターンにはただの壁以上の仕事がしづらく,自分のターンで使うとなるとバトルフェイズに奇襲するくらい.
スペルスピード2の融合は嬉しいのだが,自壊というデメリットを克服出来ない限り,超融合に勝る要素が少ないのが・・・
決闘融合-バトル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 決闘融合-バトル・フュージョン 
融合モンスターに対してオネストを付与するもの.
一度発動しちゃえば,その攻撃中は常時オネストとなるため,アバターでもない限り殴り殺せるのが魅力的.
一番の問題は発動タイミング.攻撃宣言時限定なのでミラフォや幽閉,フリーチェーンを踏んでしまう危険があり,
攻守増減する速攻魔法の強みであるダメステ発動が出来ないのが痛い.
収縮と違って,相手が何をしてもほぼ殴り殺せるという強みは嬉しいが.
決戦融合-ファイナル・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 決戦融合-ファイナル・フュージョン 
ファイナルフュージョン!承認!
バーンダメージこそかなりのものだが,オリジナルよろしく「お互いの融合モンスターが殴りあうとき」「その攻撃を無効にして」「お互いにバーン」という点がかなりのもの.
シャドールなんてカテゴリが大暴れしているものの,相手にも依存している上に攻撃反応型,
加えて得られるバーンも火力を上げれば上げるほど自分への《バックファイア》も大きくなるため,引き分けになりかねない.
しかも,攻撃反応型バーンの先駆者には《魔法の筒》なんて大先輩もいるし・・・
ペアサイクロイド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ペアサイクロイド 
やっと融合先が出来たよ.やったねサイクロイドちゃん!なお
素材指定が同名×2とかなり緩く,幻獣機トークンからガジェットまで何でもあり.
ダイレクトアタックできる1600と見るとどっかの槍使いが仲間にしそうなものだが,機械族の専用融合であるパワーボンドの存在がこのカードの強み.
パワボンで出せば半分近くをダイレクトアタックで削ることが出来,そこにリミッターや他強化カードを掛けあわせればワンショットも可能となる.
そのため,素材のゆるさも合わせてただの《簡易融合》要員ではないことを示せる1枚となっている.
エアーズロック・サンライズ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP020 エアーズロック・サンライズ 
アニメでも印象深い登場シーンを演出し,TFでも登場し,ようやくOCG化したらまさかのデメリットなしに.
墓地の獣ならば何でも完全蘇生.しかも打点下降のおまけつきで奈落激流を回避も可能とかなりの高性能.
獣族は何だかんだでサポートが多い上に紋章獣に陽炎獣に狸と優秀なテーマもあり,それらを輝かせる優秀な1枚になること間違いなし.
ドゥーブルパッセ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 ドゥーブルパッセ 
これも確かに印象深かったけど,機械天使はまだなんですかねぇ・・・
相手の自分への攻撃を交わしつつ,相手へ直接攻撃による反撃ができるというトリッキーな効果だが,単体ではミラフォ等の攻撃反応型の劣化.
もぐらや女戦士などの厄介な低攻撃力モンスターからの攻撃を避けつつ,自分の強力モンスターのダイレクトにつなげればいいのだが,いかんせんコンボ色が強い・・・
カーボネドン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 カーボネドン 
それよりもアニメ未登場の炎の龍はまだですかねぇ・・・
重要なのは(2)の効果.
自身が恐竜族だとはいえ,アニメ通りの《ダイヤモンド・ドラゴン》はもちろん,レッドアイズのようなサポートが多いカードから,
ラブラやガフレのようなチューナーも含め引っ張ってこれるという点がかなり優秀.
召喚権も使わずに自身だけをコストに,しかも出した後の制約も守備で出すこと以外は全くないとかなりの性能.
(1)の効果なんてなかった.
マスマティシャン
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 マスマティシャン 
まさか三沢がこんなカードを使っていたとは・・・
(1)の効果はアニメでは特定カードだけだったのに,OCG化に際して下級なら何でも《終末の騎士》代わりになるというかなりぶっ飛んだ性能に変化.
フェリスを落として7シンクロなどはもちろん,終末以外ですぐに落としたいカードが多かったデッキにはぜひとも欲しかった人材.
(2)の効果でヴェーラー食らって棒立ちになってもアドを取れるというハイスペックぶりから,CPL1のトップレアに.
