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対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キングのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
メカドゴランの反省点をふまえた対壊獣用決戦兵器。
一言で言うならメタカード(壊獣)のメタカード。
あらかじめ墓地へ送っておいてから自身の蘇生効果で場に出すことで、自分のモンスターを相手の壊獣で処理させないようにするのが役目。
壊獣デッキ的には入らないこともないですが、攻守低めのこのカードを立てるぐらいなら別の壊獣を立てた方が良いと思います。なので壊獣デッキに活躍の場は殆ど無いかと。
総じてメカドゴランよりは遥かにマシといった印象。ただ折角壊獣カテゴリに属するのだから、壊獣メタではなく本家の壊獣デッキで活躍出来る壊獣が欲しいところです。
一言で言うならメタカード(壊獣)のメタカード。
あらかじめ墓地へ送っておいてから自身の蘇生効果で場に出すことで、自分のモンスターを相手の壊獣で処理させないようにするのが役目。
壊獣デッキ的には入らないこともないですが、攻守低めのこのカードを立てるぐらいなら別の壊獣を立てた方が良いと思います。なので壊獣デッキに活躍の場は殆ど無いかと。
総じてメカドゴランよりは遥かにマシといった印象。ただ折角壊獣カテゴリに属するのだから、壊獣メタではなく本家の壊獣デッキで活躍出来る壊獣が欲しいところです。
デュエル中に1回だけ☆9かつ打点2200のモンスターが無条件で墓地から出てくる…のだが出せるのは自分のエンドフェイズでありそのまま相手ターン中に除去される可能性も大いにあるため安易にエクシーズ素材等の目的でデッキに投入するのは厳しいだろう。メタ範囲も狭いため汎用カードとしては使い辛く、単体として見るなら評価自体は低めである。
と、いうわけでこのカードを積極的に使うなら「壊獣から特定のモンスターを守りたい」というデッキになる。例えば《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《アストラル・クリボー》で出した《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》の隣にこのモンスターを立てればたちまち除去の難しい強固な盤面が出来上がる。デッキにピン刺し、あるいはサイドに積んでおくと良い感じになるだろう。
使うなら《天罰》や《ライトニング・ボルテックス》等のカードで墓地に送りたい
と、いうわけでこのカードを積極的に使うなら「壊獣から特定のモンスターを守りたい」というデッキになる。例えば《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《アストラル・クリボー》で出した《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》の隣にこのモンスターを立てればたちまち除去の難しい強固な盤面が出来上がる。デッキにピン刺し、あるいはサイドに積んでおくと良い感じになるだろう。
使うなら《天罰》や《ライトニング・ボルテックス》等のカードで墓地に送りたい
実はこのカードは壊獣を出されてからではなく出される前に自己蘇生効果で出すのが強い
壊獣はフィールドに一体しか存在できないので、展開途中に墓地に送ることができれば壊獣が効かない盤面になる
ピンポイントではあるが他の方法と比べて遥かに簡単に対策できるので、今後活躍の可能性もなくはない
壊獣はフィールドに一体しか存在できないので、展開途中に墓地に送ることができれば壊獣が効かない盤面になる
ピンポイントではあるが他の方法と比べて遥かに簡単に対策できるので、今後活躍の可能性もなくはない
2体目の対壊獣決戦兵器
1つ目は手札誘発の相手から送り付けられた壊獣を除去しつつ蘇生する効果で、おそらくリリースされたモンスターを復活させる運用を想定しているのかと。
