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綱引犬会のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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通常ドローでチューナーを引いたら2ドローできる権利を得る、パーティゲーム要素高めなフィールド魔法。
普通に使うと先に引くのは相手かつシンクロしないデッキでも手札誘発チューナーの存在がありチューナーが入っている可能性は高く、少なくともうららはほぼ入っているといっても良い。
最大の問題は相手にチューナーを引かれたら自壊した挙句2000ライフを削られるデメリットを持っていること。
このデメリットのせいで相手にドローされる覚悟で開き直って使うのも難しくなっており、手札1枚消費した上に相手に2枚ドローさせてライフを2000失う、とんでもない接待カードになってしまう可能性がある。
自壊さえしなければと思わせてくれるが、純型のエルドリッチや神碑などの手札誘発が最低限すら入らない極端な編成のデッキもあるため、それらのデッキに対してはデメリットを無視して使える。
普通に使うと先に引くのは相手かつシンクロしないデッキでも手札誘発チューナーの存在がありチューナーが入っている可能性は高く、少なくともうららはほぼ入っているといっても良い。
最大の問題は相手にチューナーを引かれたら自壊した挙句2000ライフを削られるデメリットを持っていること。
このデメリットのせいで相手にドローされる覚悟で開き直って使うのも難しくなっており、手札1枚消費した上に相手に2枚ドローさせてライフを2000失う、とんでもない接待カードになってしまう可能性がある。
自壊さえしなければと思わせてくれるが、純型のエルドリッチや神碑などの手札誘発が最低限すら入らない極端な編成のデッキもあるため、それらのデッキに対してはデメリットを無視して使える。
通常のドローでチューナーを引き当てたプレイヤーに2ドローをもたらすフィールド魔法。
自分が引いたらそのまま次回以降のドローフェイズにも大会は行われますが、相手がチューナーを引くとドローされた上にこのカードは壊され、さらにライフまで大きく損失するという痛恨のディスアドバンテージを受け入れることになる。
このカードを使う上での最大のネックは、やはりほとんどのデッキに標準装備されているうららの存在であり、それを当然理解した上で設計されたカードのようにも思える。
まともに発動すれば当然最初にトライするのは相手であることも含め、継続的なアドバンテージ源として強く使うことはやはり難しいでしょう。
自分が引いたらそのまま次回以降のドローフェイズにも大会は行われますが、相手がチューナーを引くとドローされた上にこのカードは壊され、さらにライフまで大きく損失するという痛恨のディスアドバンテージを受け入れることになる。
このカードを使う上での最大のネックは、やはりほとんどのデッキに標準装備されているうららの存在であり、それを当然理解した上で設計されたカードのようにも思える。
まともに発動すれば当然最初にトライするのは相手であることも含め、継続的なアドバンテージ源として強く使うことはやはり難しいでしょう。
チューナー引き大会。
《メタバース》などを使わないと、まず相手からチューナーを引けるかどうかをやり、次に自分にチャンスがくる。シンクロデッキでなくともチューナーと言えば《灰流うらら》がいるため相手がうららを引く可能性は大体3/35で 8.6%ある。また相手が引いてしまったら綱引に負け、2枚ドローかつLP2000を失うといった超アド損カードとなる。相手が《エフェクト・ヴェーラー》をいれている可能性もあるのでかなり危険。
仮に相手が引けなくて自分の番がきてもチューナーを引けるとは限らずデッキトップ操作などをするにしても遅くアド得になる要素はない。綱引で負けたら超アド損、勝っても微妙な得、ただ友達と遊ぶとして使うならすごく楽しいカードだど思います。
ギャンブルするなら相手の確率もあがるが即結果がでる《カップ・オブ・エース》でいい。
《メタバース》などを使わないと、まず相手からチューナーを引けるかどうかをやり、次に自分にチャンスがくる。シンクロデッキでなくともチューナーと言えば《灰流うらら》がいるため相手がうららを引く可能性は大体3/35で 8.6%ある。また相手が引いてしまったら綱引に負け、2枚ドローかつLP2000を失うといった超アド損カードとなる。相手が《エフェクト・ヴェーラー》をいれている可能性もあるのでかなり危険。
仮に相手が引けなくて自分の番がきてもチューナーを引けるとは限らずデッキトップ操作などをするにしても遅くアド得になる要素はない。綱引で負けたら超アド損、勝っても微妙な得、ただ友達と遊ぶとして使うならすごく楽しいカードだど思います。
ギャンブルするなら相手の確率もあがるが即結果がでる《カップ・オブ・エース》でいい。
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