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闇の守護神-ダーク・ガーディアンのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや高評価(7〜8)を表示
そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》で《ダーク・エレメント》をサーチして、《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》をリンク素材にすれば出せるので出しづらさは《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》と大して変わらないカード。
ただ、二体合体のゲート・ガーディアンよりこのカードを優先して出すべきか?というと素直に頷けないと思います。
これは個人の感想ですが、現状の2体合体のゲートガーディアンと3体合体のゲートガーディアンは微妙に方向性が違っており、2体合体のゲートガーディアンが魔法罠ゾーンにゲートガーディアンを置いてから出すのが基本なのに対して、3体合体のゲートガーディアンは墓地肥やしさえすれば良いので魔法罠ゾーンにゲートガーディアンを置くムーブを軽視できます。
このカードも墓地から出せますし、墓地にゲートガーディアンがいさえすれば《ダーク・エレメント》で出せるので、魔法罠ゾーンにゲートガーディアンを用意する必要がありません。
つまり、《迷宮の重魔戦車》みたいな墓地で役割を持てないカードをデッキから抜いて、ホルスだったりの墓地肥やしギミックを搭載してもいいわけです。
ゲートガーディアン追加新規のこのカードと《ダーク・エレメント》の両方が魔法罠ゾーンに置くギミックを無視しても良いかのようになっているのはちょっと残念ですね。
時間が経ってから時代に合わなくなったギミックが否定されることはよくありますが、これは出てすぐになので・・・。
ただ、二体合体のゲート・ガーディアンよりこのカードを優先して出すべきか?というと素直に頷けないと思います。
これは個人の感想ですが、現状の2体合体のゲートガーディアンと3体合体のゲートガーディアンは微妙に方向性が違っており、2体合体のゲートガーディアンが魔法罠ゾーンにゲートガーディアンを置いてから出すのが基本なのに対して、3体合体のゲートガーディアンは墓地肥やしさえすれば良いので魔法罠ゾーンにゲートガーディアンを置くムーブを軽視できます。
このカードも墓地から出せますし、墓地にゲートガーディアンがいさえすれば《ダーク・エレメント》で出せるので、魔法罠ゾーンにゲートガーディアンを用意する必要がありません。
つまり、《迷宮の重魔戦車》みたいな墓地で役割を持てないカードをデッキから抜いて、ホルスだったりの墓地肥やしギミックを搭載してもいいわけです。
ゲートガーディアン追加新規のこのカードと《ダーク・エレメント》の両方が魔法罠ゾーンに置くギミックを無視しても良いかのようになっているのはちょっと残念ですね。
時間が経ってから時代に合わなくなったギミックが否定されることはよくありますが、これは出てすぐになので・・・。
アニメや漫画産の大型特殊召喚モンスターが抱える問題点を見事に克服しています。
それらのカードは
・出すのが手間すぎる
・出して得られるリターンが手間に見合っていない
・耐性がないに等しい
の3つの問題点を大なり小なり抱え込んでおり、《絶望神アンチホープ》や《ロイヤル・ストレート・スラッシャー》といえばイメージが湧きやすいでしょう。ではこのカードはどうか。
このカードの褒められる点はいつくかありますが私は(1)や(2)の効果よりも「召喚条件が2パターン用意されている」事を強く推したい。
アニメや漫画産の大型カードはストーリー上で展開される都合上召喚方法が1パターンになるのですが、このカードは本来の《ダーク・エレメント》に加えて三魔神の回収による展開方法が付け加えられたのは革命。
【三魔神】との関連付けのためではあるのでしょうが、これによってこのカードを扱うユーザーは
・公式の想定通り【三魔神】リソース回復用に投入する 条件が合えば《ダーク・エレメント》を使う
・【三魔神】抜きで《ゲート・ガーディアン》カードだけを投入したデッキと《ダーク・エレメント》でゴリ押しSSする
の2パターンを選ぶことができるようになっています。
これはカードの強さ云々よりもユーザビリティ面で褒められるべき点です。
(1)の戦闘耐性は外部Wikiでは「これが活きるケースは少ないが~」とありますが私は逆の考えです。
今の遊戯王は《親顔5300》や遭遇率は下がりましたが《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》等、トンデモATKを出すのは環境デッキであればあるほど容易となっており、寧ろ大型モンスターだからこそ戦闘耐性は必要であり、(MD等で環境外デッキで遊ぶ場合など、)この戦闘耐性は環境デッキへの挑戦権だと私は感じています。
