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融合禁止エリアのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
融合テーマ使う友達と闘う際に絶対使ってはいけない一枚。マ〜ジで人間関係崩壊してしまうぞ(1敗)
至ってシンプルな永続罠で、互いに融合召喚できなくなる。遊戯王のエクストラ召喚法『F・S・X・P・L』の1つを完全に封じることができ、例えば【《HERO》】【《シャドール》】【《烙印》】…といったテーマに致命傷を与えることができる。発動タイミングのコツとして相手が《ミラクル・フュージョン》《影依融合》《烙印融合》を発動した際にチェーンすることで、完全に腐らせる芸当が可能となる。単純に主要リソースを1枚機能不全にしてるわけなので、相手からしたらパリンパリン案件であろう☆
…まあ正直なところ大抵の場合は《次元幽閉》で事足りそうではある。あちらは通常罠なため《白銀の城の執事 アリアス》といった罠サポートで後攻0ターンでも狙える。というか完全に融合メタに振り切るのはリスキーなことであり、やっぱ他枠をもメタれる可能性を考慮すれば厳しい立ち位置にはある。ましてや今のゲームは3ターン程度で決着が付くので、尚更相性も悪い。あと普通に過剰メタな気もした。
けど相手が絶対に融合を主軸としたデッキを使うなら確実に刺さるし、ターンが長引いても縛れる利点はある。使うなら使っても良いが、それなりの覚悟はすべきだと思う(笑)
至ってシンプルな永続罠で、互いに融合召喚できなくなる。遊戯王のエクストラ召喚法『F・S・X・P・L』の1つを完全に封じることができ、例えば【《HERO》】【《シャドール》】【《烙印》】…といったテーマに致命傷を与えることができる。発動タイミングのコツとして相手が《ミラクル・フュージョン》《影依融合》《烙印融合》を発動した際にチェーンすることで、完全に腐らせる芸当が可能となる。単純に主要リソースを1枚機能不全にしてるわけなので、相手からしたらパリンパリン案件であろう☆
…まあ正直なところ大抵の場合は《次元幽閉》で事足りそうではある。あちらは通常罠なため《白銀の城の執事 アリアス》といった罠サポートで後攻0ターンでも狙える。というか完全に融合メタに振り切るのはリスキーなことであり、やっぱ他枠をもメタれる可能性を考慮すれば厳しい立ち位置にはある。ましてや今のゲームは3ターン程度で決着が付くので、尚更相性も悪い。あと普通に過剰メタな気もした。
けど相手が絶対に融合を主軸としたデッキを使うなら確実に刺さるし、ターンが長引いても縛れる利点はある。使うなら使っても良いが、それなりの覚悟はすべきだと思う(笑)
メタカード界、影の重鎮。
リリース時期的にほぼE・HEROとサイバー流へのピンポイントメタとなるがいずれのデッキも融合はサブプランであり、メインデッキで勝負できる地力を持ち合わせていたため対抗策としては不十分。
こいつを張られてようやくエアーマンの効果を思い出した決闘者もいる事だろう。
当時の大会にマッチ戦が浸透しておらずサイドインする機会にも恵まれず、キメラテックや剣闘獣などの融合召喚されない融合モンスターが登場すると完全に役割を失う。鳴り物入りしたコンタクト融合体と共に押し入れの底に眠る。
その間に時代が進み、何の因果かかつての仇敵サイバードラゴン擁するメタビの活躍で弾圧・虚無魔神ら特殊召喚メタが次々規制。さらにジェムナイトやシャドールが現れると代役として光が差す。
結果として抑止力と言うには力及ばずではあったが出張セットやトップメタを大爆死させる地雷カードとしての定評を得た。
今は召喚獣や落胤など融合召喚に特化したカテゴリが地位を築いているため充分採用は検討できる。
リリース時期的にほぼE・HEROとサイバー流へのピンポイントメタとなるがいずれのデッキも融合はサブプランであり、メインデッキで勝負できる地力を持ち合わせていたため対抗策としては不十分。
こいつを張られてようやくエアーマンの効果を思い出した決闘者もいる事だろう。
当時の大会にマッチ戦が浸透しておらずサイドインする機会にも恵まれず、キメラテックや剣闘獣などの融合召喚されない融合モンスターが登場すると完全に役割を失う。鳴り物入りしたコンタクト融合体と共に押し入れの底に眠る。
その間に時代が進み、何の因果かかつての仇敵サイバードラゴン擁するメタビの活躍で弾圧・虚無魔神ら特殊召喚メタが次々規制。さらにジェムナイトやシャドールが現れると代役として光が差す。
結果として抑止力と言うには力及ばずではあったが出張セットやトップメタを大爆死させる地雷カードとしての定評を得た。
今は召喚獣や落胤など融合召喚に特化したカテゴリが地位を築いているため充分採用は検討できる。
ドラグーン憎しで使われたこともあるメタカード。そもそも出せなければ耐性もクソもない。
更にチェーンができないことで有名な超融合も発動すらできなくなる。
かなりピンポイント気味だけど融合がのさばってきたらサイドに採用できるくらいのポテンシャルはある。
更にチェーンができないことで有名な超融合も発動すらできなくなる。
かなりピンポイント気味だけど融合がのさばってきたらサイドに採用できるくらいのポテンシャルはある。
総合評価:自壊せずメタとしてはそこそこ使えるか。
シャドールやデスピア、召喚獣など、融合召喚主体のデッキに対するメタになり、永続的に使える点では良い。
反面、既にフィールドに存在するカードに干渉できず、なるべく素早く用意しておかないとキツいか。
他の特殊召喚方法には一切効かない為、環境を読んでメタとすることにナル。
シャドールやデスピア、召喚獣など、融合召喚主体のデッキに対するメタになり、永続的に使える点では良い。
反面、既にフィールドに存在するカードに干渉できず、なるべく素早く用意しておかないとキツいか。
他の特殊召喚方法には一切効かない為、環境を読んでメタとすることにナル。
融合絶対止めるマン。
融合は「超融合」以外チェーンを作るため、それにチェーンすれば相手の融合を不発にできるという使い方も。
HEROやシャドール、召喚獣をメタりたいけど、自分のエクストラをあまり制限されたく無い方に。
融合は「超融合」以外チェーンを作るため、それにチェーンすれば相手の融合を不発にできるという使い方も。
HEROやシャドール、召喚獣をメタりたいけど、自分のエクストラをあまり制限されたく無い方に。
永続的に融合召喚を止められるので、融合対策のサイド要員としてはシンプルに優秀な方で、シャドールが台頭して以来はたまにサイドで見かけるようになったカード。
融合モンスターを除去する用途では《融合解除》の方が扱いやすいものの、こちらは永続的に止めることができ、融合素材を墓地に落とすことも許さないので融合素材となるシャドールの効果を発動させないでおくことができます。
ただ、融合召喚にしか対応していないのでマスクチェンジには対応しておらず、対策の範囲が狭いのは欠点ですね。
もちろん既に出ている融合モンスターに対応できないのも難点です。
その他、シャドール対策としては《王宮の号令》もあるので好みなどで選択しましょう。
融合モンスターを除去する用途では《融合解除》の方が扱いやすいものの、こちらは永続的に止めることができ、融合素材を墓地に落とすことも許さないので融合素材となるシャドールの効果を発動させないでおくことができます。
ただ、融合召喚にしか対応していないのでマスクチェンジには対応しておらず、対策の範囲が狭いのは欠点ですね。
もちろん既に出ている融合モンスターに対応できないのも難点です。
その他、シャドール対策としては《王宮の号令》もあるので好みなどで選択しましょう。
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