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ロケットハンドのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや高評価(7〜8)を表示
そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
通称ロケハン、妨害効果付きパンプアップ罠カードという変わり種である。
《幻影剣》や《幻影翼》などの「ファントム」シリーズのように耐性を付与して防御することには使えず、装着する効果にも名称ターン1があるのでダブると弱かったり、装備するモンスター自体を狙われると腐ったりアド損になったりするため、それによって優先度は剣や翼よりも低くなってしまっている。
しかし打点の上昇値は十分合格点で、追加効果のフリチェ除去も弱いはずがなく、表側なら魔法・罠カードに対しても有効なので、メイン・サイドデッキの除去系魔法の採用が少な目&苦手な永続メタがあるデッキなら、優先する価値はある。
相手モンスターの攻撃時のダメステに使う運用の仕方だとそのターン発射できないので注意。
コンバットトリックに使うようなアド取り重視の贅沢な使い方よりも、相手のエンドフェイズとかでさっさと装備させた方が良いかもしれません。
役目が終わったら各種素材とするのが基本だが、自身の効果により攻撃力0になっても問題ないモグラ辺りに装着→発射とするのもいい。
ちなみにこの効果で対象のカードを破壊できなかった場合は、攻撃力0&表示形式を変更できないペナルティは適用されない安心仕様である。
《幻影剣》や《幻影翼》などの「ファントム」シリーズのように耐性を付与して防御することには使えず、装着する効果にも名称ターン1があるのでダブると弱かったり、装備するモンスター自体を狙われると腐ったりアド損になったりするため、それによって優先度は剣や翼よりも低くなってしまっている。
しかし打点の上昇値は十分合格点で、追加効果のフリチェ除去も弱いはずがなく、表側なら魔法・罠カードに対しても有効なので、メイン・サイドデッキの除去系魔法の採用が少な目&苦手な永続メタがあるデッキなら、優先する価値はある。
相手モンスターの攻撃時のダメステに使う運用の仕方だとそのターン発射できないので注意。
コンバットトリックに使うようなアド取り重視の贅沢な使い方よりも、相手のエンドフェイズとかでさっさと装備させた方が良いかもしれません。
役目が終わったら各種素材とするのが基本だが、自身の効果により攻撃力0になっても問題ないモグラ辺りに装着→発射とするのもいい。
ちなみにこの効果で対象のカードを破壊できなかった場合は、攻撃力0&表示形式を変更できないペナルティは適用されない安心仕様である。
打点アップとフリチェ除去を兼ねるハンドカード
名前の通り、普段は殴るための戦闘補助として使え、もしもの時は相手に飛ばして破壊できる。ただし拳を発射後は装備が外れるために装甲が0かつ無防備な状態になってしまう。
2つの効果は1ターンにいずれか1つしか使用できないのはやや気がかりですが、特にメタビートのような封殺が得意なデッキで使わている印象ですね。
名前の通り、普段は殴るための戦闘補助として使え、もしもの時は相手に飛ばして破壊できる。ただし拳を発射後は装備が外れるために装甲が0かつ無防備な状態になってしまう。
2つの効果は1ターンにいずれか1つしか使用できないのはやや気がかりですが、特にメタビートのような封殺が得意なデッキで使わている印象ですね。
わかりやすい名前からの効果なカード。手がないカードはどうやって装備しているのか。
妥当な強化値に切り離してフリチェの除去をかませ、装備モンスターをドランシアのようなカードにすることができる。
ただ強化カードとしては速攻性がなく、また除去効果も安易に発動できるものではないと一癖ある。できればなにかしらの行動を封殺した状態か、バックをしっかりしておきたいところ。
主に封殺系の効果を採用するメタビ向けで、通好みな人が使いそうな性能。良カードだと思います。
妥当な強化値に切り離してフリチェの除去をかませ、装備モンスターをドランシアのようなカードにすることができる。
ただ強化カードとしては速攻性がなく、また除去効果も安易に発動できるものではないと一癖ある。できればなにかしらの行動を封殺した状態か、バックをしっかりしておきたいところ。
主に封殺系の効果を採用するメタビ向けで、通好みな人が使いそうな性能。良カードだと思います。
①の効果で800打点アップ、②の効果でフリーチェーン除去が出来る。返り討ちにしたり、牽制が出来るのが長所。ただし、②は装備したターンには発動出来ない為、その辺は注意が必要。
鼓舞をみた後だととても強いカードに見える。
攻撃力上昇だけに終わらずフリーチェーンの破壊効果まで備えていて9期らしい装備カードだと思います。
1ターンに片方しか効果使えないとか破壊効果を使うと装備していたモンスターにデメリットが生じるとか小回りのきかない所は玉に瑕でしょうか?
攻撃力上昇だけに終わらずフリーチェーンの破壊効果まで備えていて9期らしい装備カードだと思います。
1ターンに片方しか効果使えないとか破壊効果を使うと装備していたモンスターにデメリットが生じるとか小回りのきかない所は玉に瑕でしょうか?
炎王の拳。
攻撃力800以下だと装備できないという制約つき。自分より重いパンチは装備できないということか。
ただ、この手のカードを低攻撃力のモンスターに使うことはほぼないので、あまり気にならない。
2の効果は自分フィールドも対象に取れるので、破壊以外の除去を炎王に撃たれた時にチェーンして破壊できたり。
他にもヘルドッグの補助など使い道は多く、効果で反動棒立ちになってもS・Xに繋げれば問題ない。
攻撃力800以下だと装備できないという制約つき。自分より重いパンチは装備できないということか。
ただ、この手のカードを低攻撃力のモンスターに使うことはほぼないので、あまり気にならない。
2の効果は自分フィールドも対象に取れるので、破壊以外の除去を炎王に撃たれた時にチェーンして破壊できたり。
他にもヘルドッグの補助など使い道は多く、効果で反動棒立ちになってもS・Xに繋げれば問題ない。
800打点アップ+フリーチェーンの表側破壊効果と《幻獣の角》の亜種のようなカード。
スペックはかなり高いのだが1と2の効果は同一ターンには使えないため意外と思ったように動いてくれないこともあるかも。
2の効果を使うと装備してたモンスターの攻撃力が0になって大きな隙を晒してしまうがこのデメリットに関してはいくらかカバーが可能。
理想としては相手ターンのダメステで1の効果を発動し装備して返り討ちにし自分のターンで2の効果を使いカードを破壊した後装備してたモンスターをシンクロ素材やエクシーズ素材にすると言ったところか。
スペックはかなり高いのだが1と2の効果は同一ターンには使えないため意外と思ったように動いてくれないこともあるかも。
2の効果を使うと装備してたモンスターの攻撃力が0になって大きな隙を晒してしまうがこのデメリットに関してはいくらかカバーが可能。
理想としては相手ターンのダメステで1の効果を発動し装備して返り討ちにし自分のターンで2の効果を使いカードを破壊した後装備してたモンスターをシンクロ素材やエクシーズ素材にすると言ったところか。
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