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蛇神ゲーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
総合評価:高い攻撃力を得ているなら活用できるか。
破壊された場合にライフを半分払って特殊召喚でき、相手モンスターの効果無効化と半減、自身は最大の攻撃力コピーで戦闘には勝てる。
しかし、耐性が対象耐性のみで除去される危険性は高いし、相手モンスターの攻撃力が高すぎると普通に負ける。
相手の攻撃・効果という、相手ターンに出てくる可能性が高い中でこれでは微妙であり、耐性付与する《神縛りの塚》とか使ってなんとかというくらい。
元々の攻撃力は自分フィールドのものも参照する為、元々の攻撃力の高い状態になっている《ワイトキング》とかを参照できれば途方もない攻撃力にはなり、アタッカーとして期待はできるかも知れない。
元々が攻撃力∞とか倒されない限り負けないとか考えると、ダメージも受けなくなる効果とかもっと盛ってほしかった感はあるが。
破壊された場合にライフを半分払って特殊召喚でき、相手モンスターの効果無効化と半減、自身は最大の攻撃力コピーで戦闘には勝てる。
しかし、耐性が対象耐性のみで除去される危険性は高いし、相手モンスターの攻撃力が高すぎると普通に負ける。
相手の攻撃・効果という、相手ターンに出てくる可能性が高い中でこれでは微妙であり、耐性付与する《神縛りの塚》とか使ってなんとかというくらい。
元々の攻撃力は自分フィールドのものも参照する為、元々の攻撃力の高い状態になっている《ワイトキング》とかを参照できれば途方もない攻撃力にはなり、アタッカーとして期待はできるかも知れない。
元々が攻撃力∞とか倒されない限り負けないとか考えると、ダメージも受けなくなる効果とかもっと盛ってほしかった感はあるが。
ドーマ編のラスボスであり、
*ライフ0になった時に特殊召喚されて敗北を置換
*攻撃力∞
と中々ぶっ飛んだことが書いてありました。
当然そんなものをOCGでそのまま引っ張ってくるわけにはいかず
色々頑張って再現しようとした感じになっています。
相手の効果対象にはなりませんが、対象を取らない除去には普通にかかりますし
こちらから攻撃するのでない限りは相手の最大攻撃力と相打ちするのがやっと。
相手による破壊をトリガーに飛び出してくることも含め総じて相手のバトルフェイズをどう凌ぐかが課題ですね。
さて、「∞」という数値について考えてみましょうか。
他のTCGだと∞という数値を扱ったカードは二例見たことがあります。バディファイトとMTGなんですけどね。
バディファイトではプレイヤーが装備する武器に戦闘に使う値を特定条件下で無限大にする効果がありました。
MTGだとパワー無限のクリーチャーと無限のマナを生み出すカードが公式戦使用不可のジョークカードにあります。
バディファイトの方は、モンスター同士の戦闘で使う値とプレイヤーにダメージを与えるのに使う値が明確に分けられているためにこういった無茶が可能でした。
これを見るにつけ、原作を書いたあの店長は本当に賢いんだなと。
MTGの方はそのまま公式戦使用可能にしたら色々な問題を起こしそうです。
OCGでも起きそうな問題だと
《ホーリージャベリン》や《ドレインシールド》で攻撃力をライフ回復に変換されると無限ライフになってしまうという点ですね。
確かにこの子効果対象には選ばれないのですが、何が起きるか分からないのがOCGですから
一方で「どんな有限の値よりもでかい値」として「長大数」を使うというデザインが増えていますね。
ヴァンガードのオーバートリガー(パワー+1億)とかラッシュデュエルの一部カードとか。
覆す方法がない絶対的な数であり、無限大みたいな問題も起こさないのでこーいうデザインは好きですね。
*ライフ0になった時に特殊召喚されて敗北を置換
*攻撃力∞
と中々ぶっ飛んだことが書いてありました。
当然そんなものをOCGでそのまま引っ張ってくるわけにはいかず
色々頑張って再現しようとした感じになっています。