墓地からの蘇生効果もあるのでその手札誘発も活きるのですが、タイミングは自分エンドフェイズと遅く、相手の手札に壊獣が複数あると自己蘇生前に2体目の壊獣投げられて再び除去られる可能性や、せっかくのレベル9なのに自分ターンで胎導の恩恵を得にくい等不自由さを感じる。
対壊獣らしく壊獣からの効果を受けない+戦闘破壊されない耐性こそあるものの、攻守それぞれがガメシエルの打点レベルと低いので他のモンスターで容易に処理される未来も見える。
特殊召喚モンスターでもないこと含め対怪獣決戦兵器としてメカドゴランと比較にならない性能ですが、現状の壊獣はその出張性を買われているためよくて時間稼ぎくらいにしかならず、また壊獣デッキで採用できる代物でもない。
そういう意味ではメカドゴランより劣化したとも言えなくもありませんが、やはり今熱いレベル9のなかで緩い条件で自己蘇生できる貴重な存在として採用するのもありかもしれない。
1つ目は手札誘発の相手から送り付けられた壊獣を除去しつつ蘇生する効果で、おそらくリリースされたモンスターを復活させる運用を想定しているのかと。
墓地からの蘇生効果もあるのでその手札誘発も活きるのですが、タイミングは自分エンドフェイズと遅く、相手の手札に壊獣が複数あると自己蘇生前に2体目の壊獣投げられて再び除去られる可能性や、せっかくのレベル9なのに自分ターンで胎導の恩恵を得にくい等不自由さを感じる。
対壊獣らしく壊獣からの効果を受けない+戦闘破壊されない耐性こそあるものの、攻守それぞれがガメシエルの打点レベルと低いので他のモンスターで容易に処理される未来も見える。
特殊召喚モンスターでもないこと含め対怪獣決戦兵器としてメカドゴランと比較にならない性能ですが、現状の壊獣はその出張性を買われているためよくて時間稼ぎくらいにしかならず、また壊獣デッキで採用できる代物でもない。
そういう意味ではメカドゴランより劣化したとも言えなくもありませんが、やはり今熱いレベル9のなかで緩い条件で自己蘇生できる貴重な存在として採用するのもありかもしれない。
サイバードラゴンに採用の余地あり
機械族・光属性・レベル9・守備力2100とポテンシャルを秘めたカード
胎導はもちろん、ネクステアで釣り上げたり、ランページで落としたりと色々と使えそう
また、壊獣共通の②効果により相手は自分フィールドに壊獣を出せないので、サイバー流の壊獣対策にはうってつけのカード
機械族・光属性・レベル9・守備力2100とポテンシャルを秘めたカード
胎導はもちろん、ネクステアで釣り上げたり、ランページで落としたりと色々と使えそう
また、壊獣共通の②効果により相手は自分フィールドに壊獣を出せないので、サイバー流の壊獣対策にはうってつけのカード
壊獣を倒すべく生まれた決戦兵器。
相手に押し付けられた壊獣と自分の墓地のモンスターを入れ替える手札誘発効果、壊獣カードの効果を受けず壊獣との戦闘でも破壊されない効果、デュエル中1度だけエンドフェイズに自己再生できる効果を持つ。
まさに壊獣絶対倒すマンであり、壊獣にリリースされた自分モンスターを取り戻したりその後に自己再生したり壊獣に対する盾となったり自身が壊獣でもあるので壊獣の展開を抑止するなど多彩な効果で壊獣を食い止める。
だが壊獣自体がメタ側に立つことの多いカードであり、しかもテーマまるごとではなく出張となることも多い。それをメタるというのも針の穴に糸を通すが如しな気がしなくもない。
今勢いのあるレベル9で1回限りとは言え自己再生が可能なので、そちらを重んじるデッキにも投入できないこともない。レベル・ランク9の大型モンスターに壊獣を投げられるのも防いでくれる。
相手に押し付けられた壊獣と自分の墓地のモンスターを入れ替える手札誘発効果、壊獣カードの効果を受けず壊獣との戦闘でも破壊されない効果、デュエル中1度だけエンドフェイズに自己再生できる効果を持つ。
まさに壊獣絶対倒すマンであり、壊獣にリリースされた自分モンスターを取り戻したりその後に自己再生したり壊獣に対する盾となったり自身が壊獣でもあるので壊獣の展開を抑止するなど多彩な効果で壊獣を食い止める。
