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クローン複製のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
相手が召喚・反転召喚したモンスタ-をトークンとして出現させる通常罠。
一番求められる特殊召喚には対応して無いのでこれだけでかなり不便なカードで
コピー元のモンスターが破壊されるとこちらも自壊するというデメリットまで付いている。
相手のターンに相手が召喚した下級相手に発動する位しか使える場面が無いが
それなら他の優先すべき罠は幾らでも有るので、今の決闘風景にこれが求められる様な場面は皆無で有ろう。
一番求められる特殊召喚には対応して無いのでこれだけでかなり不便なカードで
コピー元のモンスターが破壊されるとこちらも自壊するというデメリットまで付いている。
相手のターンに相手が召喚した下級相手に発動する位しか使える場面が無いが
それなら他の優先すべき罠は幾らでも有るので、今の決闘風景にこれが求められる様な場面は皆無で有ろう。
原作のバトルシティ編で海馬が使用した召喚反応型の罠カード。
出てきたモンスターの5つのステータスだけをコピーしたトークン1体を特殊召喚するというものなのですが、ただでさえ効果が対して強くない上にオリジナルが破壊されるとトークンも破壊されるというデメリットがあるのにも関わらず、特殊召喚に対応していないという最低の発動条件が非常にイケていない。
相手がNSしました、このカードを発動しトークンを守備表示で出しました、相手はそのトークンに触れることなくそのままエンドしましたみたいな現在では到底期待できない展開を大前提としている時点で相当厳しい。
出てきたモンスターの5つのステータスだけをコピーしたトークン1体を特殊召喚するというものなのですが、ただでさえ効果が対して強くない上にオリジナルが破壊されるとトークンも破壊されるというデメリットがあるのにも関わらず、特殊召喚に対応していないという最低の発動条件が非常にイケていない。
相手がNSしました、このカードを発動しトークンを守備表示で出しました、相手はそのトークンに触れることなくそのままエンドしましたみたいな現在では到底期待できない展開を大前提としている時点で相当厳しい。
特殊召喚に対応していない、以上! と言っていいレベルで役目の無いカード。
当時に召喚されるモンスターと言えば魔導戦士ブレイカーや《怒れる類人猿》と言ったシステム系かデメリットアタッカーであり、前者はステータスのみのコピーがあだとなり一方的に討ち取られ、後者は勝手に死ぬためあっという間に道連れになるなどメインターゲットがことごとく相性が悪かったためなんかもうかわいそうなくらい使い道がなかった。
せめて特殊召喚に対応していればデビフラ1キルへの抑止力になれたかもしれなかったのだが、すれ違うように禁止されているためタラレバすら語れない残念を極めた運命。
その後もトーナメントレベルのモンスターは効果ありきであり、コピーしたところでその辺のバニラ以下が1体増えるだけ、コピーするに値する大物は軒並み特殊召喚される、とそれはもう無惨な事に。
一応現代においては召喚されたモンスターはだいたい素材として処理されるため自壊デメリットはおおむね無視できるようになったため少しは使い道も考えられるようにはなった。
当時に召喚されるモンスターと言えば魔導戦士ブレイカーや《怒れる類人猿》と言ったシステム系かデメリットアタッカーであり、前者はステータスのみのコピーがあだとなり一方的に討ち取られ、後者は勝手に死ぬためあっという間に道連れになるなどメインターゲットがことごとく相性が悪かったためなんかもうかわいそうなくらい使い道がなかった。
せめて特殊召喚に対応していればデビフラ1キルへの抑止力になれたかもしれなかったのだが、すれ違うように禁止されているためタラレバすら語れない残念を極めた運命。
その後もトーナメントレベルのモンスターは効果ありきであり、コピーしたところでその辺のバニラ以下が1体増えるだけ、コピーするに値する大物は軒並み特殊召喚される、とそれはもう無惨な事に。
一応現代においては召喚されたモンスターはだいたい素材として処理されるため自壊デメリットはおおむね無視できるようになったため少しは使い道も考えられるようにはなった。
クローンを複製するカード(カード名そのままの説明)
相手の出したモンスターと互角のトークンを生成します。だからどうした。
本来の想定では同ステータスのトークンを生成して壁として運用、そして次の自分のターンで相打ちを取る...見たいなデザインだったと思うのですが、現代で通用する効果ではない。今だと殆どのモンスターはEXデッキからモンスターを出すための素材で、最終的に出てきたエースモンスターをコピー出来なければ想定通りの事が出来ないのに、このカードは特殊召喚に対応していません。これではどうしようもない。
相手ターンに壁が欲しいなら罠モンスターやスケゴで良いですし、そもそも除去するという選択肢もある。わざわざこのカードを使いたい場面やデッキというのが自分には思いつかないですね...
