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ロケットハンドのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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相手ターンに800アップの装備カード。自分のターンまで残れば1枚の除去として使ってね。というカード。別にこれ以上でもこれ以下でもなく、すごくシンプルにそんなに強い効果だと感じない。今となっては装備カードを供給する効果がメインに思えてくる。《シャルル大帝》や《ダーク・ナイト・ランサー》などの装備カードに反応する効果と使っても面白いだろうが、この手のモンスター、すでにテーマ内で完結した動きを持っていがちでなかなか活躍の場を見出せない。
通称ロケハン、妨害効果付きパンプアップ罠カードという変わり種である。
《幻影剣》や《幻影翼》などの「ファントム」シリーズのように耐性を付与して防御することには使えず、装着する効果にも名称ターン1があるのでダブると弱かったり、装備するモンスター自体を狙われると腐ったりアド損になったりするため、それによって優先度は剣や翼よりも低くなってしまっている。
しかし打点の上昇値は十分合格点で、追加効果のフリチェ除去も弱いはずがなく、表側なら魔法・罠カードに対しても有効なので、メイン・サイドデッキの除去系魔法の採用が少な目&苦手な永続メタがあるデッキなら、優先する価値はある。
相手モンスターの攻撃時のダメステに使う運用の仕方だとそのターン発射できないので注意。
コンバットトリックに使うようなアド取り重視の贅沢な使い方よりも、相手のエンドフェイズとかでさっさと装備させた方が良いかもしれません。
役目が終わったら各種素材とするのが基本だが、自身の効果により攻撃力0になっても問題ないモグラ辺りに装着→発射とするのもいい。
ちなみにこの効果で対象のカードを破壊できなかった場合は、攻撃力0&表示形式を変更できないペナルティは適用されない安心仕様である。
《幻影剣》や《幻影翼》などの「ファントム」シリーズのように耐性を付与して防御することには使えず、装着する効果にも名称ターン1があるのでダブると弱かったり、装備するモンスター自体を狙われると腐ったりアド損になったりするため、それによって優先度は剣や翼よりも低くなってしまっている。
しかし打点の上昇値は十分合格点で、追加効果のフリチェ除去も弱いはずがなく、表側なら魔法・罠カードに対しても有効なので、メイン・サイドデッキの除去系魔法の採用が少な目&苦手な永続メタがあるデッキなら、優先する価値はある。
相手モンスターの攻撃時のダメステに使う運用の仕方だとそのターン発射できないので注意。
コンバットトリックに使うようなアド取り重視の贅沢な使い方よりも、相手のエンドフェイズとかでさっさと装備させた方が良いかもしれません。
役目が終わったら各種素材とするのが基本だが、自身の効果により攻撃力0になっても問題ないモグラ辺りに装着→発射とするのもいい。
ちなみにこの効果で対象のカードを破壊できなかった場合は、攻撃力0&表示形式を変更できないペナルティは適用されない安心仕様である。
打点アップとフリチェ除去を兼ねるハンドカード
名前の通り、普段は殴るための戦闘補助として使え、もしもの時は相手に飛ばして破壊できる。ただし拳を発射後は装備が外れるために装甲が0かつ無防備な状態になってしまう。
2つの効果は1ターンにいずれか1つしか使用できないのはやや気がかりですが、特にメタビートのような封殺が得意なデッキで使わている印象ですね。
名前の通り、普段は殴るための戦闘補助として使え、もしもの時は相手に飛ばして破壊できる。ただし拳を発射後は装備が外れるために装甲が0かつ無防備な状態になってしまう。
2つの効果は1ターンにいずれか1つしか使用できないのはやや気がかりですが、特にメタビートのような封殺が得意なデッキで使わている印象ですね。
わかりやすい名前からの効果なカード。手がないカードはどうやって装備しているのか。
妥当な強化値に切り離してフリチェの除去をかませ、装備モンスターをドランシアのようなカードにすることができる。
ただ強化カードとしては速攻性がなく、また除去効果も安易に発動できるものではないと一癖ある。できればなにかしらの行動を封殺した状態か、バックをしっかりしておきたいところ。
主に封殺系の効果を採用するメタビ向けで、通好みな人が使いそうな性能。良カードだと思います。
