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The supremacy SUNのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
総合評価:《ユニオン・キャリアー》を使えば楽に条件を満たすが、蘇生のみではややキツい。
《ユニオン・キャリアー》と《I:Pマスカレーナ》を並べ、闇属性が共通する《I:Pマスカレーナ》に装備させて相手ターンにリンク素材などに使えばこのカードは破壊され、次のターンに蘇生が可能とナル。
装備モンスターがフィールドから離れた場合、装備カードは破壊されるルール故。
しかし、ある程度下準備すれば、手札1枚で攻撃力3000程度は他のカードでも狙えるし、このカードは攻撃力が上回るカードに対して特に何もできぬ。
自己再生可能な《D-HERO デストロイフェニックスガイ》などを考慮するとどうしても見劣りする。
24/02/07追記
《ユニオン・キャリアー》禁止の為出し方を考え直すことになり、《甲虫装機 エクサビートル》くらいしか案がなくなった。
しかし、新規の《石版の神殿》なら手札から永続魔法化してフィールドに出し、それを破壊する形で自己再生可能となる。
またこのコンボは、石版に封印される→破壊される→時間を経て復活、と原作の《トラゴエディア》と同じ道筋を辿る形となり、中々に良い。
25/04/27追記
《精霊の狩人》を使えばデッキから永続魔法として置ける様になり、破壊すれば次のターンに展開可能となる。
サーチとかして手札から置いても次の自分のターンに特殊召喚されるのだから遅い永続罠でも問題なく通常運用になる。
《ユニオン・キャリアー》と《I:Pマスカレーナ》を並べ、闇属性が共通する《I:Pマスカレーナ》に装備させて相手ターンにリンク素材などに使えばこのカードは破壊され、次のターンに蘇生が可能とナル。
装備モンスターがフィールドから離れた場合、装備カードは破壊されるルール故。
しかし、ある程度下準備すれば、手札1枚で攻撃力3000程度は他のカードでも狙えるし、このカードは攻撃力が上回るカードに対して特に何もできぬ。
自己再生可能な《D-HERO デストロイフェニックスガイ》などを考慮するとどうしても見劣りする。
24/02/07追記
《ユニオン・キャリアー》禁止の為出し方を考え直すことになり、《甲虫装機 エクサビートル》くらいしか案がなくなった。
しかし、新規の《石版の神殿》なら手札から永続魔法化してフィールドに出し、それを破壊する形で自己再生可能となる。
またこのコンボは、石版に封印される→破壊される→時間を経て復活、と原作の《トラゴエディア》と同じ道筋を辿る形となり、中々に良い。
25/04/27追記
《精霊の狩人》を使えばデッキから永続魔法として置ける様になり、破壊すれば次のターンに展開可能となる。
サーチとかして手札から置いても次の自分のターンに特殊召喚されるのだから遅い永続罠でも問題なく通常運用になる。
太陽系の惑星群をモチーフとしたプラネットシリーズの頂点に位置する暗黒の太陽。
場で戦闘や効果で破壊され墓地に送られても、次のスタンバイフェイズには手札1枚と引き換えに何度でも復活できる。
しかしそれ以外に能がなく、何度復活したところで自身の攻撃力3000を上回るモンスターに対してなにもできない。
当然だが破壊以外の除去には弱く、場以外での破壊に対応しないことからまずこのモンスターを場に出さなくてはならないのだが、自身の効果によるもの以外のあらゆる特殊召喚に制限があるため、その使いづらさは他のプラネットシリーズ以上となる。
復活してくるのも遅いし、この効果に手札コストって必要ありましたかね?
ほとんどのプラネットシリーズ相手に上から叩かれるか効果であっさりと屠られるその情けなさは、OCG化が早すぎたとしか言いようがありません…。
NSでまともに場に出すなんてのはバカらしいことこの上ないので、なんとか装備カード化した状態で効果破壊することや装備モンスターが場を離れることによるルール破壊することを考えていきましょう。
幸いにも自分の効果による破壊にも対応するため、受けたくないタイプの除去にチェーンしてそれをぶつけることで、バウンスや除外などの除去は回避しつつ、自身の効果による復活に繋げることはできます。
ああ…そういえばそういう「死に逃げ」からの復活を独りでできるモンスターがいましたね、確かデスフェニって名前なんですけど…。
場で戦闘や効果で破壊され墓地に送られても、次のスタンバイフェイズには手札1枚と引き換えに何度でも復活できる。
しかしそれ以外に能がなく、何度復活したところで自身の攻撃力3000を上回るモンスターに対してなにもできない。
当然だが破壊以外の除去には弱く、場以外での破壊に対応しないことからまずこのモンスターを場に出さなくてはならないのだが、自身の効果によるもの以外のあらゆる特殊召喚に制限があるため、その使いづらさは他のプラネットシリーズ以上となる。
復活してくるのも遅いし、この効果に手札コストって必要ありましたかね?
ほとんどのプラネットシリーズ相手に上から叩かれるか効果であっさりと屠られるその情けなさは、OCG化が早すぎたとしか言いようがありません…。
NSでまともに場に出すなんてのはバカらしいことこの上ないので、なんとか装備カード化した状態で効果破壊することや装備モンスターが場を離れることによるルール破壊することを考えていきましょう。
幸いにも自分の効果による破壊にも対応するため、受けたくないタイプの除去にチェーンしてそれをぶつけることで、バウンスや除外などの除去は回避しつつ、自身の効果による復活に繋げることはできます。
ああ…そういえばそういう「死に逃げ」からの復活を独りでできるモンスターがいましたね、確かデスフェニって名前なんですけど…。
プラネットシリーズの1体で太陽に位置するカード。どこぞの太陽紙よりは不死鳥やっている効果。
自身以外の効果で特殊召喚できず、効果に手札も要求される事もあって重いカードと言える。
ただ装備状態で破壊されてもトリガーを満たせ、現在ではエクサビートルやユニオンキャリアーといった、扱いやすい存在も登場しており以前よりは取り回しが良くなっている。
手札がある限り、破壊されてもスタンバイ時毎に自己蘇生ができる大型アタッカーと一見聞こえはいいが、場じゃ基本バニラであり格上の存在相手にはジリ貧になってしまう。
今じゃ破壊以外の除去は豊富ですし、その破壊に対しても裏側では発動せず、召喚無効系には潰されてしまうと、穴がある。
重い癖に単体じゃ大した性能でもないので、扱いは難しいカードだと思います。
自身以外の効果で特殊召喚できず、効果に手札も要求される事もあって重いカードと言える。
ただ装備状態で破壊されてもトリガーを満たせ、現在ではエクサビートルやユニオンキャリアーといった、扱いやすい存在も登場しており以前よりは取り回しが良くなっている。
手札がある限り、破壊されてもスタンバイ時毎に自己蘇生ができる大型アタッカーと一見聞こえはいいが、場じゃ基本バニラであり格上の存在相手にはジリ貧になってしまう。
今じゃ破壊以外の除去は豊富ですし、その破壊に対しても裏側では発動せず、召喚無効系には潰されてしまうと、穴がある。
重い癖に単体じゃ大した性能でもないので、扱いは難しいカードだと思います。
太陽のカード。破壊された次のターンのスタンバイフェイズに、手札コスト1枚で復活することが出来る。しかしながら、この効果以外では特殊召喚できないので、正規召喚しなければならないのがネック。また、場に出ても効果を持たないバニラにしかならず、3000打点とはいえ、扱い難い。
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