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デスピアン・クエリティスのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや高評価(7〜8)を表示
そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
デスピアにおける初期のエースモンスター。
正規に融合召喚している必要がないテキストなので、《赫焉竜グランギニョル》の効果でEXデッキから特殊召喚する存在として適性があります。
《烙印劇城デスピア》が使われなくなって正規の融合召喚する機会は減りましたが、《デスピアの導化アルベル》か《導きの聖女クエム》を素材に融合出来ます。
正規に融合召喚している必要がないテキストなので、《赫焉竜グランギニョル》の効果でEXデッキから特殊召喚する存在として適性があります。
《烙印劇城デスピア》が使われなくなって正規の融合召喚する機会は減りましたが、《デスピアの導化アルベル》か《導きの聖女クエム》を素材に融合出来ます。
2体素材で融合召喚できるデスピア融合モンスターの中ボスにして主戦力となるモンスター。
素材はデスピア+闇か光の2体なので、デスピアモンスター2体での融合召喚はもちろん、超融合で相手のモンスターを融合素材に利用することも容易いでしょう。
打点はやや低めですが、お互いのメインフェイズにフリチェでレベル8融合モンスター以外の全てのモンスターの攻撃力を0にできるので、相手がモンスターを出し切ったであろうタイミングの相手メインフェイズ終わりに効果を使うことで戦闘で破壊される可能性はかなり低くなります。
自分のターンで使う場合は、戦闘及び完全耐性持ち以外の超耐性持ちを突破できるかなり便利な効果ですが、一緒に並べた自分の大導劇神などの攻撃力も0にしてしまう点には注意が必要です。
そうやって戦闘に強いこのモンスターを効果で除去してこようとすると、今度はデッキからアルバスやデスピアをサーチ&リクルートすることで後続を呼び出すことができ、導化のSS誘発効果を使ったり、攻撃力3000の大導劇神を出してその効果でさらなる牽制が可能となります。
デスピア融合モンスターは劇城などの存在などもあってかなりしつこく場に戻ってこれるようになっているため、効果破壊&対象耐性持ちに強く、倒れる度にデッキに触れるこのモンスターを繰り返し出せるのは相当厄介でしょう。
相手の効果によるものならどんな方法でフィールドを離れても効果が出る仕様ですが、先のルール変更によりEXモンスターがEXデッキに戻った時、特別な指定がなければフィールドを離れた系の誘発効果は発動しなくなった、つまりバウンスには弱いということは気をつけておきましょう。
その他、月の書などでセット状態にされてからの効果による除去、コントロール奪取、装備カード化、X素材化などによる除去にも対応しておらず、EXモンスターが「相手の効果によりフィールドを離れた場合」系の発動条件の誘発効果を持っていても、実際には効果によるリリースや除外くらいにしか範囲が拡張しないということがわかりますね。
素材はデスピア+闇か光の2体なので、デスピアモンスター2体での融合召喚はもちろん、超融合で相手のモンスターを融合素材に利用することも容易いでしょう。
打点はやや低めですが、お互いのメインフェイズにフリチェでレベル8融合モンスター以外の全てのモンスターの攻撃力を0にできるので、相手がモンスターを出し切ったであろうタイミングの相手メインフェイズ終わりに効果を使うことで戦闘で破壊される可能性はかなり低くなります。
自分のターンで使う場合は、戦闘及び完全耐性持ち以外の超耐性持ちを突破できるかなり便利な効果ですが、一緒に並べた自分の大導劇神などの攻撃力も0にしてしまう点には注意が必要です。
そうやって戦闘に強いこのモンスターを効果で除去してこようとすると、今度はデッキからアルバスやデスピアをサーチ&リクルートすることで後続を呼び出すことができ、導化のSS誘発効果を使ったり、攻撃力3000の大導劇神を出してその効果でさらなる牽制が可能となります。
デスピア融合モンスターは劇城などの存在などもあってかなりしつこく場に戻ってこれるようになっているため、効果破壊&対象耐性持ちに強く、倒れる度にデッキに触れるこのモンスターを繰り返し出せるのは相当厄介でしょう。
相手の効果によるものならどんな方法でフィールドを離れても効果が出る仕様ですが、先のルール変更によりEXモンスターがEXデッキに戻った時、特別な指定がなければフィールドを離れた系の誘発効果は発動しなくなった、つまりバウンスには弱いということは気をつけておきましょう。
