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魔轟神アンドレイスのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
11期産の《魔轟神》のLV6シンクロモンスター。
(1)でSS時にテーマ専用の小型版《天使の施し》が使える代わりにその成否を相手に求める内容になっており
相手がそれを拒否した場合に使える(2)も相手の墓地限定、魔法罠を捨てられたら無意味と効果の信頼性が極めて低い。
(1)を無理して狙うよりも、相手が使った適当な手札誘発を拾える点を活かして動きたい所で
その場合は《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》に繋がると独自の動きが可能。
相手が誘発を投げたところで《弑逆の魔轟神》をチェーンして蘇生させれば拾えるのでこうしたカードと併用して使いたい。
現在の【魔轟神】の主力である《魔轟神獣ベヒルモス》の効果で
《魔轟神マルコシア》捨てて出せる唯一のSという顔も有り
このに動きを実現する初手の展開先としても必須なので、効果を無視してもこれを1枚は入れて置く必要が有る。
(1)でSS時にテーマ専用の小型版《天使の施し》が使える代わりにその成否を相手に求める内容になっており
相手がそれを拒否した場合に使える(2)も相手の墓地限定、魔法罠を捨てられたら無意味と効果の信頼性が極めて低い。
(1)を無理して狙うよりも、相手が使った適当な手札誘発を拾える点を活かして動きたい所で
その場合は《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》に繋がると独自の動きが可能。
相手が誘発を投げたところで《弑逆の魔轟神》をチェーンして蘇生させれば拾えるのでこうしたカードと併用して使いたい。
現在の【魔轟神】の主力である《魔轟神獣ベヒルモス》の効果で
《魔轟神マルコシア》捨てて出せる唯一のSという顔も有り
このに動きを実現する初手の展開先としても必須なので、効果を無視してもこれを1枚は入れて置く必要が有る。
第11期に登場した5枚の「魔轟神」新規カードの1枚で、悪魔族の「魔轟神」Sモンスターとしては第4の存在となるレベル6帯に位置するSモンスター。
S召喚以外でも誘発できるSS誘発の効果で2ドローしながら手札1枚を捨てるという、1枚の数的アドバンテージになる上に手札から墓地に捨てられることで誘発効果を使える「魔轟神」モンスターともシナジーする能力を発揮する。
《魔轟神レイジオン》と同じく【魔轟神】が得意とする展開のために消費した手札を補充できるというまたしてもメンテナンス要員となるカードですが、こちらは相手の意志によって無効にすることができるという相手の胸三寸な感じのかなりイケてない仕様が設定されている。
ただ無効にするためには相手は自身の手札1枚を捨てる必要があり、無効にされても同じ数的アドバンテージになるほか、この際に相手が捨てたのが特殊召喚可能なモンスターカードならそれが自身の2の効果に繋がるようになっており、それによって捨てたモンスターを自分の場に特殊召喚することで相手が墓地アドバンテージを稼ぐのを阻止しつつ、こちらは奪ったモンスターの分だけさらに数的アドバンテージとなる。
何と言うか悪い効果ではないのですが、6期以来となる11期の新規カードの割にはEXデッキに1枚入れるか入れないかという程度という「過去テーマの最新カードのぶっ壊れ感」には程遠い性能で、これまでの「魔轟神」モンスターの特徴でもあった「効果の使用に名称ターン1が設定されていない」という強みもなく両方の効果にしっかり名称ターン1が設定されていたりと「デザイナーズガチャでハズレを引いた」とか言われるのも多少は仕方ないかなとも思ってしまいますね。
S召喚以外でも誘発できるSS誘発の効果で2ドローしながら手札1枚を捨てるという、1枚の数的アドバンテージになる上に手札から墓地に捨てられることで誘発効果を使える「魔轟神」モンスターともシナジーする能力を発揮する。
《魔轟神レイジオン》と同じく【魔轟神】が得意とする展開のために消費した手札を補充できるというまたしてもメンテナンス要員となるカードですが、こちらは相手の意志によって無効にすることができるという相手の胸三寸な感じのかなりイケてない仕様が設定されている。