(2)の効果そのもの自体はケチのつけようがありません。
他の味方モンスターによるパンプアップ等は受けられませんが《異星の最終戦士》の破壊効果など、味方モンスターのデメリット効果も受け付けないのでまさに鉄壁です。
そしてここで推したいのは(2)の「お得感」。
出し方が2パターン、純粋なステータスの高さ、(1)の戦闘耐性の3つがベースとなっている影響で「最初から効果つけとけ」の感情がでてこないように巧みに調整されています。
寧ろ逆で「《ダーク・エレメント》で出せば更に固くなる」の「お得感」がついてきて、ユーザーに好印象を与えられるように工夫されているのは見事。
《CX》モンスター等の反省を大いに活かしているのは感心します。
罠カードに弱い、《壊獣》に弱い(これは大型共通の弱点なので仕方なし)はありますが、アニメ産であることを考えれば十二分に強いカードであり、それを海外からの輸入ではなく日本OCGが刷った事に強く驚いております。
それらのカードは
・出すのが手間すぎる
・出して得られるリターンが手間に見合っていない
・耐性がないに等しい
の3つの問題点を大なり小なり抱え込んでおり、《絶望神アンチホープ》や《ロイヤル・ストレート・スラッシャー》といえばイメージが湧きやすいでしょう。ではこのカードはどうか。
このカードの褒められる点はいつくかありますが私は(1)や(2)の効果よりも「召喚条件が2パターン用意されている」事を強く推したい。
アニメや漫画産の大型カードはストーリー上で展開される都合上召喚方法が1パターンになるのですが、このカードは本来の《ダーク・エレメント》に加えて三魔神の回収による展開方法が付け加えられたのは革命。
【三魔神】との関連付けのためではあるのでしょうが、これによってこのカードを扱うユーザーは
・公式の想定通り【三魔神】リソース回復用に投入する 条件が合えば《ダーク・エレメント》を使う
・【三魔神】抜きで《ゲート・ガーディアン》カードだけを投入したデッキと《ダーク・エレメント》でゴリ押しSSする
の2パターンを選ぶことができるようになっています。
これはカードの強さ云々よりもユーザビリティ面で褒められるべき点です。
(1)の戦闘耐性は外部Wikiでは「これが活きるケースは少ないが~」とありますが私は逆の考えです。
今の遊戯王は《親顔5300》や遭遇率は下がりましたが《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》等、トンデモATKを出すのは環境デッキであればあるほど容易となっており、寧ろ大型モンスターだからこそ戦闘耐性は必要であり、(MD等で環境外デッキで遊ぶ場合など、)この戦闘耐性は環境デッキへの挑戦権だと私は感じています。
(2)の効果そのもの自体はケチのつけようがありません。
他の味方モンスターによるパンプアップ等は受けられませんが《異星の最終戦士》の破壊効果など、味方モンスターのデメリット効果も受け付けないのでまさに鉄壁です。
そしてここで推したいのは(2)の「お得感」。
出し方が2パターン、純粋なステータスの高さ、(1)の戦闘耐性の3つがベースとなっている影響で「最初から効果つけとけ」の感情がでてこないように巧みに調整されています。
寧ろ逆で「《ダーク・エレメント》で出せば更に固くなる」の「お得感」がついてきて、ユーザーに好印象を与えられるように工夫されているのは見事。
《CX》モンスター等の反省を大いに活かしているのは感心します。
罠カードに弱い、《壊獣》に弱い(これは大型共通の弱点なので仕方なし)はありますが、アニメ産であることを考えれば十二分に強いカードであり、それを海外からの輸入ではなく日本OCGが刷った事に強く驚いております。
罠以外への耐性+戦闘耐性が眼を引きます。
自前の特殊召喚効果もコストにできる範囲が広く、自己蘇生にも対応しているため、それほど苦労せずに出していけるでしょう。
この手の耐性にありがちな、打点によるごり押しで突破されないのは嬉しいところ。相手のデッキによっては突破不可能の厄介なモンスターになり得ます。
反面、罠には無力なので、採用率の高い《無限泡影》等で耐性がおじゃんになってしまう点には注意が必要です。《風水魔神-ゲート・ガーディアン》《合体魔神-ゲート・ガーディアン》等を合わせて補完していきたいところです。
因みに、罠耐性の穴は、アニメにて《ヒーローバリア》で攻撃を無効にされていタコとを意識していると思われます。
ゲート・ガーディアンデッキの切り札として頼れるカードですが、強いて欠点をあげるならイラストに関連が無さすぎてどうにも異物感がぬぐえないことですかね。闇のエレメントどっからでてきたん…?
