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サイクロン・ブーメランのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
総合評価:相手に戦闘破壊を狙わせて《E・HERO オネスティ・ネオス》で迎撃できるか。
装備モンスターが罠カードの効果を受けない為、相手の除去罠が残りやすい。
相手としては装備モンスターを効果破壊して温存した罠カードを除去されたくない為、戦闘破壊を狙いたくなる。
攻撃力2000なら戦闘破壊も容易だろうし、と思考を誘導しやすく、《E・HERO オネスティ・ネオス》のカウンターは決まりやすい。
思考を誘導できる程度で強いとも言えないが、破壊された時の効果を使えたりする為、まるっきり役に立たないわけでもない。
メタルフォーゼのP効果で破壊し、《錬装融合》を破壊させて墓地へ送るといった動きもできたり。
装備モンスターが罠カードの効果を受けない為、相手の除去罠が残りやすい。
相手としては装備モンスターを効果破壊して温存した罠カードを除去されたくない為、戦闘破壊を狙いたくなる。
攻撃力2000なら戦闘破壊も容易だろうし、と思考を誘導しやすく、《E・HERO オネスティ・ネオス》のカウンターは決まりやすい。
思考を誘導できる程度で強いとも言えないが、破壊された時の効果を使えたりする為、まるっきり役に立たないわけでもない。
メタルフォーゼのP効果で破壊し、《錬装融合》を破壊させて墓地へ送るといった動きもできたり。
大嵐内蔵だけど、トリガーが効果破壊限定かい…。
せめて戦闘破壊にも対応してほしかった。
100バーンは地味なので無いも同然。
せめて戦闘破壊にも対応してほしかった。
100バーンは地味なので無いも同然。
打点が弱いワイルドマンを2000打点にするのは悪くなく、装備モンスターが効果で破壊されればフィールドに大嵐を放つ。
とはいえこんな見えてる罠は余程追い込まれない限りは触ってこないだろうし、強化されると言っても所詮2000打点なので戦闘破壊される可能性が高い。
アニメHEROの専用カードは基本的に原作ごっこ以上のものにならない物が多く、ファンデッキ以外では使い道は皆無。
とはいえこんな見えてる罠は余程追い込まれない限りは触ってこないだろうし、強化されると言っても所詮2000打点なので戦闘破壊される可能性が高い。
アニメHEROの専用カードは基本的に原作ごっこ以上のものにならない物が多く、ファンデッキ以外では使い道は皆無。
ワイルドマン専用ですが、サーチが膨大なHEROなんで用意は簡単でしょう。
が、肝心の効果がね・・・。装備モンスターが効果破壊されなきゃならないんで、まずこの装備が的になりやすいし除去手段豊富な現在だと対処されやすい。このカードの強化込みでもワイルドマンの打点では今じゃ力不足と言わざる負えず、戦闘破壊の危険性も高い。
そもそもこのような受け身な条件と魔・罠破壊は噛み合いが悪いのも問題。
一応セルフ破壊対応ですが必要枚数が多いし、回りくどい感じはやはり否めない。
手間かけて運用しても今の時代だと大した成果は望みづらく、もう使いものになんないでしょう。
が、肝心の効果がね・・・。装備モンスターが効果破壊されなきゃならないんで、まずこの装備が的になりやすいし除去手段豊富な現在だと対処されやすい。このカードの強化込みでもワイルドマンの打点では今じゃ力不足と言わざる負えず、戦闘破壊の危険性も高い。
そもそもこのような受け身な条件と魔・罠破壊は噛み合いが悪いのも問題。
一応セルフ破壊対応ですが必要枚数が多いし、回りくどい感じはやはり否めない。
手間かけて運用しても今の時代だと大した成果は望みづらく、もう使いものになんないでしょう。
ワイルドマン専用の打点強化と受け身な大嵐ですが、まずワイルドマンの打点が500ぽっちの強化で満足いくわけがなく、効果除去を誘導するこのカードの狙いに反して戦闘で対処されやすい。