ただ無効にするためには相手は自身の手札1枚を捨てる必要があり、無効にされても同じ数的アドバンテージになるほか、この際に相手が捨てたのが特殊召喚可能なモンスターカードならそれが自身の2の効果に繋がるようになっており、それによって捨てたモンスターを自分の場に特殊召喚することで相手が墓地アドバンテージを稼ぐのを阻止しつつ、こちらは奪ったモンスターの分だけさらに数的アドバンテージとなる。
何と言うか悪い効果ではないのですが、6期以来となる11期の新規カードの割にはEXデッキに1枚入れるか入れないかという程度という「過去テーマの最新カードのぶっ壊れ感」には程遠い性能で、これまでの「魔轟神」モンスターの特徴でもあった「効果の使用に名称ターン1が設定されていない」という強みもなく両方の効果にしっかり名称ターン1が設定されていたりと「デザイナーズガチャでハズレを引いた」とか言われるのも多少は仕方ないかなとも思ってしまいますね。
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 14:36
2024/08/17 14:36
魔轟神の王その3。《魔轟神レヴュアタン》に下剋上を挑み、勇戦するも返り討ちにあったそうな。
こちらの手札増強か、相手の手札衰弱かを相手に選ばせる何とも悪魔らしい効果を持っており、加えて相手が捨てたモンスターを自陣に引き抜くことが出来る。効果は無効化されるが、適当なモンスターを引き抜くだけでもシンクロ・リンク素材には十分有用。
相手が魔法・罠カードを捨てると当座は何も起こらないのが難点。ただし(2)は自身以外の効果でもトリガーするので暗黒界カードや《手札抹殺》ともコンボできる。現代だとデッキのモンスター比率は高いのでより狙いやすい。後発のカード故にターン1がきっちりついているのが惜しいところか。
本体の戦闘力も期待できないが、ひとしきり効果を使ってから次のシンクロに行けば解決する話であり、暗黒界の強化もあって現状の評価点よりは活躍しやすいカードだろう。現代遊戯王では墓地効果持ちのカードが増えているので逆用されやすい点にだけは注意。
こちらの手札増強か、相手の手札衰弱かを相手に選ばせる何とも悪魔らしい効果を持っており、加えて相手が捨てたモンスターを自陣に引き抜くことが出来る。効果は無効化されるが、適当なモンスターを引き抜くだけでもシンクロ・リンク素材には十分有用。
相手が魔法・罠カードを捨てると当座は何も起こらないのが難点。ただし(2)は自身以外の効果でもトリガーするので暗黒界カードや《手札抹殺》ともコンボできる。現代だとデッキのモンスター比率は高いのでより狙いやすい。後発のカード故にターン1がきっちりついているのが惜しいところか。
本体の戦闘力も期待できないが、ひとしきり効果を使ってから次のシンクロに行けば解決する話であり、暗黒界の強化もあって現状の評価点よりは活躍しやすいカードだろう。現代遊戯王では墓地効果持ちのカードが増えているので逆用されやすい点にだけは注意。
《魔轟神獣ケルベラル》と《魔轟神マルコシア》で出すのを想定されたであろうカードですが、他の魔轟神シンクロと違って手札の増強が確定しない癖のある性能。
魔轟神相手に2ドロー+1捨てを許す人もそういないので大抵はハンデス効果が適用されることとなります。モンスターが捨てられた場合にそれを自分の場に蘇生できる効果を一応持っていますし、自前のカードと合わせて更なるシンクロを行えたりもできますが……せめてランダムハンデスだったならな…
確実に展開を伸ばしたい場合は《スターダスト・チャージ・ウォリアー》《瑚之龍》が優先されますが、このカードにもちゃんと良いところはあり、手札があらかた豊かになった際のダメ押しとして重宝されます。
特に《墓穴の道連れ》との相性が良く、自分の手札を《魔轟神クルス》《魔轟神獣アバンク》といった能動的に捨てたいカードのみにし、相手の手札からモンスターをしょっぴくことで、シンクロ素材を1度に2体供給なんてことができます。
レベルが6なので、魔轟神ならばレベル7以上のシンクロに繋げやすいのも高評価ポイント。ハンデス仲間の《氷結界の龍 トリシューラ》なんかを狙いたいです。
魔轟神相手に2ドロー+1捨てを許す人もそういないので大抵はハンデス効果が適用されることとなります。モンスターが捨てられた場合にそれを自分の場に蘇生できる効果を一応持っていますし、自前のカードと合わせて更なるシンクロを行えたりもできますが……せめてランダムハンデスだったならな…
確実に展開を伸ばしたい場合は《スターダスト・チャージ・ウォリアー》《瑚之龍》が優先されますが、このカードにもちゃんと良いところはあり、手札があらかた豊かになった際のダメ押しとして重宝されます。