自前の特殊召喚効果もコストにできる範囲が広く、自己蘇生にも対応しているため、それほど苦労せずに出していけるでしょう。
この手の耐性にありがちな、打点によるごり押しで突破されないのは嬉しいところ。相手のデッキによっては突破不可能の厄介なモンスターになり得ます。
反面、罠には無力なので、採用率の高い《無限泡影》等で耐性がおじゃんになってしまう点には注意が必要です。《風水魔神-ゲート・ガーディアン》《合体魔神-ゲート・ガーディアン》等を合わせて補完していきたいところです。
因みに、罠耐性の穴は、アニメにて《ヒーローバリア》で攻撃を無効にされていタコとを意識していると思われます。
ゲート・ガーディアンデッキの切り札として頼れるカードですが、強いて欠点をあげるならイラストに関連が無さすぎてどうにも異物感がぬぐえないことですかね。闇のエレメントどっからでてきたん…?
アニメGXにて迷宮兄弟が使用したゲートガーディアンをも上回る切り札が、WPP迷宮兄弟新規に続くようにレギュラーパックでOCG化。
既に言われてるように、そのイラストはゲートガーディアンと関連がなさそうなのも印象的。
自身の効果か、ダークエレメントの効果でのみ召喚が可能で、いずれも下準備に手間はかかる。
自身の効果での展開は墓地からでも展開でき、闇・戦士という恵まれたステータスから墓地に送りやすくサーチ手段は豊富と言えるし、リソース回復やダークエレメントの補助にもなる。
ゲートガーディアンをも超える3800の攻守に加え、戦闘耐性を持ち戦闘面は強い。
ダークエレメントからの展開なら魔法耐性も付与され、強固な耐性を持った大型アタッカーとなる。
罠のみ耐性はなく、メジャーな罠の1つである泡影なんかで耐性を剥がされ処理される恐れはアリ。
融合ゲートガーディアン達の効果で穴を埋めたいところ。
前述の通りメインデッキに入る戦士としてはゲートガーディアン以上の打点を持つので、《ズババジェネラル》やユーフォロイド用のカードとしても適している。同時に本家ゲートガーディアンはほぼお役御免状態に。救済されたと思いきやあんまりである。
ゲートガーディアンデッキにおいてはダークエレメント共々、切り札の1つとして採用を検討できるかと。
既に言われてるように、そのイラストはゲートガーディアンと関連がなさそうなのも印象的。
自身の効果か、ダークエレメントの効果でのみ召喚が可能で、いずれも下準備に手間はかかる。
自身の効果での展開は墓地からでも展開でき、闇・戦士という恵まれたステータスから墓地に送りやすくサーチ手段は豊富と言えるし、リソース回復やダークエレメントの補助にもなる。
ゲートガーディアンをも超える3800の攻守に加え、戦闘耐性を持ち戦闘面は強い。
ダークエレメントからの展開なら魔法耐性も付与され、強固な耐性を持った大型アタッカーとなる。
罠のみ耐性はなく、メジャーな罠の1つである泡影なんかで耐性を剥がされ処理される恐れはアリ。
融合ゲートガーディアン達の効果で穴を埋めたいところ。
前述の通りメインデッキに入る戦士としてはゲートガーディアン以上の打点を持つので、《ズババジェネラル》やユーフォロイド用のカードとしても適している。同時に本家ゲートガーディアンはほぼお役御免状態に。救済されたと思いきやあんまりである。
ゲートガーディアンデッキにおいてはダークエレメント共々、切り札の1つとして採用を検討できるかと。
アニメのGXで迷宮兄弟が《ゲート・ガーディアン》の強化版のような感じで使用したカードが、2023年の『ゲート・ガーディアン』新規の来日に合わせて直後のレギュラーパックで遂にOCG化を果たしました。
アニメでの印象ですと、ステータスの高さ以外はちっとも強くない上に、何よりも「なんか斧みたいなの持ってるけど一体これのどこが《ゲート・ガーディアン》なんだ?」「このデザインで関連カードにする必要ある?」と言いたくなるようなモンスターデザインや適当過ぎるカード名がかなり好きではなかったカードです。