だが壊獣自体がメタ側に立つことの多いカードであり、しかもテーマまるごとではなく出張となることも多い。それをメタるというのも針の穴に糸を通すが如しな気がしなくもない。
今勢いのあるレベル9で1回限りとは言え自己再生が可能なので、そちらを重んじるデッキにも投入できないこともない。レベル・ランク9の大型モンスターに壊獣を投げられるのも防いでくれる。
特殊召喚モンスターにされてしまったせいで、《妨げられた壊獣の眠り》で出せなくなってしまった《対壊獣用決戦兵器スーパーメカドゴラン》と違い、こちらは墓地からの特殊召喚も可能となっている。問題は①の効果が元々の持ち主が相手となる「壊獣」モンスターを求めていること。完全に相手依存な上、「壊獣」モンスターが入っていないデッキが大多数を占める中でこの効果を発動するのは無理ゲーもいいところである。③の耐性も「壊獣」カード限定であり、あって無いようなもの。いくら対壊獣用とは言え、そこまで特化されても困る。壊獣自体で使える性能ではなく、壊獣にメタを張る必要も無いので、使うならばレベル9で墓地から自己蘇生可能なところか。これも自分エンドフェイズと遅いせいで使い辛いのだが。
【レベル9】で④の効果ってだけで強いと思うんですけどね、私は
《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》と出張してもいいようなスペックだと思います。
《雷撃壊獣サンダー・ザ・キング》と出張してもいいようなスペックだと思います。
欠陥品つってもいいメカドゴランよりは大分対壊獣をやっており、壊獣のメタ効果を持つ。
1の効果により壊獣によって処理されてしまったカードを蘇生できる。もっとも蘇生できて活かせればですが。物によっては元通りとはいかない。
壊獣に対しては無敵ですが、ステが最上級としては低いので相手が壊獣中心でもないと活かせないでしょう。
4の効果は汎用的なもので、エンド時と遅いのが欠点だが素材として活用したり、相手ターンでは2の効果によって壁と壊獣対策を兼ねたりできる。
基本壊獣自体が制圧・完全耐性持ちのメタ的存在で、メタのメタってカードなデザインなので適当には採用しづらい。
メインに採用するなら4の効果を主にして、あわよくば壊獣対策もできれば・・・って運用したほうがいいかと。基本はサイド向けでしょう。
1の効果により壊獣によって処理されてしまったカードを蘇生できる。もっとも蘇生できて活かせればですが。物によっては元通りとはいかない。
壊獣に対しては無敵ですが、ステが最上級としては低いので相手が壊獣中心でもないと活かせないでしょう。
4の効果は汎用的なもので、エンド時と遅いのが欠点だが素材として活用したり、相手ターンでは2の効果によって壁と壊獣対策を兼ねたりできる。
基本壊獣自体が制圧・完全耐性持ちのメタ的存在で、メタのメタってカードなデザインなので適当には採用しづらい。
メインに採用するなら4の効果を主にして、あわよくば壊獣対策もできれば・・・って運用したほうがいいかと。基本はサイド向けでしょう。
1と3の効果は壊獣メタに特化され過ぎており、更に壊獣を投げられることが大前提な効果のためいかんせん限定的すぎる。
4の効果が実用的かなと言った所で、どの様な方法で墓地へ置いても自分のエンドに発動してくれ、これが残ってくれれば壊獣の共有効果により壊獣で突破されなくなる。
展開に絡めて墓地へ送れるならやってみても良いじゃないかと言った所。
初代のメカ壊獣のアレよりは対壊獣してるし、使いようはありそうなカード。
4の効果が実用的かなと言った所で、どの様な方法で墓地へ置いても自分のエンドに発動してくれ、これが残ってくれれば壊獣の共有効果により壊獣で突破されなくなる。
展開に絡めて墓地へ送れるならやってみても良いじゃないかと言った所。
初代のメカ壊獣のアレよりは対壊獣してるし、使いようはありそうなカード。
更新情報 - NEW -
- 2024/10/25 新商品 SUPREME DARKNESS カードリスト追加。
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