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ウィッチクラフト・コラボレーションのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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0枚か1枚採用が多そうなカード。
先攻では使えない効果なのでシンプルに使いづらいです。
(2)の回収に名称ターン1があることからウィッチクラフトの魔法は名称がばらけているほうが都合が良かったりはするので、単純に水増し要員として使われることが多いと思います。
先攻では使えない効果なのでシンプルに使いづらいです。
(2)の回収に名称ターン1があることからウィッチクラフトの魔法は名称がばらけているほうが都合が良かったりはするので、単純に水増し要員として使われることが多いと思います。
固有の効果はほぼ使いどころのないゴミです
ハイネかヴェールが出てないとまず使えないしヴェールの効果を乗っけたハイネに使った時くらいしか強くないです
それなのにそれが実戦レベルではほぼ不可能レベルの大上振れともなればあとはお察しいただけると思います
より良いウィッチクラフト魔法が新たに出ればすぐさま必要なくなるただの回収札の嵩増し要員ってところですね
なんなら今だって十分使われてないです
ハイネかヴェールが出てないとまず使えないしヴェールの効果を乗っけたハイネに使った時くらいしか強くないです
それなのにそれが実戦レベルではほぼ不可能レベルの大上振れともなればあとはお察しいただけると思います
より良いウィッチクラフト魔法が新たに出ればすぐさま必要なくなるただの回収札の嵩増し要員ってところですね
なんなら今だって十分使われてないです
フィニッシュ用カードかなと。
敵の場にモンスターが1体以上いる状態で、この魔法を使ったモンスターが殴る時にヴェールの効果で打点上昇、攻撃力が上がった状態でもう一度殴るというのが基本ムーブだと思います。
「相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない」という効果はあまり役立った覚えがないですね。
敵の場にモンスターが1体以上いる状態で、この魔法を使ったモンスターが殴る時にヴェールの効果で打点上昇、攻撃力が上がった状態でもう一度殴るというのが基本ムーブだと思います。
「相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない」という効果はあまり役立った覚えがないですね。
すいません、この効果まともに使えたこと殆ど無いんです。
ヴェールの効果と合わせて使えたらロマンなんですが。
まず殴りに行けるウィッチクラフトを場に用意するところからはじめなきゃなあ。
ヴェールの効果と合わせて使えたらロマンなんですが。
まず殴りに行けるウィッチクラフトを場に用意するところからはじめなきゃなあ。
共通の回収効果を除けば、ダメ押しまたは決め切るために使うくらいしかなかなか出番のないカード。
ジェニーで墓地除外で発動するのが一番楽でしょうか。
1撃目にヴェールの効果で打点を上げて、上がった打点のまま2撃目でダイレクトを決めるというのが理想の運用だが、かなり上振れしてないと難しいだろう。
そんなことができるくらいに押しているなら、そんなことをしなくても勝ててしまう状況である、というのが現実である。
ジェニーで墓地除外で発動するのが一番楽でしょうか。
1撃目にヴェールの効果で打点を上げて、上がった打点のまま2撃目でダイレクトを決めるというのが理想の運用だが、かなり上振れしてないと難しいだろう。
そんなことができるくらいに押しているなら、そんなことをしなくても勝ててしまう状況である、というのが現実である。
(1)の効果は、「ウィイチクラフトマスター・ヴェール」のステータス上昇効果と相性がよいと思います。
(2)の効果により、「ウィッチクラフト」モンスターの効果のコストにしても再利用出来るのも、強みだと思います。
(1)(2)の効果は、同一ターン内にどちらかしか使えない点に、注意が必要だと思います。
(2)の効果により、「ウィッチクラフト」モンスターの効果のコストにしても再利用出来るのも、強みだと思います。
(1)(2)の効果は、同一ターン内にどちらかしか使えない点に、注意が必要だと思います。
ウィッチクラフトに2回攻撃+古代の機械効果をつける。
効果自体は強力ではあるがウィッチクラフトは全体的に低打点なのであまり噛み合っていない。
モンスター効果を封じてないのはマスターヴェールでなんとかしろということであると思うのだが、あっちは打点を上げる効果があるためこれ自体とは噛み合っている。
ただヴェールの打点上昇にも魔法がいるため安定した運用は難しそうなので、基本的には手札コスト要員でトドメの時にヴェールと言った所か。
効果自体は強力ではあるがウィッチクラフトは全体的に低打点なのであまり噛み合っていない。
モンスター効果を封じてないのはマスターヴェールでなんとかしろということであると思うのだが、あっちは打点を上げる効果があるためこれ自体とは噛み合っている。
ただヴェールの打点上昇にも魔法がいるため安定した運用は難しそうなので、基本的には手札コスト要員でトドメの時にヴェールと言った所か。
ウィッチクラフトに2回攻撃と攻撃時の魔法罠封じ効果を付与する効果と、ウィッチクラフト魔法共通のサルベージ効果を持っている通常魔法。
ウィッチクラフトは上級以上の展開に長けたデッキではあるがその上級の攻撃性能がもう一つなので、それにフィニッシャー足り得る攻撃性能を与えることができるのは悪くない。効果で攻撃力を高められる状態のヴェールがいるなら一気に勝負を決められる可能性がある。
ただ、攻撃力が高いカードがいないと全く使える局面のないカード。普段はコストとして運用し、ここぞという場面だけで使うといい感じにウィッチクラフトらしいかもしれない。回収できるカードの数を増やすためにも1枚は欲しいが… というところか。
ウィッチクラフトは上級以上の展開に長けたデッキではあるがその上級の攻撃性能がもう一つなので、それにフィニッシャー足り得る攻撃性能を与えることができるのは悪くない。効果で攻撃力を高められる状態のヴェールがいるなら一気に勝負を決められる可能性がある。
ただ、攻撃力が高いカードがいないと全く使える局面のないカード。普段はコストとして運用し、ここぞという場面だけで使うといい感じにウィッチクラフトらしいかもしれない。回収できるカードの数を増やすためにも1枚は欲しいが… というところか。
ウィッチクラフト魔法共通の回収に2回攻撃と古代の機械のような効果を付属してくれる。
ただ肝心のウィッチクラフトは全体的に打点は低いし、魔・罠封殺も今じゃ下火の攻撃反応くらいしか止めれず適当に打っても爆発力は低い。
基本的には強化とモンスター効果無効化を併せ持つヴェールとの併用が前提。ヴェール自体は用意しやすいので、併用は難しくないでしょう。
状況を選ぶのが難点ですが、そういう時はウィッチクラフトのコストにでもしてしまえばいいし、回収効果が活きる機会も多い。決まれば爆発力は高いので、ピン挿しあたりに欲しいかなと思います。
ただ肝心のウィッチクラフトは全体的に打点は低いし、魔・罠封殺も今じゃ下火の攻撃反応くらいしか止めれず適当に打っても爆発力は低い。
基本的には強化とモンスター効果無効化を併せ持つヴェールとの併用が前提。ヴェール自体は用意しやすいので、併用は難しくないでしょう。
状況を選ぶのが難点ですが、そういう時はウィッチクラフトのコストにでもしてしまえばいいし、回収効果が活きる機会も多い。決まれば爆発力は高いので、ピン挿しあたりに欲しいかなと思います。
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