OCGでは2つの特殊召喚方法と、そのうち《ダーク・エレメント》によって特殊召喚された場合に得られる追加耐性で、ちゃんと固くてそこまで重すぎないカードに仕上がっており、今になって世に出てきた価値があったと言える能力になっていると思います。
ルール上『ゲート・ガーディアン』カード扱いになるため、レベル12なので《合体魔神-ゲート・ガーディアン》の効果で特殊召喚できないことを除けば、メインデッキの『ゲート・ガーディアン』モンスターとしては原種の《ゲート・ガーディアン》の存在価値をほぼ奪ってしまったと言っていいでしょう。
召喚条件やモンスター効果の有無もさることながら、攻守までこちらの方が上というのはちょっと可哀想なまでありますね…。
アニメでの印象ですと、ステータスの高さ以外はちっとも強くない上に、何よりも「なんか斧みたいなの持ってるけど一体これのどこが《ゲート・ガーディアン》なんだ?」「このデザインで関連カードにする必要ある?」と言いたくなるようなモンスターデザインや適当過ぎるカード名がかなり好きではなかったカードです。
OCGでは2つの特殊召喚方法と、そのうち《ダーク・エレメント》によって特殊召喚された場合に得られる追加耐性で、ちゃんと固くてそこまで重すぎないカードに仕上がっており、今になって世に出てきた価値があったと言える能力になっていると思います。
ルール上『ゲート・ガーディアン』カード扱いになるため、レベル12なので《合体魔神-ゲート・ガーディアン》の効果で特殊召喚できないことを除けば、メインデッキの『ゲート・ガーディアン』モンスターとしては原種の《ゲート・ガーディアン》の存在価値をほぼ奪ってしまったと言っていいでしょう。
召喚条件やモンスター効果の有無もさることながら、攻守までこちらの方が上というのはちょっと可哀想なまでありますね…。
総合評価:打点と耐性で除去されにくく、守りは中々。
《ダーク・エレメント》は《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》でサーチでき、雷風魔神を墓地におけばそのまま発動条件も満たす。
そこから出されたこのカードはモンスターや、相手の発動した魔法の効果を受けないし戦闘破壊もされない。
《最強の盾》を装備すれば攻撃力7600となり突破力は結構なものにナル。
また、自身の効果での特殊召喚もでき、その場合だと耐性はつかないが、除外三魔神をデッキに戻せることから再利用しやすくはナル。
《合体魔神-ゲート・ガーディアン》と並べることも可能ではある。
アニメGX出身のこのカードまでOCG化するとは驚きである。
しかし、打点が上のガーディアンであるが故に、《ズババジェネラル》で装備したり、《ユーフォロイド・ファイター》の融合素材としてはこのカードの方が強いということになり、《ゲート・ガーディアン》に更なる追い討ちをかける事になったナア。
《ダーク・エレメント》は《雷風魔神-ゲート・ガーディアン》でサーチでき、雷風魔神を墓地におけばそのまま発動条件も満たす。
そこから出されたこのカードはモンスターや、相手の発動した魔法の効果を受けないし戦闘破壊もされない。
《最強の盾》を装備すれば攻撃力7600となり突破力は結構なものにナル。
また、自身の効果での特殊召喚もでき、その場合だと耐性はつかないが、除外三魔神をデッキに戻せることから再利用しやすくはナル。
《合体魔神-ゲート・ガーディアン》と並べることも可能ではある。
アニメGX出身のこのカードまでOCG化するとは驚きである。
しかし、打点が上のガーディアンであるが故に、《ズババジェネラル》で装備したり、《ユーフォロイド・ファイター》の融合素材としてはこのカードの方が強いということになり、《ゲート・ガーディアン》に更なる追い討ちをかける事になったナア。
更新情報 - NEW -
- 2024/09/07 新商品 ストラクチャーデッキ-青き眼の光臨- カードリスト追加。
- 09/23 01:38 評価 6点 《捕食植物フライ・ヘル》「総合評価:捕食カウンターを置くだけに…
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