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王虎ワンフーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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地味に相性が良いカードが年々増えていて、《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》や《星空蝶》と組み合わせると対象範囲が広がります。
性質が近いカードに《オシリスの天空竜》があり、神に近い下級と考えると中々の性能です。
ステータスの低いモンスターを並べて素材にするコンセプトが遊戯王から消えない限り、先攻で置けたらいつの時代でもそれなりに通用するのではないでしょうか。
性質が近いカードに《オシリスの天空竜》があり、神に近い下級と考えると中々の性能です。
ステータスの低いモンスターを並べて素材にするコンセプトが遊戯王から消えない限り、先攻で置けたらいつの時代でもそれなりに通用するのではないでしょうか。
寅年こと2022年も間もなく終わりますね。来年は良い1年でありますように…。
古来から猛威を振るっていた制圧モンスターの1匹。その影響力は現在でも大きく、この虎がいるだけでシスターちゃんたちは成す術なく餌にされ、ふわんだりぃずは焼き鳥と化し、スプライトはジュースとなって美味しく頂かれてしまう。
先行で立てると滅茶苦茶強いカードであるが性質上後攻だと効力を発揮できず圧力をほぼ全くかけられないのが唯一の弱点。特に現環境は先行制圧が主流となっているためこの弱点は昔以上に顕著に出やすく、後攻なら適当に立ててもフリチェ除去でおさらばされてしまうことが大半である。
ちょっと前の話ではあるが、型の多い勇者デッキにおいて環境デッキメタに特化した【勇者ワンフー】の核として採用されることもあったそうな。純構築でもグリフォン禁止で枠が空いてしまったので新たな勇者の仲間として雇ってみるのも良いだろう。
古来から猛威を振るっていた制圧モンスターの1匹。その影響力は現在でも大きく、この虎がいるだけでシスターちゃんたちは成す術なく餌にされ、ふわんだりぃずは焼き鳥と化し、スプライトはジュースとなって美味しく頂かれてしまう。
先行で立てると滅茶苦茶強いカードであるが性質上後攻だと効力を発揮できず圧力をほぼ全くかけられないのが唯一の弱点。特に現環境は先行制圧が主流となっているためこの弱点は昔以上に顕著に出やすく、後攻なら適当に立ててもフリチェ除去でおさらばされてしまうことが大半である。
ちょっと前の話ではあるが、型の多い勇者デッキにおいて環境デッキメタに特化した【勇者ワンフー】の核として採用されることもあったそうな。純構築でもグリフォン禁止で枠が空いてしまったので新たな勇者の仲間として雇ってみるのも良いだろう。
ティンダングルの慟哭
2021/11/06 13:36
2021/11/06 13:36
現在でも割と強力な制圧効果を持つモンスター
勇者とデスフェニと地味に相性が良く攻撃力ダウンが噛み合い、《流離のグリフォンライダー》でワンフー自体を守ってやると以外と堅い
他にも自爆ループコンボに組み込んだり、ガチでもネタでも結構使えるヤツ
勇者とデスフェニと地味に相性が良く攻撃力ダウンが噛み合い、《流離のグリフォンライダー》でワンフー自体を守ってやると以外と堅い
他にも自爆ループコンボに組み込んだり、ガチでもネタでも結構使えるヤツ
お互いの場にNS・SSされる14打点以下のモンスターを際限なく爆破し続ける、17打点のシステムモンスター。
《強者の苦痛》によって相手モンスターの打点を下げ、この効果の適用範囲を18打点以下のレベル4モンスターにまで拡張して戦うデッキ【苦痛ワンフー】は一時代を築いたあまりに有名なメタビートです。
回数制限なし、SSにも対応していて守備範囲も結構広く、自身の打点がそこそこなのもあり、2期のシステムモンスターとしてはカイクウと並んで未来のデュエルシーンでも通用する強力なものとなっています。
