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評価全件表示
アニメオリジナルストーリーで使用された蘇生カードです。
効果自体は良いのですが、発動条件とデメリットのせいで大損しています。
登場時はまぁまぁ良さそう、と思っていましたが…。
まず発動条件が自分フィールド上にモンスターが存在しない場合なので、先にモンスターを墓地へ送ってから使うなどの工夫が必要です。
そして《ソウル・チャージ》の失敗を反省したのか、他のモンスターの効果を発動できない、というデメリットが付属されています。
蘇生したモンスターを素材にEXデッキから特殊召喚しても、そのモンスターの効果を発動できないので、素材を増やす用途でも運用は結構難しそうです。
よくありがちな蘇生したモンスターの効果は無効にされる、ではなくて自身以外のモンスターの効果を無効、と珍しいですが普通に自身の効果を無効にする方が良かったですね。
攻撃力の高いバニラメインのデッキでもなければ結構キツそうです。
一応発動するデメリット効果を無効にできるとは思いますが、それならば速攻魔法で発動条件がなく、相手モンスターも奪い取れる《マジックカード「死者蘇生」》の方が優先されるでしょうね。
登場時はまだ良かったと思いますが、現在は《死者蘇生》を見ても分かるように、テーマ外の蘇生カードは外される傾向にあり、マジックカード「死者蘇生」の登場で立場がなくなった印象です。
正直言って元々アニメの時点で死者蘇生の下位互換であり、OCG化にかなりの時間をかけたわけですから、デメリットの追加は要らなかったのでは?
効果自体は良いのですが、発動条件とデメリットのせいで大損しています。
登場時はまぁまぁ良さそう、と思っていましたが…。
まず発動条件が自分フィールド上にモンスターが存在しない場合なので、先にモンスターを墓地へ送ってから使うなどの工夫が必要です。
そして《ソウル・チャージ》の失敗を反省したのか、他のモンスターの効果を発動できない、というデメリットが付属されています。
蘇生したモンスターを素材にEXデッキから特殊召喚しても、そのモンスターの効果を発動できないので、素材を増やす用途でも運用は結構難しそうです。
よくありがちな蘇生したモンスターの効果は無効にされる、ではなくて自身以外のモンスターの効果を無効、と珍しいですが普通に自身の効果を無効にする方が良かったですね。
攻撃力の高いバニラメインのデッキでもなければ結構キツそうです。
一応発動するデメリット効果を無効にできるとは思いますが、それならば速攻魔法で発動条件がなく、相手モンスターも奪い取れる《マジックカード「死者蘇生」》の方が優先されるでしょうね。
登場時はまだ良かったと思いますが、現在は《死者蘇生》を見ても分かるように、テーマ外の蘇生カードは外される傾向にあり、マジックカード「死者蘇生」の登場で立場がなくなった印象です。
正直言って元々アニメの時点で死者蘇生の下位互換であり、OCG化にかなりの時間をかけたわけですから、デメリットの追加は要らなかったのでは?
定期的に現れる《死者蘇生》の調整カード群の一枚。
かかる制限は蘇生対象以外のモンスター効果の発動禁止。「フィールドの」とキッパリ書かれているので蘇生モンスター自身であっても退場時効果などは発動できずなかなか制約としては面倒な部類。
時代を鑑みてもこの制限は重く素材調達などには向いておらず、蘇生モンスター自体を戦力として使う構想が求められる。
で、もちろんこの手の制限は悪用が常で、デメリットの発動も軒並み禁止されるため相性のいいモンスターは決して少なくはない。
ただほとんどはスキドレでおkであるため「永続効果は有用だが誘発効果はデメリット」と言った非常に狭苦しい性質を持つモンスター出ないと十全に性能を活かすことはできない。つまり難儀。
かかる制限は蘇生対象以外のモンスター効果の発動禁止。「フィールドの」とキッパリ書かれているので蘇生モンスター自身であっても退場時効果などは発動できずなかなか制約としては面倒な部類。
時代を鑑みてもこの制限は重く素材調達などには向いておらず、蘇生モンスター自体を戦力として使う構想が求められる。
で、もちろんこの手の制限は悪用が常で、デメリットの発動も軒並み禁止されるため相性のいいモンスターは決して少なくはない。
ただほとんどはスキドレでおkであるため「永続効果は有用だが誘発効果はデメリット」と言った非常に狭苦しい性質を持つモンスター出ないと十全に性能を活かすことはできない。つまり難儀。