このカード自体に禁止制限がかかるとは思えなかったが,シャドールにもネクロスにもトップデッキに引っ張りだことなり,
prprすることで強力化したということで制限入り.やはり墓地肥やしカードは危険だよなぁ・・・
ラーの使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 ラーの使徒 
神の踏み台にしてね!って書いてある.
やっていることは同名を2体呼んでくるという非常にすごいことなのだが,(2)のデメリットがかなり重く,神以外の降臨に使いづらいというのが難点.
相手に送りつけるにしても,より軽く相手の妨害がかなり得意なダストンの存在がかなり大きい.
特殊召喚対応かつ,優秀な種族属性なので特殊召喚自体は比較的楽なので,墓地からも呼び出せたらかなり恐ろしいことになっていただろうに・・・
神縛りの塚
Rare
▶︎ デッキ
8 JP025 神縛りの塚 
神縛り(神の効果を縛るとは言っていない)
どちらの効果も優秀で,神を狙いやすくなっている.
(1)と(2)でだれでもハムドオベリスク+ハモンになれる点は,神以外にも適用されるので最強三幻魔やら最強sinやら最強アポクリフォートやらを製造することも可能.
そして最近のフィールド魔法お得意の(3)による破壊でのリカバリーも完備と,神サポートとしても最高峰.
何より,ここまでやっているのに帝王シリーズやオレイカルコスのような自分へのデメリットがないというのが一番大きな利点.
シューティング・スター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 シューティング・スター 
ここでまさかの必殺技シリーズ.
サイドラのように攻撃に関する制約がない代わりに罠になったサンブレ.
スタダ自体は出しやすい上に,フィール版スタダやシャオロン,さらにダストンまで打てると,必殺技シリーズの中で一番気軽に打てる部類.
その代わり,他必殺技シリーズみたいな派手さがなく堅実すぎるため,ローリスク・ローリターンという印象が強い.
その割に構築をスタダ寄りにしなければいけないというリスクが高く,必殺技カードの中でも「これサンブレでよくね?」感が強いのが痛い.
むしろ,ダストンが相手の妨害カードに対して使う目的が多いんじゃあ・・・
BF-突風のオロシ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP027 BF-突風のオロシ 
ついに来ちゃった特殊召喚できるBFチューナー.
旋風でブリザードやゲイル,果ては手札事故で着ちゃったヴァーユからも呼び出せる攻撃力に,1回制限とはいえブラストゲイルと同じ特殊召喚効果,
この時点でかなり心強いんですが・・・
既存BFでは出しにくい部類だったレベル5や9へのアクセスも,このカードのおかげで比較的楽に行えるようになり,シンクロの幅が広がったというのもプラスポイント.
(2)もオマケとしては申し分ない性能のため,新規BFとしてはかなり期待できる1枚.
BF-隠れ蓑のスチーム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP028 BF-隠れ蓑のスチーム 
さすがにスチームトークンに効果盛り込むのはしなくてよかった・・・今ならエクシーズでBFだけでも実現可能なだけに怖かったところだが.
「シュラからアーマードウィング出したい,でもゲイル使いたくない」ということでようやく実現したレベル3BFチューナー.
効果も申し分なく,(1)のトークン生成効果はかなり緩いダンディを行い,さらなるシンクロにつなげることが可能.
(2)の効果は前例があっただけにデュエル中1回かつ場のモンスターを必要とするが,トークン生成効果と合わせて多段シンクロが実現しやすいだろう.
この2つの効果をフル活用すれば,BFだけでクェーサーなんて出すことも夢物語じゃない.
トークンはBFとシナジーしない種族属性だが,ダンディっぽいこと出来るチューナーって危険なようだが果てさて・・・
BF-竜巻のハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP029 BF-竜巻のハリケーン 
\ハリケーン!プリーズ!/ にしてもこの筋肉で攻守0なのか・・・
旋風の最終到達点になれる上に,《ものマネ幻想師》みたいなことが出来るレベル1チューナー.
って聞くと強そうに見えるのだが,カテゴリがカテゴリじゃなければ・・・
墓地BFを生み出したヴァーユ,旋風からシンクロに繋げられるオロシと比較すると効果が地味で,
高打点のシンクロ相手にはこんなカード使わずとも除去や打点が豊富なBFテーマ.