特にEXからモンスターを特殊召喚するための素材を場に展開するタイプのデッキでは、このモンスター1体が立っているだけで何もできないなんてことになっても不思議ではありません。
この効果は永続効果ではなく誘発効果であり、当時はまだ召喚行為に成功したタイミングでモンスターの起動効果を発動することが可能なルールだったため、そのタイミングを与えずに妨害できる点も優れていました。
現在ではほとんどの場面で永続効果だった方が良かったなという効果になってしまいましたが、レベルを参照しないのでXやリンクにも有効であり、自身の種族を活かせるカードも当時よりも遥かに充実しているため、今なおこのカードを主軸としたそれなりに強いデッキを組むことが可能と言えるでしょう。
元々は真DM2で登場したゲームオリジナルカードで、ゲームでは地形に関係なく常に2マス移動ができる機動力の高さが売りでしたが、OCGでは場にどっしり構えて相手の行動を迎え撃つという真逆の仕様に。
何にせよ、他の真DM2の同期たちと比べてもまあ随分と良い効果を与えられたものだと思います。
《強者の苦痛》によって相手モンスターの打点を下げ、この効果の適用範囲を18打点以下のレベル4モンスターにまで拡張して戦うデッキ【苦痛ワンフー】は一時代を築いたあまりに有名なメタビートです。
回数制限なし、SSにも対応していて守備範囲も結構広く、自身の打点がそこそこなのもあり、2期のシステムモンスターとしてはカイクウと並んで未来のデュエルシーンでも通用する強力なものとなっています。
特にEXからモンスターを特殊召喚するための素材を場に展開するタイプのデッキでは、このモンスター1体が立っているだけで何もできないなんてことになっても不思議ではありません。
この効果は永続効果ではなく誘発効果であり、当時はまだ召喚行為に成功したタイミングでモンスターの起動効果を発動することが可能なルールだったため、そのタイミングを与えずに妨害できる点も優れていました。
現在ではほとんどの場面で永続効果だった方が良かったなという効果になってしまいましたが、レベルを参照しないのでXやリンクにも有効であり、自身の種族を活かせるカードも当時よりも遥かに充実しているため、今なおこのカードを主軸としたそれなりに強いデッキを組むことが可能と言えるでしょう。
元々は真DM2で登場したゲームオリジナルカードで、ゲームでは地形に関係なく常に2マス移動ができる機動力の高さが売りでしたが、OCGでは場にどっしり構えて相手の行動を迎え撃つという真逆の仕様に。
何にせよ、他の真DM2の同期たちと比べてもまあ随分と良い効果を与えられたものだと思います。
このカードが立っているだけで、詰むようなデッキもあるんじゃあ無いかと思う。 獣族ゆえに最近は《メルフィー・キャシィ》なんかでもサーチが可能であり トライブリゲード等もあるので、現代版【苦痛ワンフー】を作り上げてもいい気がする。
メインは戦闘力皆無な小型中心でそれを展開してエクストラに繋ぐデッキはごまんとあるため現在でも環境を読めばメタ性能は高いのではないかと思われる。
カイクウ同様2期のカードにしては未来を見据えているような性能をしている。
カイクウ同様2期のカードにしては未来を見据えているような性能をしている。
総合評価:下級による展開を軸とするデッキではかなりキツい拘束となる。
攻撃力の低いモンスターを展開してリンク召喚などを狙うデッキでは戦力がエクストラデッキ依存ということも少なくナイ。
先に出されると他のカードでこのカードを除去しないとその後の展開ルートが大きく制限されるのがキツく、耐性などを付与されるとさらに厄介。
《強者の苦痛》を使われると星4でも攻撃力1800以下が破壊範囲に入ってしまう、メタビートの厄介な奴。
一方で融合召喚主体やデッキから上級、最上級を高速展開するデッキには効きにくい極端な性能。
先に展開された場合なども考慮してランク4に切り替えていくといった運用も考えるとイイか。
もしくは効果破壊された場合の効果を利用するデッキで使うのも手か。
攻撃力の低いモンスターを展開してリンク召喚などを狙うデッキでは戦力がエクストラデッキ依存ということも少なくナイ。
先に出されると他のカードでこのカードを除去しないとその後の展開ルートが大きく制限されるのがキツく、耐性などを付与されるとさらに厄介。
