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アメイズメント・ファミリーフェイスのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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⑴の条件は、《恐楽園の死配人 <Arlechino>》でこのカードをサーチ・サルベージした後、《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》に変換して相手モンスターに「アトラクション」罠を装備させる事で満たせるため、問題はないと思います。
⑵の効果によりコントロール奪取出来、⑶の効果により効果発動無効状態ですが、攻撃力500アップしたアタッカーとして運用出来るのが、優秀だと思います。
コントロール奪取したモンスターは「アメイズメント」モンスターとしても扱うため、「アトラクション」罠を自軍モンスターに装備した場合の効果が使えるのも、強みだと思います。
⑵の効果によりコントロール奪取出来、⑶の効果により効果発動無効状態ですが、攻撃力500アップしたアタッカーとして運用出来るのが、優秀だと思います。
コントロール奪取したモンスターは「アメイズメント」モンスターとしても扱うため、「アトラクション」罠を自軍モンスターに装備した場合の効果が使えるのも、強みだと思います。
アルレキーノMM奪ったモンスターでワンショットキルまで狙える。
混合構築では事故要因となり微妙なもののアルレキーノに耐性がなくすぐ除去られる純アメイズメントでは貴重な打点にもなる。というか純構築する一番のメリットになるカード。
対象モンスターにアトラクションが装備されていなければならない制約があるが、安定してCCをセットできる純構築では使い捨てのCCを使えばいいだけなので特に厳しくはない。
発動時にアトラクションを装備していればいいので同一チェーンでCCの効果発動とこのカードの発動を行える(もちろんそこからすぐにアルレキーノを出せる)。
タイムチケットでわざわざサーチしたいカードでもないが、《大捕り物》と比較しても純アメイズメントでは前述の制約の弱さやアメイズメントモンスターとして扱う効果も合わせて意外と使い勝手は悪くない。
混合構築では事故要因となり微妙なもののアルレキーノに耐性がなくすぐ除去られる純アメイズメントでは貴重な打点にもなる。というか純構築する一番のメリットになるカード。
対象モンスターにアトラクションが装備されていなければならない制約があるが、安定してCCをセットできる純構築では使い捨てのCCを使えばいいだけなので特に厳しくはない。
発動時にアトラクションを装備していればいいので同一チェーンでCCの効果発動とこのカードの発動を行える(もちろんそこからすぐにアルレキーノを出せる)。
タイムチケットでわざわざサーチしたいカードでもないが、《大捕り物》と比較しても純アメイズメントでは前述の制約の弱さやアメイズメントモンスターとして扱う効果も合わせて意外と使い勝手は悪くない。
イラストがアクセサリーなんだけどスロットに見えて…
アトラクション罠を装備した相手モンスターに装備させて発動し、装備モンスターのコントロールを得た上で、効果を発動できない代わりに攻撃力アップとアメイズメントの名前を与える効果を持つ。
効果は優秀で罠で使える永続のコントロール奪取。妨害としても便利だし、効果は発動できないが打点として活用したり、あるいは何かの素材として運用することもできるなど強力ではある。しかしアトラクションを装備させる必要があるため、単体では完全に事故要因なのが痛いカード。このカード自身もアトラクション罠も必要に応じてサーチできるタイムチケットがほしい。
似たような動きができるカードに下準備不要の《大捕り物》や、魔法カードの《精神操作》もあるので永続でアタッカーとして使えるところが差異だが、除去に弱いのもひっかかるか。
アトラクション罠を装備した相手モンスターに装備させて発動し、装備モンスターのコントロールを得た上で、効果を発動できない代わりに攻撃力アップとアメイズメントの名前を与える効果を持つ。
効果は優秀で罠で使える永続のコントロール奪取。妨害としても便利だし、効果は発動できないが打点として活用したり、あるいは何かの素材として運用することもできるなど強力ではある。しかしアトラクションを装備させる必要があるため、単体では完全に事故要因なのが痛いカード。このカード自身もアトラクション罠も必要に応じてサーチできるタイムチケットがほしい。
似たような動きができるカードに下準備不要の《大捕り物》や、魔法カードの《精神操作》もあるので永続でアタッカーとして使えるところが差異だが、除去に弱いのもひっかかるか。