そんなBFに素材として有用な効果がないチューナーの存在意義は,ミストラルやジンを見て察してください.
ブラック・ソニック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 ブラック・ソニック 
はいはいテーマ用ミラフォミラ・・・ファッ!
こういうテーマ用ミラフォは大体「無制限のミラフォでおk」になるからか,アニメ通りの除外に加え「手札から罠だとっ!」が実装されていらっしゃる.
ただ,ただでさえゴドバだのカルートだの見えない除去札の多いBFでテーマ用ミラフォが割に合うのかどうかが・・・
ブラック・リベンジ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 ブラック・リベンジ 
BFと名前のついたトークンを生成.しかも2体.
なのだが,条件が戦闘破壊.
戦闘に対しては強い方であるBFで戦闘破壊される状況を見逃してまでトークンを出す状況というのが思いつかない・・・
シャドー・インパルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 シャドー・インパルス 
蘇生制限を満たすことが出来ないが,Sモンスターの破壊をトリガーに同レベル同種族の別Sモンスターの展開.
少し前だとデメリットを付けられそうだったが,攻撃も効果も通常通り行えるという点がかなり高性能.
スクドラ→べエルゼや,ギガン→ロード,Sinパラドクス→セイヴァーなんて呼び出し方も可能.
アサルト・ガンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 アサルト・ガンドッグ 
警察犬なのに《ハイエナ》と同じ効果って・・・
戦闘破壊されることが狙いにくくなった今,このトリガーで同名呼んでくる犬っころに価値はないかと思われるが,レベルが重要.
チェーンドッグ》のトリガーに使える上に,同時収録のエアーズロックにおける攻撃下降を加速させる1枚でもある.
・・・でも逆に言うとこれぐらいしか他リクルーターに勝ち目がないんだよね・・・
ゲート・ブロッカー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP034 ゲート・ブロッカー 
お前もOCG化するのかよ.
アニメやゲームではSPメタとして出ていたが,その頃俺はフルモンや罠ビを使っていた・・・
カウンター封じとフィールド魔法無効化という形でOCG化と相成ったわけだが,それってカウンター載せるカードやフィールド魔法を破壊する除去カード入れればいいんじゃあ・・・
そしてそろそろ公式でスピードワールドを遊戯王の日限定でいいので出して下さい.
ギャクタン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 ギャクタン 
TFで見たときから出てくるわけないよなぁと思っていたカードがまさかのOCG化.
TFみたいに表にして戻し引くまで使えないという効果が消えているものの,ライフを払わないという点で7つ道具の存在意義を大きく脅かしている.
また,最近は破壊されてもアドを取る罠が増えたことで,破壊ではなくバウンスするという点も強力な点.
一応,ライフ半分払えば使える制限カードの神宣や,戻してもトリオンでサーチされる落とし穴など,再利用されかねないという点では劣っているが,
それを再び引く頃にはゲームエンドしている可能性のある環境下,ほぼ7つ道具の上位互換として君臨するだろう.
勇気機関車ブレイブポッポ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 勇気機関車ブレイブポッポ 
ブレイブといいつつ殴りに行くときにビビって収縮するのは・・・
こっちは下級で帝ラインの代わりに,攻撃宣言時に収縮しちゃう点.
攻撃表示の壁としても活用できるのだが,下級デメリットアタッカーは何かしらメリットを持っていないとやっていけない厳しい時代.
そういや最前線で下級から上級持ってこれるじゃん!って思って調べてみたら,使えそうなのが専用融合のあるサイバーオーガくらいしか呼び出したい奴がいなかった・・・
豪腕特急トロッコロッコ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 豪腕特急トロッコロッコ 
よくもわるくも機械族版エクストラソード.
向こうはインヴォーカーとWP枠のHCたちのおかげで出しやすいというメリットがあるが,
こちらのメリットは《アイアンコール》とギアギガントの存在.
前者は下級機械族がエクシーズする際に必須となっているカードであり,比較的蘇生が楽にできるという点が強み.
後者のサーチ手段たるギアギガントのおかげで,《ブリキンギョ》と合わせて展開も多少しやすくなっている.