相手の出したモンスターと互角のトークンを生成します。だからどうした。
本来の想定では同ステータスのトークンを生成して壁として運用、そして次の自分のターンで相打ちを取る...見たいなデザインだったと思うのですが、現代で通用する効果ではない。今だと殆どのモンスターはEXデッキからモンスターを出すための素材で、最終的に出てきたエースモンスターをコピー出来なければ想定通りの事が出来ないのに、このカードは特殊召喚に対応していません。これではどうしようもない。
相手ターンに壁が欲しいなら罠モンスターやスケゴで良いですし、そもそも除去するという選択肢もある。わざわざこのカードを使いたい場面やデッキというのが自分には思いつかないですね...
総合評価:相手モンスター依存のため、高いステータスが望めず壁としてしか使えない。
召喚されたのが最上級モンスターであればそのステータスを利用してアタッカーにできる可能性はある。
しかし、昨今の環境ではリンク素材などにすることが多く、大したステータスのモンスターが出てこない可能性は高イ。
《ふわんだりぃず×えんぺん》などなら使えるかもだが、いずれにせよメタ範囲としては狭い。
除去カードなどを使う方がイイカナ。
召喚されたのが最上級モンスターであればそのステータスを利用してアタッカーにできる可能性はある。
しかし、昨今の環境ではリンク素材などにすることが多く、大したステータスのモンスターが出てこない可能性は高イ。
《ふわんだりぃず×えんぺん》などなら使えるかもだが、いずれにせよメタ範囲としては狭い。
除去カードなどを使う方がイイカナ。
単体では力を発揮しにくいので、除去や戦闘補助といったカードと併用したいところ。
ただ正直、そんな回りくどい事せず最初から除去を優先した方がいいんじゃないかと。
トークン生成カードとして見ても罠と遅いし、相手依存なところもあって使いづらさが目立つ。
ただ正直、そんな回りくどい事せず最初から除去を優先した方がいいんじゃないかと。
トークン生成カードとして見ても罠と遅いし、相手依存なところもあって使いづらさが目立つ。
相手が倒れればこちらも消える都合上できることは大体相打ちなのだが果たしてそれもさせてもらえるかどうか…
トリガーの都合上シンクロ素材などには使いにくいため、その場しのぎに使うにしてももっと汎用性の高い除去カードなどを使った方がいいだろう。
トリガーの都合上シンクロ素材などには使いにくいため、その場しのぎに使うにしてももっと汎用性の高い除去カードなどを使った方がいいだろう。
トークンを生成するカード。
壁として使うのが目的ならば、《サイバー・シャドー・ガードナー》やメタルリフレクトスライム、出てきたモンスターの除去ならば、落とし穴の方が扱いやすいでしょう。
それでもこのカードを優先する場合、破壊以外の除去を活用した方がいいでしょう。
壁として使うのが目的ならば、《サイバー・シャドー・ガードナー》やメタルリフレクトスライム、出てきたモンスターの除去ならば、落とし穴の方が扱いやすいでしょう。
それでもこのカードを優先する場合、破壊以外の除去を活用した方がいいでしょう。
悪くはないのですが、相手の召喚・反転召喚に反応して発動しないといけないのが思いの外厳しい。特殊召喚に対応していない点もかなりのマイナス。後半のデメリットは、シンクロやエクシーズのおかげで割と気にならなくなっていますね。
相手モンスターと同攻撃力になるトークンを出すため、主に壁目的での使用となる。ただし特殊召喚に対応しないのはかなりきつい。トークンビートしたいならフリッグのりんご、壁が欲しいならメタルリフレクトスライム等が優れるのであえてこのカードを使う必要性はない
トークンを生み出すのは良いが、大抵は相打ちとかで・・・。
だが、破壊以外ならフィールドから離れないため、シンクロ素材にされても安心。
ま、このトークンより上の攻撃力だされたらね・・・・。
だが、破壊以外ならフィールドから離れないため、シンクロ素材にされても安心。
ま、このトークンより上の攻撃力だされたらね・・・・。
防御的に使うなら《サイバー・シャドー・ガードナー》が使いやすい。
コピー先が破壊されるとトークンも消えるので、攻撃にも使いにくい。
通常罠ゆえの魔法・罠破壊への強みを活かしたいところ。
あるいは、破壊ではなく除外してしまうか。破壊しても除外されれば大丈夫だし。
コピー先が破壊されるとトークンも消えるので、攻撃にも使いにくい。
通常罠ゆえの魔法・罠破壊への強みを活かしたいところ。
あるいは、破壊ではなく除外してしまうか。破壊しても除外されれば大丈夫だし。
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