リンクも蘇生可能な完全蘇生の魔法なんですが、デメリットがキツい。特に無効化ではなく発動できないってのが。
ここまでキツいと多少手間や条件があっても、《星遺物を継ぐもの》やシャッフルリボーンとかの方がまだ使いやすい。どんな強力なモンスターでも1体で仕留めきれる程、甘い時代でもなくなってきてますしね。それでトドメでもさせりゃいいんですが、やっぱ状況が限られがちで素の効果の重さがキツい。
デメリットの回避にしても、そういったデッキは大抵他に回避手段があったり、多少のリスクを割り切って運用してる場合も多いですしね。デメリット持ちでも相性いいもの選ぶし、エンド時バウンス系の時械神やスピリットなんかはそもそも蘇生と相性悪いし。
汎用蘇生がそこまで重視されない現高速環境じゃ、2枚目の《死者蘇生》としての選択肢もないんじゃなかと思います。キツさを逆手にとった運用にしてもそこまでの価値すらあるかどうか・・・。
ここまでキツいと多少手間や条件があっても、《星遺物を継ぐもの》やシャッフルリボーンとかの方がまだ使いやすい。どんな強力なモンスターでも1体で仕留めきれる程、甘い時代でもなくなってきてますしね。それでトドメでもさせりゃいいんですが、やっぱ状況が限られがちで素の効果の重さがキツい。
デメリットの回避にしても、そういったデッキは大抵他に回避手段があったり、多少のリスクを割り切って運用してる場合も多いですしね。デメリット持ちでも相性いいもの選ぶし、エンド時バウンス系の時械神やスピリットなんかはそもそも蘇生と相性悪いし。
汎用蘇生がそこまで重視されない現高速環境じゃ、2枚目の《死者蘇生》としての選択肢もないんじゃなかと思います。キツさを逆手にとった運用にしてもそこまでの価値すらあるかどうか・・・。
《死者蘇生》の下位と言えるカードですが、蘇生モンスターには一切制限は無いので大型のモンスターを出す分には、デメリットは感じないと思う。
「蘇生したモンスター以外は、モンスター効果を発動できない」と言うのは基本的にデメリットになります。
しかし、それを逆手にとってモンスターデメリットを回避することもできる。例えば スピリットの(2):このカードが召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。
を回避したりできる。ので そういうカードをうまく使いこなせれば面白いデッキが出来るかもしれない。
「蘇生したモンスター以外は、モンスター効果を発動できない」と言うのは基本的にデメリットになります。
しかし、それを逆手にとってモンスターデメリットを回避することもできる。例えば スピリットの(2):このカードが召喚・リバースしたターンのエンドフェイズに発動する。このカードを持ち主の手札に戻す。
を回避したりできる。ので そういうカードをうまく使いこなせれば面白いデッキが出来るかもしれない。
デメリットが厳しいため素材の調達に使うには不向き。
自分の場にモンスターが居ない場合という条件なら、言われているように《シャッフル・リボーン》の方が使いやすいし優先されるだろう。
自分の場にモンスターが居ない場合という条件なら、言われているように《シャッフル・リボーン》の方が使いやすいし優先されるだろう。
蘇生の下位互換で、蘇生はまだ制限なので使い難くされるのはわかるのだがちょっと制約が多い。
場にモンスターが居ない時のみ発動可能なのにも関わらず、蘇生したモンスター以外の効果を使えなくなるため展開の起点には使い難い。
一体蘇生しただけで強い高打点のフィニッシャー系が狙い目になるだろうか?
場にモンスターが居ない時のみ発動可能なのにも関わらず、蘇生したモンスター以外の効果を使えなくなるため展開の起点には使い難い。
一体蘇生しただけで強い高打点のフィニッシャー系が狙い目になるだろうか?
採用されないことすら増えた《死者蘇生》の下位互換を今更出す意味とは?蘇生したモンスター以外のモンスター効果が使えなくなる為、蘇生したカードを素材にリンクモンスターなどを出しても効果が発動出来ない。しかも同条件で発動出来る《シャッフル・リボーン》の存在もある。あちらと違い蘇生したモンスターの効果が無効にならない点は強いが、2枚目の《死者蘇生》として見ても微妙。
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