とはいえ向こうも大体同じような条件.しかも効果を考慮すると自身のステータスよりも攻撃か守備500だとかそういうものが欲しい・・・
工作列車シグナル・レッド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP038 工作列車シグナル・レッド 
攻撃対象〜乗り換えて〜レッド.
手札誘発の攻撃抑制カードだが,こちらの強みは攻撃を確実に1回は止められる点とダメージ計算までそのまま処理する点.
自分のモンスターへの攻撃を守る壁としては《キングレムリン》でサーチ可能な《ジェントルーパー》がいるが,
それに対しこちらは確実に攻撃を耐えられる点と,攻撃宣言時やダメステ前などをすっ飛ばして処理する点がこのカードの強み.
ジェントルーパー》とは異なり攻撃ロックや便利なサーチカード,生き残らせたときのリターンが大きい点などはないが,
確実に1回の攻撃を徒労に終わらせる点から,1体だけが殴る際に特に有効な1枚.
もちろん,直接攻撃に関してはフェーダーなどが優秀なのは言わずもがな.
機関連結
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 機関連結 
やはりアンナちゃんデッキはロマンデッキなのか・・・
貫通だけならともかく,攻撃力倍化って脳筋以外の何者でもないじゃないか・・・
(2)のデメリットのせいで2体で殴ることが出来ないが,戦闘破壊耐性に対しては貫通でカバー可能.
ワンキルを狙うグスタフもあるが,不意に出て6000貫通になるナイトエクスプレスも十分凶悪.
除去が横行している中,脳筋装備魔法はアド損とは言われるが,ロマン狙ったっていいじゃないか・・・
コストがレベル10以上の機械族2体だが,装備先は地機械限定なので要注意.しかも「のみ」と指定されているためヴァイロンでのワンキルに使えないのでさらに要注意.
CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ
Super
▶︎ デッキ
7 JP040 CNo.73 激瀧瀑神アビス・スープラ 
激安神と言われたので本気を出した結果がこれだよ!
1回の攻撃にしか使えないが,倍化からオネストに変わりちゃんとダメージを半分にしなくなった激流神.
しかも誰からRUMしても6×3にしても受けられるため,普通のRUMデッキに入れても活躍できるスペック.
(2)の恩恵はやや少ないようで,この手の脳筋にありがちな除去が効かなくなるので,オマケとしては十分.
ほぼ同じ条件にイングナルやビヨンドがいるためランク6として候補に上がりにくいが,ランク5→6へRUMするデッキならば水属性でなくても入れても構わないスペックはある.
RUM-クイック・カオス
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP041 RUM-クイック・カオス 
出て欲しいと思っていたが,やや遅れること1月でクイックカオスが出るとは・・・
正規進化を必要とする代わりに,相手ターンや相手の妨害や除去に対してチェーン発動することも可能という点が強み.
他RUMみたいなごまかしが出来ないが故に,RU前もRU後も他RUM以上に質を求められる点がキツいし,
大体のCNoが相手ターンに特に何かするわけでもなかったり奇襲するメリットが薄いのが欠点.
そのため,主な狙い目はホープ系やArkKnightなど正規進化でも強いNoとなってくるが,スペルスピード2でRUできるという点を活用したい.
CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP042 CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン 
No5はいつになったら出るだろうか・・・
出す条件は中々難しいが,(1)の条件的に脳筋としてかなりのスペックを有する.
(2)の連続攻撃は(1)と相性が悪そうに見えるが,(3)の素材補充がここで光る.
(3)のためにライフ半分を支払うが,トップ操作と素材補充はかなりのパワーを有し,前述の(1)と(2)にシナジーした良調整となっている.
耐性がない上に出す際にもリスクを伴うが,その見返りとしては破格のスペックなので,このカードを主軸にしたデッキを考慮してもいいぐらい.
RUM-千死蛮巧
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP043 RUM-千死蛮巧 
RU先を縛った代わりに遜色のないRUMとなったクイックカオスと,ほぼ原作再現を試みようとしたはずなのに相手に依存してしまったがために使い勝手が悪くなってしまった千死蛮巧,ずいぶんと差がついてしまいましたねぇ.
まず,相手の墓地の同ランクを参照する点.これが一番使いづらくしている要素であり,相手も同じタイプのデッキでないと発動できず,
よく見かけるランクである4→5を狙わざるを得ず,その場合だとリミテッドという大きな壁が立ちふさがることになる.
