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Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴンのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
高評価(9〜10)を表示
かなり強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
《No-P.U.N.K.ディア・ノート》の追加でpunkの展開も安定し、このカード自体の召喚条件も緩いためついでの妨害感覚ぐらいにだせるようになった。
相手ターンでも《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果で出せるシンクロです。
展開の都合上で複数枚バウンス出来るはずなので、シンクロ・エクシーズ・リンクの素材が並んだらバウンスしましょう。
自分のターンに出す場合は《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を素材に2回攻撃を付与することになると思います。
妨害を受けない限りは相手の場を更地にした上で6000ダメージ与え、横に並んでいるレベル8シンクロと併せて8000ライフを削り切れます。
(2)の効果は相手ターンに生き残った時に次の展開を可能にしますが、あまり期待しない方が良いでしょう。
展開の都合上で複数枚バウンス出来るはずなので、シンクロ・エクシーズ・リンクの素材が並んだらバウンスしましょう。
自分のターンに出す場合は《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を素材に2回攻撃を付与することになると思います。
妨害を受けない限りは相手の場を更地にした上で6000ダメージ与え、横に並んでいるレベル8シンクロと併せて8000ライフを削り切れます。
(2)の効果は相手ターンに生き残った時に次の展開を可能にしますが、あまり期待しない方が良いでしょう。
場と墓地に存在するレベル3サイキック族の種類まで相手カードを手札バウンスできる豪快なドラゴン。
条件となるレベル3サイキック族モンスターはP.U.N.K.テーマ内だけでも4体おり、《幽鬼うさぎ》などでも条件を満たす(何となく墓地にためておかなければいけない気になるが場に置いていてもいい)。
ただこのバウンス効果と(2)の蘇生効果が「いずれか」ターン1になっており、他の方も書いてるがこれは「それぞれ」で良かったと思う。
また相手ターンに《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果でアクセルシンクロ召喚できるが、手札バウンスなため「セットされた罠・永続魔法・フィールド魔法」に対してはあまり刺さらない点に注意。仕様上相手カードの発動にチェーンしてバウンスできないのも痛い。
そのためバウンス効果をエンドフェイズ時に発動できればいいのだが、普通相手は攻守の低い娑楽斎を攻撃しようとしてくるのでそこまで温存しておくことが難しいという使いづらさも目立つ。《Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ》など別の妨害手段も用意してあげる必要があるだろう。逆に罠デッキ相手には滅法強い。
(ちなみに《アンデットワールド》を貼られるとこのカードはカカシになってしまうことは覚えておきたい)
あと(2)の蘇生効果は普通に使いやすい効果であり、《No-P.U.N.K.ディア・ノート》や《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》などを蘇生させることで展開を繋げることが出来る(ドラゴン・ドライブはP.U.N.K.カードで蘇生させるとサーチ効果が起動するのが有り難い)。
先攻展開でも《魔救の奇跡-ドラガイト》を立てたり出来るので、このカードは2枚採用が必須。
打点も3000あるし、《No-P.U.N.K.セアミン》で600アップさせることも可能。
また自分ターンに《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を素材にしてS召喚すれば2回攻撃が付与され、さらに自身のバウンス効果で相手カードをどけて直接攻撃も出来る。お供と共に十分ワンキルが狙えるだろう。
若干微妙に感じてしまうところもあるがP.U.N.K.のエースとして十分な力を持つモンスターと言える。
条件となるレベル3サイキック族モンスターはP.U.N.K.テーマ内だけでも4体おり、《幽鬼うさぎ》などでも条件を満たす(何となく墓地にためておかなければいけない気になるが場に置いていてもいい)。
ただこのバウンス効果と(2)の蘇生効果が「いずれか」ターン1になっており、他の方も書いてるがこれは「それぞれ」で良かったと思う。