特に《墓穴の道連れ》との相性が良く、自分の手札を《魔轟神クルス》《魔轟神獣アバンク》といった能動的に捨てたいカードのみにし、相手の手札からモンスターをしょっぴくことで、シンクロ素材を1度に2体供給なんてことができます。
レベルが6なので、魔轟神ならばレベル7以上のシンクロに繋げやすいのも高評価ポイント。ハンデス仲間の《氷結界の龍 トリシューラ》なんかを狙いたいです。
新たなる魔轟神シンクロ。
特殊召喚に成功すると相手に手札を捨てて効果を無効化させるかそうでなければ手札交換する効果、相手の手札から墓地に送られたモンスターを効果を無効にして蘇生する効果を持っている。
相手に魔轟神相手の手札交換を認めさせるか、そうでなければ手札をロスしモンスターの場合はそれを奪われるという悪夢の二択を迫らせるいやらしいカード。とはいえこの悪夢の二択も捨てるカードは相手が選ぶので墓地で発動する魔法罠を捨てられたりするとあまり効果がない。使われた場合魔轟神相手に2枚ドローと手札捨てを許すのは多くの場合死に直結するので、手札を可能であれば墓地に捨てたい。
自分で使う分には手札交換にはあまり期待せず、出すだけ出して相手のハンデス、あわよくばモンスター獲得を行いたいカードか。モンスターを奪った場合、自身がレベル6なのでシェリダンを出すことも可能。
とはいえターン1縛りもあり魔轟神でもレイジオンほどアドや展開を稼げず、かといって戦闘力も誇れない半端者になる危険性もあるか。
特殊召喚に成功すると相手に手札を捨てて効果を無効化させるかそうでなければ手札交換する効果、相手の手札から墓地に送られたモンスターを効果を無効にして蘇生する効果を持っている。
相手に魔轟神相手の手札交換を認めさせるか、そうでなければ手札をロスしモンスターの場合はそれを奪われるという悪夢の二択を迫らせるいやらしいカード。とはいえこの悪夢の二択も捨てるカードは相手が選ぶので墓地で発動する魔法罠を捨てられたりするとあまり効果がない。使われた場合魔轟神相手に2枚ドローと手札捨てを許すのは多くの場合死に直結するので、手札を可能であれば墓地に捨てたい。
自分で使う分には手札交換にはあまり期待せず、出すだけ出して相手のハンデス、あわよくばモンスター獲得を行いたいカードか。モンスターを奪った場合、自身がレベル6なのでシェリダンを出すことも可能。
とはいえターン1縛りもあり魔轟神でもレイジオンほどアドや展開を稼げず、かといって戦闘力も誇れない半端者になる危険性もあるか。
総合評価:相手に魔法・罠カードのハンデスを強要でき、繰り返し使うことで厄介になるカード。
2枚のドローと手札捨てによってアドバンテージを得られる為、相手がカードを捨てるのはほぼ確実で、その際にも(2)で蘇生されるのを防ぐ為、魔法・罠を優先してくると考えられる。
しかし、採用する魔法・罠カードは概ね展開補助か、ドロー、行動妨害になる事が多く、捨てさせればそれはそれで有用。
といっても、墓地効果を持つ魔法・罠カードの多いエルドリッチの様なデッキ相手では不利になりがちで、見極めた上でシンクロ召喚する様にしたいがナ。
ちなみに特殊召喚という条件故、繰り返し蘇生すればそのたびに相手は手札を捨てる羽目になり、ハンデスとして機能する。
他のカードで相手の手札を捨てさせるなら(2)でそれを蘇生させる挙動も悪くない。
《手札抹殺》などでこちらの暗黒界などを蘇生できれば良い。
不確定な要素が多いが、相手の手札が少ないなら有効に機能し得る為、採用しても良いのではないかナア。
2枚のドローと手札捨てによってアドバンテージを得られる為、相手がカードを捨てるのはほぼ確実で、その際にも(2)で蘇生されるのを防ぐ為、魔法・罠を優先してくると考えられる。
しかし、採用する魔法・罠カードは概ね展開補助か、ドロー、行動妨害になる事が多く、捨てさせればそれはそれで有用。
といっても、墓地効果を持つ魔法・罠カードの多いエルドリッチの様なデッキ相手では不利になりがちで、見極めた上でシンクロ召喚する様にしたいがナ。
ちなみに特殊召喚という条件故、繰り返し蘇生すればそのたびに相手は手札を捨てる羽目になり、ハンデスとして機能する。
他のカードで相手の手札を捨てさせるなら(2)でそれを蘇生させる挙動も悪くない。
《手札抹殺》などでこちらの暗黒界などを蘇生できれば良い。
不確定な要素が多いが、相手の手札が少ないなら有効に機能し得る為、採用しても良いのではないかナア。
この手のカードによく言われることだが相手に選択権があったり、効果が不安定だといくら強力な効果でも評価が下がる。
2枚ドローの1枚捨てと強力な効果を発揮できるが、相手は手札1枚で効果を無効化でき、しかもその捨てるものは自分で決められる。