その他、月の書などでセット状態にされてからの効果による除去、コントロール奪取、装備カード化、X素材化などによる除去にも対応しておらず、EXモンスターが「相手の効果によりフィールドを離れた場合」系の発動条件の誘発効果を持っていても、実際には効果によるリリースや除外くらいにしか範囲が拡張しないということがわかりますね。
邪悪なペルソナのようなモンスター...というか文字通りにさまようよろい。
①の効果は特定のモンスター以外全て打点を0にしてしまうもので、あのアストラムすら相討ちに持ち込める。
しかしメインフェイズのみなのでコンバットトリックには使えず、自分のモンスターも巻き込むので《デスピアの大導劇神》もふにゃふにゃになり案外見た目ほどに火力がでなかったりする。
個人的には②の効果が重要。こいつをどかされても《デスピアの導化アルベル》リクルートで《烙印開幕》や《白の烙印》サーチして容易に後続を持ってこれる。
相手の場に光属性がいるならアルバス君を呼んで《烙印竜アルビオン》を出して、効果で墓地の悲劇などを融合してこのカードを出せばゾンビのごとく戦線復活する。
①の効果で戦闘で突破しづらく、②の効果で除去しても意味が薄いと思わせて居座れれば上出来かも。
取りあえず一回出しておけば《烙印劇城デスピア》で復活して立て直せるチャンスがあるのも嬉しい。
効果は完全に戦闘と後続確保に特化していて、先行で場に置いても制圧にほぼ繋がらないのは若干痛いところ。
単体では《召喚獣メルカバー》《ドラゴンメイド・シュトラール》といった融合モンスターには無力だし、
トロイメアユニコーンとかのバウンスマンにも無力なので、出来れば横に常に《デスピアの大導劇神》を置いて補強したいかな。
①の効果は特定のモンスター以外全て打点を0にしてしまうもので、あのアストラムすら相討ちに持ち込める。
しかしメインフェイズのみなのでコンバットトリックには使えず、自分のモンスターも巻き込むので《デスピアの大導劇神》もふにゃふにゃになり案外見た目ほどに火力がでなかったりする。
個人的には②の効果が重要。こいつをどかされても《デスピアの導化アルベル》リクルートで《烙印開幕》や《白の烙印》サーチして容易に後続を持ってこれる。
相手の場に光属性がいるならアルバス君を呼んで《烙印竜アルビオン》を出して、効果で墓地の悲劇などを融合してこのカードを出せばゾンビのごとく戦線復活する。
①の効果で戦闘で突破しづらく、②の効果で除去しても意味が薄いと思わせて居座れれば上出来かも。
取りあえず一回出しておけば《烙印劇城デスピア》で復活して立て直せるチャンスがあるのも嬉しい。
効果は完全に戦闘と後続確保に特化していて、先行で場に置いても制圧にほぼ繋がらないのは若干痛いところ。
単体では《召喚獣メルカバー》《ドラゴンメイド・シュトラール》といった融合モンスターには無力だし、
トロイメアユニコーンとかのバウンスマンにも無力なので、出来れば横に常に《デスピアの大導劇神》を置いて補強したいかな。
妖眼の抜け殻。
融合素材は緩く、光・闇はメジャーな属性故に超融合要員としても扱いやすい。
互いのメイン時に相手モンスターの戦闘力を無力化でき、戦闘における制圧力は高め。
ならば効果で対処しようとすると後続を確保され、リクルート対象には超融合内蔵のアルバスや大導劇神打点、妨害力共に高い大導劇神など優秀な者を揃え、迂闊に手は出せない。
噛み合いのいい効果を持ちますが、レベル8以上の融合は対象外であり、自身の攻守も決して高いと言えず、融合中心のデッキ相手だと通用しない可能性がある。
また自軍も巻き込むので状況次第じゃ使いづらい場面も。
少々癖はありますが、デスピアにおいては蘇生もしやすくエースとして活躍が見込めるかと。
融合素材は緩く、光・闇はメジャーな属性故に超融合要員としても扱いやすい。
互いのメイン時に相手モンスターの戦闘力を無力化でき、戦闘における制圧力は高め。
ならば効果で対処しようとすると後続を確保され、リクルート対象には超融合内蔵のアルバスや大導劇神打点、妨害力共に高い大導劇神など優秀な者を揃え、迂闊に手は出せない。
噛み合いのいい効果を持ちますが、レベル8以上の融合は対象外であり、自身の攻守も決して高いと言えず、融合中心のデッキ相手だと通用しない可能性がある。
また自軍も巻き込むので状況次第じゃ使いづらい場面も。
少々癖はありますが、デスピアにおいては蘇生もしやすくエースとして活躍が見込めるかと。
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