妥当な強化値に切り離してフリチェの除去をかませ、装備モンスターをドランシアのようなカードにすることができる。
ただ強化カードとしては速攻性がなく、また除去効果も安易に発動できるものではないと一癖ある。できればなにかしらの行動を封殺した状態か、バックをしっかりしておきたいところ。
主に封殺系の効果を採用するメタビ向けで、通好みな人が使いそうな性能。良カードだと思います。
攻撃力800アップの数値自体は悪くないですし、フリーチェーンの射出効果で場のカードを破壊することもできます。ただ、除去効果発動後、攻撃力が0になり、表示形式の変更もできなくなるので、攻撃表示の状態で射出してしまった場合結構面倒くさいことになります。シンクロ・エクシーズ素材にすればよいとはいえ、射出する状況を結構選ぶカードではあるので、考えもなしに投入するのは難しいでしょう。
①の効果で800打点アップ、②の効果でフリーチェーン除去が出来る。返り討ちにしたり、牽制が出来るのが長所。ただし、②は装備したターンには発動出来ない為、その辺は注意が必要。
鼓舞をみた後だととても強いカードに見える。
攻撃力上昇だけに終わらずフリーチェーンの破壊効果まで備えていて9期らしい装備カードだと思います。
1ターンに片方しか効果使えないとか破壊効果を使うと装備していたモンスターにデメリットが生じるとか小回りのきかない所は玉に瑕でしょうか?
攻撃力上昇だけに終わらずフリーチェーンの破壊効果まで備えていて9期らしい装備カードだと思います。
1ターンに片方しか効果使えないとか破壊効果を使うと装備していたモンスターにデメリットが生じるとか小回りのきかない所は玉に瑕でしょうか?
炎王の拳。
攻撃力800以下だと装備できないという制約つき。自分より重いパンチは装備できないということか。
ただ、この手のカードを低攻撃力のモンスターに使うことはほぼないので、あまり気にならない。
2の効果は自分フィールドも対象に取れるので、破壊以外の除去を炎王に撃たれた時にチェーンして破壊できたり。
他にもヘルドッグの補助など使い道は多く、効果で反動棒立ちになってもS・Xに繋げれば問題ない。
攻撃力800以下だと装備できないという制約つき。自分より重いパンチは装備できないということか。
ただ、この手のカードを低攻撃力のモンスターに使うことはほぼないので、あまり気にならない。
2の効果は自分フィールドも対象に取れるので、破壊以外の除去を炎王に撃たれた時にチェーンして破壊できたり。
他にもヘルドッグの補助など使い道は多く、効果で反動棒立ちになってもS・Xに繋げれば問題ない。
800打点アップ+フリーチェーンの表側破壊効果と《幻獣の角》の亜種のようなカード。
スペックはかなり高いのだが1と2の効果は同一ターンには使えないため意外と思ったように動いてくれないこともあるかも。
2の効果を使うと装備してたモンスターの攻撃力が0になって大きな隙を晒してしまうがこのデメリットに関してはいくらかカバーが可能。
理想としては相手ターンのダメステで1の効果を発動し装備して返り討ちにし自分のターンで2の効果を使いカードを破壊した後装備してたモンスターをシンクロ素材やエクシーズ素材にすると言ったところか。
スペックはかなり高いのだが1と2の効果は同一ターンには使えないため意外と思ったように動いてくれないこともあるかも。
2の効果を使うと装備してたモンスターの攻撃力が0になって大きな隙を晒してしまうがこのデメリットに関してはいくらかカバーが可能。
理想としては相手ターンのダメステで1の効果を発動し装備して返り討ちにし自分のターンで2の効果を使いカードを破壊した後装備してたモンスターをシンクロ素材やエクシーズ素材にすると言ったところか。
インゼクに使おうと思ってやめた。
800アップは突進と同値で、追加効果もある…その追加効果がなんかこう。使いにくい。
インゼクターならエクシーズすればなんでもないのでいいのだけど…
800アップは突進と同値で、追加効果もある…その追加効果がなんかこう。使いにくい。
インゼクターならエクシーズすればなんでもないのでいいのだけど…
正しく飛ばして相手のカードを破壊!!そして、失った後は反動で棒立ちのまま固まる…と面白い効果を持ったカード。実用性は…。
ハンドデッキでお供させてみたい。なぜ、800以上と限定したのでしょうか?
ハンドデッキでお供させてみたい。なぜ、800以上と限定したのでしょうか?
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