そのため無効化した場合の罠として用意されているとも思われる2の効果もまともに機能するかが怪しい。
2の効果に関しては自身の効果でなくとも適用できるため、こっちをメインで使う手もあるが効果無効での蘇生なのでそこまでする価値はあるかどうか。
2枚ドローの1枚捨てと強力な効果を発揮できるが、相手は手札1枚で効果を無効化でき、しかもその捨てるものは自分で決められる。
そのため無効化した場合の罠として用意されているとも思われる2の効果もまともに機能するかが怪しい。
2の効果に関しては自身の効果でなくとも適用できるため、こっちをメインで使う手もあるが効果無効での蘇生なのでそこまでする価値はあるかどうか。
ホント久々に登場した魔轟神。
魔轟神チューナーを要求しますが、ケルベラルのように汎用性のあるチューナーが存在しますので、魔轟神以外でも出せなくもない。
効果としては手札交換か、ハンデス、あわよくばコントロール奪取といったところ。
自身がレベル6なので2の効果が成立すれば、Sやリンク以外にシェリダンなんかにも繋げられる。
どのリターンも悪いもんじゃないですけど、既に言われてるように不確定性から来る不安定さがネック。
墓地発動の魔・罠が多いデッキ相手だと特に使いにくそう。手札が少なくなってくる終盤だと手札交換が狙いやすくなりますが、その動きは序盤にやりたい行為ですしねぇ~・・・。
相手の手札枚数を変えやすいって点じゃユニコールとシナジーがありますけど、やはり選択権が相手にある点がね・・・。
癖の強いカードだと思います。
魔轟神チューナーを要求しますが、ケルベラルのように汎用性のあるチューナーが存在しますので、魔轟神以外でも出せなくもない。
効果としては手札交換か、ハンデス、あわよくばコントロール奪取といったところ。
自身がレベル6なので2の効果が成立すれば、Sやリンク以外にシェリダンなんかにも繋げられる。
どのリターンも悪いもんじゃないですけど、既に言われてるように不確定性から来る不安定さがネック。
墓地発動の魔・罠が多いデッキ相手だと特に使いにくそう。手札が少なくなってくる終盤だと手札交換が狙いやすくなりますが、その動きは序盤にやりたい行為ですしねぇ~・・・。
相手の手札枚数を変えやすいって点じゃユニコールとシナジーがありますけど、やはり選択権が相手にある点がね・・・。
癖の強いカードだと思います。
新たな魔轟神のシンクロ、魔轟神初の★6である。
効果は着地時に2ドロー1捨てできる優秀な効果ではあるが手札コスト1枚で無効化されてしまうため確実性に欠ける、見方を変えれば相手にハンデスを強要できるとも言えるが昨今は墓地に置いた方が強いカードが山ほどあるためかえって相手を助けてしまう可能性すらある、このカードを出した時点で魔轟神と分かるので大体の相手は無効化してくるだろう。
モンスターを捨てられた場合は2の効果で奪えるが、都合よくこちらのシンクロ展開に使えるモンスターを捨ててくれる保障はないのでこちらも運要素が強い、リンク召喚重視の構築なら輝くかもしれないがリンク召喚重視の構築ならそもそもこのカードを出すかどうかという話である。
総じて、1も2も不確定要素の強い微妙な仕上がりになってしまっている、魔轟神の名前を持っていること、1枚捨てられることなど独自の強みこそあるが確実にドローしたいだけなら同じレベルのスタチャを使った方が堅実な場合も少なくない、いくら効果が強くても通るかどうかが不確定なら微妙というお手本のようなカードだと思う。
効果は着地時に2ドロー1捨てできる優秀な効果ではあるが手札コスト1枚で無効化されてしまうため確実性に欠ける、見方を変えれば相手にハンデスを強要できるとも言えるが昨今は墓地に置いた方が強いカードが山ほどあるためかえって相手を助けてしまう可能性すらある、このカードを出した時点で魔轟神と分かるので大体の相手は無効化してくるだろう。
モンスターを捨てられた場合は2の効果で奪えるが、都合よくこちらのシンクロ展開に使えるモンスターを捨ててくれる保障はないのでこちらも運要素が強い、リンク召喚重視の構築なら輝くかもしれないがリンク召喚重視の構築ならそもそもこのカードを出すかどうかという話である。
総じて、1も2も不確定要素の強い微妙な仕上がりになってしまっている、魔轟神の名前を持っていること、1枚捨てられることなど独自の強みこそあるが確実にドローしたいだけなら同じレベルのスタチャを使った方が堅実な場合も少なくない、いくら効果が強くても通るかどうかが不確定なら微妙というお手本のようなカードだと思う。
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