《強者の苦痛》を使われると星4でも攻撃力1800以下が破壊範囲に入ってしまう、メタビートの厄介な奴。
一方で融合召喚主体やデッキから上級、最上級を高速展開するデッキには効きにくい極端な性能。
先に展開された場合なども考慮してランク4に切り替えていくといった運用も考えるとイイか。
もしくは効果破壊された場合の効果を利用するデッキで使うのも手か。
古き良きメタ系モンスターの一種。低攻撃力モンスターがフィールドに現れただけで即座に破壊する永続効果はまさに王の如し。
この1枚だけでも《終末の騎士》、オライオンなどの厄介な低攻撃力モンスターを圧殺しソリティアを阻害できるのですが、攻撃力を下げるカードを併用すれば、このカードの対応範囲を大幅に広めることができます。
《強者の苦痛》とのコンボは有名で、たいていのレベル4以下モンスターを沈められるので相手は殆ど展開できません。
無論、絶対的な効果ではなく、このカード自身にも特段高い攻撃力がないので、このカードを採用するデッキは破壊することに意味を置くコンボデッキや、メタビート系のデッキに限られるでしょう。
この1枚だけでも《終末の騎士》、オライオンなどの厄介な低攻撃力モンスターを圧殺しソリティアを阻害できるのですが、攻撃力を下げるカードを併用すれば、このカードの対応範囲を大幅に広めることができます。
《強者の苦痛》とのコンボは有名で、たいていのレベル4以下モンスターを沈められるので相手は殆ど展開できません。
無論、絶対的な効果ではなく、このカード自身にも特段高い攻撃力がないので、このカードを採用するデッキは破壊することに意味を置くコンボデッキや、メタビート系のデッキに限られるでしょう。
質より数を優先するリンク環境ではそこそこ使い易い。全体的に場に出るモンスターの火力が低いロックorバーン系のデッキにも強い。ただし、エアーマンみたいに打点が高く、しかも効果も強いモンスターも存在しているのでどちらかといえばサイドデッキ向けのカード。
今でも使えないことはないシステムクリーチャー。メタビートに入れてみてもいいかもしれない
私的には高々1700というステータスを突破できない方が悪いと言いたい。
ワンフー自体が奈落に引っ掛かるので単体の場持ちはあまり良くない方。蘇生手段や防衛手段は用意すべき。エンペラーオーダーとセットで使えば自分だけは低下力も出せる。ま、そのコンボ組むためにワンフー入れてるデッキに態々低下力モンスター入れるのもどうかと思うが。
あと反転召喚には対応してないのも大勢に影響ないとはいえどうかと思う。
ワンフー自体が奈落に引っ掛かるので単体の場持ちはあまり良くない方。蘇生手段や防衛手段は用意すべき。エンペラーオーダーとセットで使えば自分だけは低下力も出せる。ま、そのコンボ組むためにワンフー入れてるデッキに態々低下力モンスター入れるのもどうかと思うが。
あと反転召喚には対応してないのも大勢に影響ないとはいえどうかと思う。
苦痛の登場やシンクロの登場で注目度が高まった王虎王虎さん。
展開を封じる性能は圧倒的で、苦痛や究極昆虫で範囲を広げればなおさらである。
近年は能力の低いカードを展開して白か黒の切り札を呼ぶのが主流なので、そこを抑えるこのカードの強さはかなりのもの。
下級アタッカーには苦痛がないと弱いので、そこをいかに守るか。
展開を封じる性能は圧倒的で、苦痛や究極昆虫で範囲を広げればなおさらである。
近年は能力の低いカードを展開して白か黒の切り札を呼ぶのが主流なので、そこを抑えるこのカードの強さはかなりのもの。
下級アタッカーには苦痛がないと弱いので、そこをいかに守るか。
スクラップトリトドン
2012/01/24 7:15
2012/01/24 7:15
これと奈落をセットすれば、相手はかなり苦労するだろう。
1450の攻撃力は破壊できないが、元々攻撃力は高いから、突破されたからと言ってもなんとかはなる。
1450の攻撃力は破壊できないが、元々攻撃力は高いから、突破されたからと言ってもなんとかはなる。
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