相手の効果対象にはなりませんが、対象を取らない除去には普通にかかりますし
こちらから攻撃するのでない限りは相手の最大攻撃力と相打ちするのがやっと。
相手による破壊をトリガーに飛び出してくることも含め総じて相手のバトルフェイズをどう凌ぐかが課題ですね。
さて、「∞」という数値について考えてみましょうか。
他のTCGだと∞という数値を扱ったカードは二例見たことがあります。バディファイトとMTGなんですけどね。
バディファイトではプレイヤーが装備する武器に戦闘に使う値を特定条件下で無限大にする効果がありました。
MTGだとパワー無限のクリーチャーと無限のマナを生み出すカードが公式戦使用不可のジョークカードにあります。
バディファイトの方は、モンスター同士の戦闘で使う値とプレイヤーにダメージを与えるのに使う値が明確に分けられているためにこういった無茶が可能でした。
これを見るにつけ、原作を書いたあの店長は本当に賢いんだなと。
MTGの方はそのまま公式戦使用可能にしたら色々な問題を起こしそうです。
OCGでも起きそうな問題だと
《ホーリージャベリン》や《ドレインシールド》で攻撃力をライフ回復に変換されると無限ライフになってしまうという点ですね。
確かにこの子効果対象には選ばれないのですが、何が起きるか分からないのがOCGですから
一方で「どんな有限の値よりもでかい値」として「長大数」を使うというデザインが増えていますね。
ヴァンガードのオーバートリガー(パワー+1億)とかラッシュデュエルの一部カードとか。
覆す方法がない絶対的な数であり、無限大みたいな問題も起こさないのでこーいうデザインは好きですね。
DMアニメオリジナルのドーマ編にて登場したラスボス格の最強カード。
だったのだが…攻撃力∞という設定を再現するために中途半端な耐性と中途半端な戦闘無敵効果ですごい普通の性能でOCG化。
別に弱い訳ではないのだが、かなり簡単に出せるので小物感が凄い。突破方法も沢山あるので中ボス程度?の存在になっています。
爬虫類サポートを受けれるのが幸いで、中ボスみたいな立ち回りをすればまぁまぁ強いです。たぶん。
個人的には現代で若干相手依存な受け身な出し方なのと、ライフ半分が普通に重いので5点の評価としました。愛がないとわざわざ使わないと思います。
爬虫類は簡単に出てくる大型ボス格モンスターが妙に多くて、《叛逆者エト》とかも最近でてきたので凄いメンツ揃いです。
だったのだが…攻撃力∞という設定を再現するために中途半端な耐性と中途半端な戦闘無敵効果ですごい普通の性能でOCG化。
別に弱い訳ではないのだが、かなり簡単に出せるので小物感が凄い。突破方法も沢山あるので中ボス程度?の存在になっています。
爬虫類サポートを受けれるのが幸いで、中ボスみたいな立ち回りをすればまぁまぁ強いです。たぶん。
個人的には現代で若干相手依存な受け身な出し方なのと、ライフ半分が普通に重いので5点の評価としました。愛がないとわざわざ使わないと思います。
爬虫類は簡単に出てくる大型ボス格モンスターが妙に多くて、《叛逆者エト》とかも最近でてきたので凄いメンツ揃いです。
ボスキャラの切り札で、神の名を冠するモンスターということで案の定弱体化されているが、某ヲーとかアンチホープよりかは再現されてるカード。
効果自体は攻める時に使えるし、ぶっちゃけ弱くはない。けど安定はしないからそこまで強くもない。
総じて、とかく反応しづらいモンスターという印象。
効果自体は攻める時に使えるし、ぶっちゃけ弱くはない。けど安定はしないからそこまで強くもない。
総じて、とかく反応しづらいモンスターという印象。
なんかフツーになってもうた攻撃力∞やったカード。
まあキンググレムリンでサーチ利くし、自分ターンやったら大体のモンスター倒せるから弱いって事もないな。ライフコスト大きいからリスクも気になるけど。
再現頑張ったカードやと思うわ。
まあキンググレムリンでサーチ利くし、自分ターンやったら大体のモンスター倒せるから弱いって事もないな。ライフコスト大きいからリスクも気になるけど。
再現頑張ったカードやと思うわ。
