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巨神封じの矢のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや高評価(7〜8)を表示
そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
モンスターの動きを封じる系のカードの一種です。
似たような《迷い風》もありますので、両者の違いを見つけて採用する必要があります。
①の効果、永続的にモンスターの攻撃力を0にして効果も封じる、確かに強力な効果です。
EXデッキから出たモンスターにしか効かないですが、幸いEXからエース級や強いモンスターを呼ぶ事は多いので、発動と活躍のチャンス自体は多いです。
墓地からセットできる②の効果は、同じくEXデッキからの特殊召喚限定ですが、フィールドから離れた場合に除外されるデメリットが無いので、使い回す事が可能ですね。
迷い風と比べると効果が強くなった代わりに、EXデッキ限定かつターン1が付いており、墓地へ送られたターンは墓地からセットできずと何かと制約が多いです。
そして攻撃力0のモンスターの効果は無効にできない点も無視できません。
基本的に迷い風の方が使いやすいとされているので、こちらならではの良さを活かせるなら、除外デメリットが無いので1枚か2枚くらい入れるのが良いです。
このカードをデッキから墓地へ送れる手段があるのなら、さっさと落として相手のターンに墓地からセットを狙うと良いでしょう。
手札コストにしても良いですが、無論セットしたターンには発動できない点には注意です。
TCGの方では評価が高いのか、スーパーやシークレット版も存在します、でもその英語版は国内でも割と楽に入手できるので、結局のところどうなのかは不明です。
もし《召命の神弓-アポロウーサ》が禁止になって姿を拝めなくなったらこっち使おうかな。
似たような《迷い風》もありますので、両者の違いを見つけて採用する必要があります。
①の効果、永続的にモンスターの攻撃力を0にして効果も封じる、確かに強力な効果です。
EXデッキから出たモンスターにしか効かないですが、幸いEXからエース級や強いモンスターを呼ぶ事は多いので、発動と活躍のチャンス自体は多いです。
墓地からセットできる②の効果は、同じくEXデッキからの特殊召喚限定ですが、フィールドから離れた場合に除外されるデメリットが無いので、使い回す事が可能ですね。
迷い風と比べると効果が強くなった代わりに、EXデッキ限定かつターン1が付いており、墓地へ送られたターンは墓地からセットできずと何かと制約が多いです。
そして攻撃力0のモンスターの効果は無効にできない点も無視できません。
基本的に迷い風の方が使いやすいとされているので、こちらならではの良さを活かせるなら、除外デメリットが無いので1枚か2枚くらい入れるのが良いです。
このカードをデッキから墓地へ送れる手段があるのなら、さっさと落として相手のターンに墓地からセットを狙うと良いでしょう。
手札コストにしても良いですが、無論セットしたターンには発動できない点には注意です。
TCGの方では評価が高いのか、スーパーやシークレット版も存在します、でもその英語版は国内でも割と楽に入手できるので、結局のところどうなのかは不明です。
もし《召命の神弓-アポロウーサ》が禁止になって姿を拝めなくなったらこっち使おうかな。
ティンダングルの慟哭
2021/05/28 20:27
2021/05/28 20:27
墓地から無限にセットされるモンスター封じ
代償にかなり遅くなってしまっている
迷い風と比較すると再セットが一回り遅くなり、対象が更に狭まっている
だが、攻撃力を0まで下げられ、何回でも再セット可能
ブレイク・スルースキルや迷い風に比べ、
対象が狭まりすぎており、再使用も遅いため汎用性は下がってしまう
ただし悪い効果では無いため、長期戦型デッキに刺しておくのも面白いかも
代償にかなり遅くなってしまっている
迷い風と比較すると再セットが一回り遅くなり、対象が更に狭まっている
だが、攻撃力を0まで下げられ、何回でも再セット可能
ブレイク・スルースキルや迷い風に比べ、
対象が狭まりすぎており、再使用も遅いため汎用性は下がってしまう
ただし悪い効果では無いため、長期戦型デッキに刺しておくのも面白いかも
迷い風の互換カード。
迷い風との比較ですが、対象があちらより狭くなっているのは百歩譲って問題無いんですけど、後半の“墓地へ送られたターンには発動できない”という魔の一文がかなり足を引っ張っています。相手ターン中に再セットして次のターンから迎撃をするという迷い風同様の芸当が出来ませんので、再セットした頃には手遅れになっている場合は少なくありません。
次に対象範囲に対する破壊力、所謂コスパについてです。〈永続無効+攻撃力50%減〉の迷い風と〈永続無効+攻撃力100%減〉のこのカードで比較した場合このカードは間違い無く最高の破壊力を持っているんですけど、迷い風でも充分無力化は出来ているんですよね。つまり、対象範囲が狭くなった以上のスペックが伴っていない事になるんです。
上記を踏まえると基本的には迷い風の方が扱い易いと結論づける事が出来ます。4枚目以降の迷い風として採用していく形が主になるでしょう。
運用方法は迷い風と変わりません。大型モンスターor中継モンスターに直撃させて自分以上のアド損を相手に強要していきましょう。
迷い風との比較ですが、対象があちらより狭くなっているのは百歩譲って問題無いんですけど、後半の“墓地へ送られたターンには発動できない”という魔の一文がかなり足を引っ張っています。相手ターン中に再セットして次のターンから迎撃をするという迷い風同様の芸当が出来ませんので、再セットした頃には手遅れになっている場合は少なくありません。