また相手ターンに《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果でアクセルシンクロ召喚できるが、手札バウンスなため「セットされた罠・永続魔法・フィールド魔法」に対してはあまり刺さらない点に注意。仕様上相手カードの発動にチェーンしてバウンスできないのも痛い。
そのためバウンス効果をエンドフェイズ時に発動できればいいのだが、普通相手は攻守の低い娑楽斎を攻撃しようとしてくるのでそこまで温存しておくことが難しいという使いづらさも目立つ。《Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ》など別の妨害手段も用意してあげる必要があるだろう。逆に罠デッキ相手には滅法強い。
(ちなみに《アンデットワールド》を貼られるとこのカードはカカシになってしまうことは覚えておきたい)
あと(2)の蘇生効果は普通に使いやすい効果であり、《No-P.U.N.K.ディア・ノート》や《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》などを蘇生させることで展開を繋げることが出来る(ドラゴン・ドライブはP.U.N.K.カードで蘇生させるとサーチ効果が起動するのが有り難い)。
先攻展開でも《魔救の奇跡-ドラガイト》を立てたり出来るので、このカードは2枚採用が必須。
打点も3000あるし、《No-P.U.N.K.セアミン》で600アップさせることも可能。
また自分ターンに《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を素材にしてS召喚すれば2回攻撃が付与され、さらに自身のバウンス効果で相手カードをどけて直接攻撃も出来る。お供と共に十分ワンキルが狙えるだろう。
若干微妙に感じてしまうところもあるがP.U.N.K.のエースとして十分な力を持つモンスターと言える。
イラスト的に《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》から進化したモンスターなので素材にそいつが必要…かと思いきやそんなことはなかった。そのため適当にフォクシーチューン等の出しやすいレベル8とチューナーを並べれば立てられるので思ったより使いやすいモンスターである。
(1)の効果は非常にド派手で上手く決まれば非常に高い制圧力を見せてくれる。しかも条件にPUNKモンスターを指定しないのでシンクロ素材の件も含めて意外と汎用性が高いモンスターなのかもしれない。最も、複数除去を手軽に狙うならPUNKデッキを組むに越したことはないが。
(2)の効果は墓地からPUNKモンスターを蘇生させるもので《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》を蘇生させて妨害札を握ったり《No-P.U.N.K.セアミン》を蘇生させてさらなる展開を狙ったりとできることは多くこれまた強力である
総じて非常に強力なモンスターだが1つ弱点があり(1)(2)の効果はターン中に併用させることはできないため除去しつつ展開ということがこのカード1枚ではできない。PUNKの切り札なんだしターン中に両方使わせてくれても良いと思うけどなぁ
(1)の効果は非常にド派手で上手く決まれば非常に高い制圧力を見せてくれる。しかも条件にPUNKモンスターを指定しないのでシンクロ素材の件も含めて意外と汎用性が高いモンスターなのかもしれない。最も、複数除去を手軽に狙うならPUNKデッキを組むに越したことはないが。
(2)の効果は墓地からPUNKモンスターを蘇生させるもので《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》を蘇生させて妨害札を握ったり《No-P.U.N.K.セアミン》を蘇生させてさらなる展開を狙ったりとできることは多くこれまた強力である
総じて非常に強力なモンスターだが1つ弱点があり(1)(2)の効果はターン中に併用させることはできないため除去しつつ展開ということがこのカード1枚ではできない。PUNKの切り札なんだしターン中に両方使わせてくれても良いと思うけどなぁ
(1)の効果により、「P.U.N.K.」デッキなら複数のカードをバウンス出来るのは、優秀だと思います。
レベル11シンクロですが「P.U.N.K.」デッキなら、「UkーP.U.N.K.娑楽斎」の効果で他の「P.U.N.K.」モンスターを融合素材に「UkーP.U.N.K.カープ・ライジング」を融合召喚すればシンクロ素材は揃うため、問題はないと思います。
「P.U.N.K.」モンスターの中では最も攻撃力が高く、切り札といえると思います。
レベル11シンクロですが「P.U.N.K.」デッキなら、「UkーP.U.N.K.娑楽斎」の効果で他の「P.U.N.K.」モンスターを融合素材に「UkーP.U.N.K.カープ・ライジング」を融合召喚すればシンクロ素材は揃うため、問題はないと思います。
「P.U.N.K.」モンスターの中では最も攻撃力が高く、切り札といえると思います。
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