敗北条件変更、素の攻撃力∞という無茶苦茶な効果で印象強い、アニメドーマ編のラスボス。案の定改変されているが・・・。
ライフ半分を要求するうえに受動的な条件ではあるが、破壊されるモンスターに指定はないので、難しい召喚条件ではない。
サーチ手段に関しても、《黒き森のウィッチ》やキンググレムリンの存在により比較的安定している。
効果により自分ターン中の戦闘力は非常に高く、対象耐性も持ちある程度効果にも強い。
ただ3の効果は自分ターン中でしか機能せず、攻撃力は不安定で高いライフコストを払ってるという事もあり、相手ターン中は不安要素が多い。
良くも悪くもフツーという感じになっている。弱いわけではないが癖は強め。
ただ汎用的で召喚の流れや戦闘力の高さは再現されていますし、前座であったシュノロスやヲーなど原作・アニメにおけるボスカードの中では大分恵まれた奴だと思います。
ライフ半分を要求するうえに受動的な条件ではあるが、破壊されるモンスターに指定はないので、難しい召喚条件ではない。
サーチ手段に関しても、《黒き森のウィッチ》やキンググレムリンの存在により比較的安定している。
効果により自分ターン中の戦闘力は非常に高く、対象耐性も持ちある程度効果にも強い。
ただ3の効果は自分ターン中でしか機能せず、攻撃力は不安定で高いライフコストを払ってるという事もあり、相手ターン中は不安要素が多い。
良くも悪くもフツーという感じになっている。弱いわけではないが癖は強め。
ただ汎用的で召喚の流れや戦闘力の高さは再現されていますし、前座であったシュノロスやヲーなど原作・アニメにおけるボスカードの中では大分恵まれた奴だと思います。
相手による破壊をトリガーに特殊召喚できるモンスター。対象を取るカードへの耐性は強固で、戦闘時には元々の攻撃力が最も高いモンスターと同じ攻撃力に化けるため、最悪でも相打ちに持ち込むことができます。自分から仕掛ける場合には、攻撃力を半分にする効果と効果無効化により、戦闘面では極めて強力なモンスターとなるでしょう。その反面、相手ターンではライフ半分のコストと地味に面倒な召喚条件に見合う活躍をしてくれるとは言いがたいです。元々の攻撃力を参照するため、自己強化できるモンスターから攻撃を受けた場合は、あっさり破壊されてしまうこともあるので、微妙に使いづらい面が目立つカード。原作では最強クラスのカードであったためか、何とも言えない残念感の漂っているカードです。
ライフコストは半分と重い(特に開始時なら)が、相手による戦闘破壊、効果破壊をトリガーに特殊召喚なため、出すことには苦労はしない。
最近のあるあるである「対象耐性」がある。
けど、《ライトニング・ボルテックス》など対象を取らない除去も多く過信はできない。
自分から殴る場合に相手の攻撃力を半減させることができ、戦闘に強いと言える。
攻撃力コピーは永続なので第四の効果で攻撃力が1番高いモンスターのをコピーすれば最悪でも相打ちに持ち込める。
ただし脳筋皇ホープ・ザ・ライトニングに攻撃を仕掛けられた場合は第四の効果を発動することさえ許してくれないから逆に大ダメージを受けてしまう。
フィールドで1番高い攻撃力を持つモンスターの攻撃力を参照とする以上、攻撃力がかなり低くて守備力が極めて高い敵(超重武者など)には手も足も出ないのは仕方ない。。
最近のあるあるである「対象耐性」がある。
けど、《ライトニング・ボルテックス》など対象を取らない除去も多く過信はできない。
自分から殴る場合に相手の攻撃力を半減させることができ、戦闘に強いと言える。
攻撃力コピーは永続なので第四の効果で攻撃力が1番高いモンスターのをコピーすれば最悪でも相打ちに持ち込める。
ただし脳筋皇ホープ・ザ・ライトニングに攻撃を仕掛けられた場合は第四の効果を発動することさえ許してくれないから逆に大ダメージを受けてしまう。
フィールドで1番高い攻撃力を持つモンスターの攻撃力を参照とする以上、攻撃力がかなり低くて守備力が極めて高い敵(超重武者など)には手も足も出ないのは仕方ない。。
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