そもそもこの手の装備魔法の問題として自身への除去には無力と言うのがお決まりで、名前にもあるようにサイクロン1枚で終わる。
その不安定さを乗り越えてのリターンが大嵐と最大1200のバーンですが、これだって本来は牽制目的みたいなもので進んで狙う効果でない。
ほかの専用HEROサポート同様、どこかズレたのが目立つ印象。
そもそもこの手の装備魔法の問題として自身への除去には無力と言うのがお決まりで、名前にもあるようにサイクロン1枚で終わる。
その不安定さを乗り越えてのリターンが大嵐と最大1200のバーンですが、これだって本来は牽制目的みたいなもので進んで狙う効果でない。
ほかの専用HEROサポート同様、どこかズレたのが目立つ印象。
名称指定HERO専用カードの中ではまだ使いやすい方
サイクロンなのに大嵐というよく分からんカード。《E・HERO ワイルドマン》専用であり、上昇値はわずか500な為、サイドラにも勝てない。登場時期のことを考えても1000上がっても良かっただろうに。そしてバーンもせめて倍率を500くらいにしてくれても良かったんじゃないですかね。
サイクロンブーメランというより大嵐ブーメラン
上昇値もダメージ量も微妙で、
装備モンスターがカードの効果によって破壊されたときのみ発動
という微妙っぷり。攻撃力2000くらいはすぐ消されちゃうよね。
上昇値もダメージ量も微妙で、
装備モンスターがカードの効果によって破壊されたときのみ発動
という微妙っぷり。攻撃力2000くらいはすぐ消されちゃうよね。
攻撃力の上昇値が低く、「ワイルドマン」の攻撃力もあまり高くないため、普通に戦闘破壊されてしまい、後半の効果につなげられないことも多いでしょう。また、「ワイルドマン」は罠が効かないので、相手の「激流葬」や《聖なるバリア-ミラーフォース-》などをトリガーに使えないのも微妙に痛いところ。自分のカードで巻き込むにも手間がかかり、損失も考えると見返り十分とは言い難いです。
もうちょっとダメージ増やしてほしい
攻撃力上昇も
攻撃力上昇も
スクラップトリトドン
2011/02/06 21:29
2011/02/06 21:29
もっと数値をワイルドにしても問題ないはず.
アニメ出身の専用サポートはこういうものばかりなのがなぁ・・・
アニメ出身の専用サポートはこういうものばかりなのがなぁ・・・
サイクロンなのに大嵐効果という哲学。
まず専用装備という時点で恐ろしく腐りやすい。
攻撃力をアップしながら効果破壊を受けたときに大嵐という狙いは非常に分かりやすいのだが、このカード自身を狙われる可能性もある他、昨今では攻撃力2000のワイルドマン程度では簡単に戦闘破壊されてしまう可能性もある。
またワイルドマン自身の効果と微妙にそりが合わず、効果破壊の機会が少ない。
攻撃反応や召喚反応を腐ったまま屠れれば強いのだが、見えている策にかかるとは思えず。
一応ワイルドマンを自ら破壊する手段は増えているが、アド損が酷いよなぁ…
まず専用装備という時点で恐ろしく腐りやすい。
攻撃力をアップしながら効果破壊を受けたときに大嵐という狙いは非常に分かりやすいのだが、このカード自身を狙われる可能性もある他、昨今では攻撃力2000のワイルドマン程度では簡単に戦闘破壊されてしまう可能性もある。
またワイルドマン自身の効果と微妙にそりが合わず、効果破壊の機会が少ない。
攻撃反応や召喚反応を腐ったまま屠れれば強いのだが、見えている策にかかるとは思えず。
一応ワイルドマンを自ら破壊する手段は増えているが、アド損が酷いよなぁ…
もうちょっとダメージ量を・・・。
攻撃上昇ももうちょっと・・・
攻撃上昇ももうちょっと・・・
条件が厳しい上に自分も被害受けてしまう。何でこんなカード作るのか。
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