次に対象範囲に対する破壊力、所謂コスパについてです。〈永続無効+攻撃力50%減〉の迷い風と〈永続無効+攻撃力100%減〉のこのカードで比較した場合このカードは間違い無く最高の破壊力を持っているんですけど、迷い風でも充分無力化は出来ているんですよね。つまり、対象範囲が狭くなった以上のスペックが伴っていない事になるんです。
上記を踏まえると基本的には迷い風の方が扱い易いと結論づける事が出来ます。4枚目以降の迷い風として採用していく形が主になるでしょう。
運用方法は迷い風と変わりません。大型モンスターor中継モンスターに直撃させて自分以上のアド損を相手に強要していきましょう。
優秀な汎用罠だが、性能的に迷い風の方が優先されてしまうだろう。しかし、迷い風は再利用した後に除外されてしまうが、このカードは再利用した後も墓地に行くだけなので、何度も使う事ができる。そのため、まだ使い分けの余地はあると思う。
両方の効果が迷い風に極めて近い性質を持つカード。
迷い風は全てのSSモンスターに有効だが、こちらはEXからのSSのみに限定されている。
ただしあちらは元々の攻撃力を半分にするのに対してこちらは攻撃力0にするので、この効果が有効であれば出てきたモンスターに関係なく完全に無力化できるのは優れている。
再セット効果は使用後に除外されず再度利用できる点が迷い風より優れているが、名称ターン1や墓地に送られたターンに発動できない制約があるので、1ターンで何度も止め続けることはできない。
全てのSSに有効な迷い風の方が概ね汎用性が高く、あちらが両方の効果に名称ターン1がないのに対してこちらは1の効果にもターン1があり、ダブった時に弱いのが欠点となる。
完全に無害化したモンスターを場に無理矢理居座らせたいとか、或いはレプティレスのような攻撃力0を参照するデッキでなければ、やはり迷い風の方が使い勝手は上でしょう。
迷い風は全てのSSモンスターに有効だが、こちらはEXからのSSのみに限定されている。
ただしあちらは元々の攻撃力を半分にするのに対してこちらは攻撃力0にするので、この効果が有効であれば出てきたモンスターに関係なく完全に無力化できるのは優れている。
再セット効果は使用後に除外されず再度利用できる点が迷い風より優れているが、名称ターン1や墓地に送られたターンに発動できない制約があるので、1ターンで何度も止め続けることはできない。
全てのSSに有効な迷い風の方が概ね汎用性が高く、あちらが両方の効果に名称ターン1がないのに対してこちらは1の効果にもターン1があり、ダブった時に弱いのが欠点となる。
完全に無害化したモンスターを場に無理矢理居座らせたいとか、或いはレプティレスのような攻撃力0を参照するデッキでなければ、やはり迷い風の方が使い勝手は上でしょう。
迷い風と比べられているがイラストではこちらが圧勝である
ティタノサイダー。
EXデッキから特殊召喚されたモンスターの攻撃力を0にし、効果を無効にする効果と、相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚した時に墓地からこのカードをセットできる効果を持つ。
対EXデッキに特化した性能を持つ迷い風であり、迷い風と比べて攻撃力ダウンが強烈であるのと使い回しが可能なのが長所である一方、EXデッキ以外からの特殊召喚には対応せず、また攻撃力を0にするために攻撃力が最初から0のモンスターの効果をtめられないという微弱な弱点もある。
迷い風と比べての強みは攻撃力ダウンと再利用だが、現環境では半減すれば戦闘破壊には十分なことも多く、また再利用も効果が1ターンにいずれか1つしか使用できない縛りとセットの性質から速度が遅く、序盤に使っても2~3回使えれば御の字だろうか。
そう考えると迷い風を超えるのはやや厳しいか。ベースのカードはわりと優秀なので弱くはないが、そのベースにやや見劣る感はある。
EXデッキから特殊召喚されたモンスターの攻撃力を0にし、効果を無効にする効果と、相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚した時に墓地からこのカードをセットできる効果を持つ。
対EXデッキに特化した性能を持つ迷い風であり、迷い風と比べて攻撃力ダウンが強烈であるのと使い回しが可能なのが長所である一方、EXデッキ以外からの特殊召喚には対応せず、また攻撃力を0にするために攻撃力が最初から0のモンスターの効果をtめられないという微弱な弱点もある。
迷い風と比べての強みは攻撃力ダウンと再利用だが、現環境では半減すれば戦闘破壊には十分なことも多く、また再利用も効果が1ターンにいずれか1つしか使用できない縛りとセットの性質から速度が遅く、序盤に使っても2~3回使えれば御の字だろうか。
そう考えると迷い風を超えるのはやや厳しいか。ベースのカードはわりと優秀なので弱くはないが、そのベースにやや見劣る感はある。
ずっと再利用できる点が特に優れているが、ちょっと遅い。迷い風とどっちを優先させるかは文字通り迷うところ。
まあどっちにせよ泡影より優先させることはなさそう。
まあどっちにせよ泡影より優先させることはなさそう。
迷い風みたいなもの
墓地とフィールドを行き来する罠版EX限定クロスドミネーター?
現状大抵のデッキがEXデッキを使うから入れていても腐ることは無いだろうけど、大抵2ターンおきにしか使えないのは難点
再びセットしても良いんやで?
墓地とフィールドを行き来する罠版EX限定クロスドミネーター?
現状大抵のデッキがEXデッキを使うから入れていても腐ることは無いだろうけど、大抵2ターンおきにしか使えないのは難点
再びセットしても良いんやで?
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