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運命の扉のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
低評価(1〜2)を表示
弱い・使えないと判断したユーザーのコメントです。
一番大事なもの(OCGでの性能)を失う……
直接攻撃を無効にして出てくる罠モンスターであり、自分スタンバイに墓地の希望皇ホープを除外してその数×500バーン、その数値分打点アップ。
倍率が微妙で、墓地のホープがたくさん必要で、こいつの打点が0なので最低4枚くらいはないと使えないですが、そもそもそんなにホープ使ってるなら相手のライフキルできるでしょう。
②は捨てて防御カードとして見ても《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》の下位互換かなあ。
一応悪魔光なのでデモンスミスに対応しているという事だけは言っておきます。
直接攻撃を無効にして出てくる罠モンスターであり、自分スタンバイに墓地の希望皇ホープを除外してその数×500バーン、その数値分打点アップ。
倍率が微妙で、墓地のホープがたくさん必要で、こいつの打点が0なので最低4枚くらいはないと使えないですが、そもそもそんなにホープ使ってるなら相手のライフキルできるでしょう。
②は捨てて防御カードとして見ても《幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ》の下位互換かなあ。
一応悪魔光なのでデモンスミスに対応しているという事だけは言っておきます。
アニメ版ゼアルに幾度となく登場した謎の扉かモチーフになっているモンスターカード化する永続罠カード。
発動条件から発揮する効果まで全部低性能なので、基本的には後に登場するこのカードを名称指定した効果を持つ《運命の契約》でデッキから墓地に送るためのカードとなり、直に引いてきたら《ゼアル・コンストラクション》などでデッキに戻っていただくことになる。
残念ながら《運命の契約》の方もこのカードに勝るとも劣らない、少なくとも真面目な構築の【希望皇ホープ】にはまず採用されないレベルの微妙カードなので、このカードの評価アップには全く貢献できていない。
発動条件から発揮する効果まで全部低性能なので、基本的には後に登場するこのカードを名称指定した効果を持つ《運命の契約》でデッキから墓地に送るためのカードとなり、直に引いてきたら《ゼアル・コンストラクション》などでデッキに戻っていただくことになる。
残念ながら《運命の契約》の方もこのカードに勝るとも劣らない、少なくとも真面目な構築の【希望皇ホープ】にはまず採用されないレベルの微妙カードなので、このカードの評価アップには全く貢献できていない。
総合評価:相手のメイン2を吹き飛ばす《端末世界》あたりを併用するなら使いやすい。
希望皇ホープの大量展開と墓地送りについては《No.93 希望皇ホープ・カイザー》でランク1、4、5、6のホープを出せば、除去された場合に5種類は用意できる。
《No.39 希望皇ホープ・ダブル》の上に重ねれば6種類。
メイン2での相手の動きに関しては《端末世界》あたりで止めてしまえば良い。
次のターンにバーンで勝てる可能性は見えてくる。
しかし、除去を想定するより最初から希望皇ホープで勝つサポートをした方が良いしナア。
《轟雷帝ザボルグ》で墓地に希望皇ホープを置いて使うとしても他に有用な勝ち筋ありそうだし。
希望皇ホープの大量展開と墓地送りについては《No.93 希望皇ホープ・カイザー》でランク1、4、5、6のホープを出せば、除去された場合に5種類は用意できる。
《No.39 希望皇ホープ・ダブル》の上に重ねれば6種類。
メイン2での相手の動きに関しては《端末世界》あたりで止めてしまえば良い。
次のターンにバーンで勝てる可能性は見えてくる。
しかし、除去を想定するより最初から希望皇ホープで勝つサポートをした方が良いしナア。
《轟雷帝ザボルグ》で墓地に希望皇ホープを置いて使うとしても他に有用な勝ち筋ありそうだし。
結局この扉なんだったんでしょうね。
2の効果はザボルグなどで大量にため込む方法はあり、扱いようはなくもないですが、肝心の展開トリガーが直接攻撃限定ってのがややキツい。
除去対策やら墓地肥やしなど要求される事が多い割には、リターンが小さ過ぎやしないですかね?
ファン・ネタ向きカードかと。
2の効果はザボルグなどで大量にため込む方法はあり、扱いようはなくもないですが、肝心の展開トリガーが直接攻撃限定ってのがややキツい。
除去対策やら墓地肥やしなど要求される事が多い割には、リターンが小さ過ぎやしないですかね?
ファン・ネタ向きカードかと。
攻撃宣言時しか特殊召喚出来ずその上素でステータス0と罠モンスターとして使いにくい。
打点アップするのは自分のスタンバイフェイズ以降で墓地のホープを除外してその数に応じて打点アップとバーンを行うと言うもの。
ただし種類を要求するので高打点や高数値のバーンを狙うためには何種類もホープを落とさないといけない為、4種類でもそれなりの手間になる。
扉を開けば(発動)新たな力(打点と相手へのバーン)を得るが、その代償に一番大事なもの(アドバンテージ)を失う…と言った感じで手間の割に見返りが弱い。
打点アップするのは自分のスタンバイフェイズ以降で墓地のホープを除外してその数に応じて打点アップとバーンを行うと言うもの。
ただし種類を要求するので高打点や高数値のバーンを狙うためには何種類もホープを落とさないといけない為、4種類でもそれなりの手間になる。
扉を開けば(発動)新たな力(打点と相手へのバーン)を得るが、その代償に一番大事なもの(アドバンテージ)を失う…と言った感じで手間の割に見返りが弱い。
がんばっても2000程度が関の山 狙えば3000越えもいけるけど
そんなに消耗するぐらいだったら最初からホープで戦えばいい
ダイレクト呼び込まないと発動狙えないのもかなりマイナス
悪い意味でゼアルの不出来を象徴してるカードだと思う(大憤慨)
そんなに消耗するぐらいだったら最初からホープで戦えばいい
ダイレクト呼び込まないと発動狙えないのもかなりマイナス
悪い意味でゼアルの不出来を象徴してるカードだと思う(大憤慨)
これは使えない。
ダイレクトアタック無効はまあいいとして、墓地のホープ除外って・・・
まあ、大量に除外したら逆転ってこともあるだろうが、そんなことはまず無いに等しい。
故に重く・事故の原因となってしまう。
ダイレクトアタック無効はまあいいとして、墓地のホープ除外って・・・
まあ、大量に除外したら逆転ってこともあるだろうが、そんなことはまず無いに等しい。
故に重く・事故の原因となってしまう。
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