モンスター奪取・アメイズメント化・打点アップ…と、ここだけ見たら凄く強そうに見えるが効果無効かつ発動には他アトラクションの装備が必要と当然と言えば当然のデメリットもある。使用機会が限られるためどうしても使いにくさは否めないか
また自分も勘違いしていたが、あくまで効果は装備カード扱いのものであるためコントロールを奪えるのはこのカードが表側でフィールドに存在している間だけである。何らかの手段で使い回しても無限に奪える訳ではなかった…
また自分も勘違いしていたが、あくまで効果は装備カード扱いのものであるためコントロールを奪えるのはこのカードが表側でフィールドに存在している間だけである。何らかの手段で使い回しても無限に奪える訳ではなかった…
現状唯一のアトラクションではないアメイズメント関連の罠。
アメイズメントなのでタイムチケットでのサーチは可能。
アトラクションを装備したモンスターを奪う強奪と《大捕り物》を足して2で割った様なカード。
奪ったモンスターは効果の発動こそできなくなるが、永続効果は有効で打点が上がり攻撃も可能なのでアタッカーにはなる。
しかし、奪うためにアトラクションを装備させないといけないためコンボ性の高い罠となっており事故要因になる。
アメイズメントなのでタイムチケットでのサーチは可能。
アトラクションを装備したモンスターを奪う強奪と《大捕り物》を足して2で割った様なカード。
奪ったモンスターは効果の発動こそできなくなるが、永続効果は有効で打点が上がり攻撃も可能なのでアタッカーにはなる。
しかし、奪うためにアトラクションを装備させないといけないためコンボ性の高い罠となっており事故要因になる。
総合評価:条件こそあるが、サーチがしやすい点では扱いやすいコントロール奪取カード。
《アメイジングタイムチケット》でサーチが可能であり、アメイズメントモンスターのおかげでアトラクション罠カードは装備させることは難しくはナイ。
罠カードである為、相手ターン中に使用して展開妨害として使う方が良いだろうか。
ただ効果の性質上、対象耐性を持つものは奪えんのが難点か。
奪ったモンスターはアメイズメントとなり、強化もされル性質上、アトラクションの効果を適用可能になり、アタッカーとしても機能し得る。
連続攻撃可能なモンスターなどを奪えればかなり良いと言えるが、展開要員を奪うのが基本になるかナ。
《アメイジングタイムチケット》でサーチが可能であり、アメイズメントモンスターのおかげでアトラクション罠カードは装備させることは難しくはナイ。
罠カードである為、相手ターン中に使用して展開妨害として使う方が良いだろうか。
ただ効果の性質上、対象耐性を持つものは奪えんのが難点か。
奪ったモンスターはアメイズメントとなり、強化もされル性質上、アトラクションの効果を適用可能になり、アタッカーとしても機能し得る。
連続攻撃可能なモンスターなどを奪えればかなり良いと言えるが、展開要員を奪うのが基本になるかナ。
アトラクション罠を装着した相手モンスターをコントロール奪取するアメイズメントの大捕。
発動にアトラクション罠を装備したモンスターを要求する&このカード自体はアトラクション罠ではないということで、上手くワンペアが作れないとたちまち腐り札になるため、チケットによる補助は欠かせません。
単独で発動できる大捕と比べると、奪ったモンスターが効果を発動できないのは同じですが、こちらは打点が上がる&攻撃が制限されないのでそのままアタッカーとして運用することも可能です。
さらに奪ったモンスターはアメイズメント扱いになるので、自分の場にアメイズメントを用意できなくてもアトラクション罠の自分のアメイズメントに装着した時の効果を使えるようになったりもしますが、これらを単独でいつでも発動できる大捕に対する明確な強みかと言われるとさすがにちょっと弱い感じです。
こちらは通常罠ということでトラトリで引き寄せることができるため、その辺りで差別化していきたいところです。
発動にアトラクション罠を装備したモンスターを要求する&このカード自体はアトラクション罠ではないということで、上手くワンペアが作れないとたちまち腐り札になるため、チケットによる補助は欠かせません。
単独で発動できる大捕と比べると、奪ったモンスターが効果を発動できないのは同じですが、こちらは打点が上がる&攻撃が制限されないのでそのままアタッカーとして運用することも可能です。
さらに奪ったモンスターはアメイズメント扱いになるので、自分の場にアメイズメントを用意できなくてもアトラクション罠の自分のアメイズメントに装着した時の効果を使えるようになったりもしますが、これらを単独でいつでも発動できる大捕に対する明確な強みかと言われるとさすがにちょっと弱い感じです。
こちらは通常罠ということでトラトリで引き寄せることができるため、その辺りで差別化していきたいところです。
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