次に,エクシーズ召喚ではなく特殊召喚である点.他RUMはエクシーズ召喚扱いなのだが,そうではないがゆえに一番使いたいCNoであるDarkKnightなどが自身の効果で蘇生できない.
そして,発動による縛り.確かに場ががら空きの状態からCNoがたくさんの素材を持って出てくるのは怖いが,
前述の2点を考慮すれば,特殊召喚縛りはちとキツく感じる.
故に,ハイリスクの割にリターンが他RUMとそう大差して変わらないという点が・・・
一番相性がいいのはホープ.にしてもリミテッドといいクイックカオスといいバリアンのRUMとホープは相性がいいんですかねぇ・・・
マジック・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP044 マジック・ハンド 
相手がサーチしたらはたき落としてバーン.
うん.微妙なステータスの下級がすることじゃないよね.
プロミネンスのトリガーとしてお手々出張セットに使えるかと思ったら,よりお手軽にサーチもドローも潰す出張要員のダークロウェ・・・
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP045 ファイヤー・ハンド 
俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!
アニメではバニラだったのにまさかの魔改造っぷりは某レオを見ているかのよう.
モンスターを破壊しつつリクルート.しかも破壊ならなんでもいいというのは全リクルーターに宣戦布告してるレベル.
伏せて置いても十分仕事する下級としてハイスペックなためか,大嵐禁止の世界大会でアイスと共に出張するレベルである.
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 アイス・ハンド 
こちらは伏せ除去しながら熱いお手々を呼んでくる.
地雷としては戦闘破壊で出す可能性が炎のお手々に劣るため初手セットにはやや向かないが,やっていることはどちらも同じこと.
伏せないデッキには弱いが,リクルーターとしてはハイスペックであり,第二のサイクロンとして機能は十分.
あと,炎と異なり奈落を踏まないで奈落を割れる点も,このカードが有能な点である.
プロミネンス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 プロミネンス・ハンド 
お手々キザン.
炎と氷のお手々は世界大会で出張したくらいのスペックがあるため,それに合わせてこのカードも出張しやすく,
そこからランク4をお手軽に作れるのはかなりいい.
しかもこの手のカードにありがちな素材縛りやお手々以外のモンスターがいない等の制約もなく,お手軽特殊召喚できるため,
この後の展開を全く縛らない上に墓地から回収できればもう一度特殊召喚なんて恐ろしいことも可能.
炎と氷ほどではないが,このカードも出張するには十分なスペックを有している.
マジックお手々なんてなかった.
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
Super
▶︎ デッキ
8 JP048 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 
やっちゃうだろうと思った100番超えナンバーズ.その第一弾としてギラクさんのお手手が登場.
効果はほぼ予告デモチェ.地味にウザい1枚である・・・
予告かつほぼ1回限りのため,見えている罠としてはやや心細く,フィールド限定のため,最近よくある手札誘発も墓地発動も止められないが,あったらあったで厄介な1枚である.
2000のため,フォトスラ等であっさり突破されるが,激戦区ランク4に切り込める性能はある.
なおCPL1に再録されたことで,《マスマティシャン》狙いのデュエリストの希望を打ち砕く役目を担っている.
オボミ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 オボミ 
ZEXALきっての勝ち組のオービタルの妻,オボミーナ・シャイニングロマノフがまさかのOCG化.
効果もオービタルに合わせて夫の釣り上げと,カイトデッキサポートが可能.
今まで,オービタルを複製術して使っていたが,墓地に行ったオービタルの再利用方法が出て嬉しい限り.
オボミ→オービタル→ギアギガント→効果でオボミサーチとループするだけでなく,(2)の展開も中々使える効果となっている.
ホープ剣スラッシュ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP050 ホープ剣スラッシュ 
イラストがどうのこうの言われているけど,このイラストでのホープ再録お願いします!ZEXALでの唯一のイラスト違いがアレとか酷いのでお願いします!
必殺技シリーズでまさかの使い減りのしない装備魔法が登場.
(1)で自壊しなかったアニメ版ホープを再現!
さらに(2)での打点強化と(3)での素材代用と十分なスペックを持っているぞ!
だが世の中には《エクシーズ・ユニット》というカードがあってだな・・・
あと,一応CNoやビヨンドにも装備していいのよ・・・?




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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